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如何把一个远景图搞成双远景

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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-1-31 17:24:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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此贴于 2008-2-4 0:26:38 被版主水迭澜提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
剑侠世界 【制作进程】 资料片:武林危 完成度 1% 数据完成度 5% 剧情、支线、跑商、悬赏任务 1% 系统完成度 20% 地图 4%
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梦石
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发表于 2008-1-31 18:13:12 | 只看该作者
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Lv1.梦旅人

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贵宾第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组亚军

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发表于 2008-1-31 18:17:07 | 只看该作者
使用PS切割出遮挡层,然后使用双远景脚本:
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
  3. #==============================================================================
  4. # ■ Spriteset_Map
  5. #------------------------------------------------------------------------------
  6. #  处理地图画面活动块和元件的类。本类在
  7. # Scene_Map 类的内部使用。
  8. #==============================================================================

  9. class Spriteset_Map
  10. #--------------------------------------------------------------------------
  11. # ● 初始化对像
  12. #--------------------------------------------------------------------------
  13. def initialize
  14.    # 生成显示端口
  15.    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  16.    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  17.    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  18.    @viewport2.z = 200
  19.    @viewport3.z = 5000
  20.    # 生成元件地图
  21.    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
  22.    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
  23.    for i in 0..6
  24.      autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
  25.      @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  26.    end
  27.    @tilemap.map_data = $game_map.data
  28.    @tilemap.priorities = $game_map.priorities
  29.    # 生成远景平面
  30.    @panorama = Plane.new(@viewport1)
  31.    @panorama.z = -1000
  32.    $panorama2 = Plane.new(@viewport1)
  33. #  $panorama2.z = 3000
  34. $panorama2.z = 700
  35.    # 生成雾平面
  36.    @fog = Plane.new(@viewport1)
  37.    @fog.z = 3000
  38.    # 生成角色活动块
  39.    @character_sprites = []
  40.    for i in $game_map.events.keys.sort
  41.      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
  42.      @character_sprites.push(sprite)
  43.    end
  44.    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
  45.    # 生成天气
  46.    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  47.    # 生成图片
  48.    @picture_sprites = []
  49.    for i in 1..50
  50.      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
  51.        $game_screen.pictures[i]))
  52.    end
  53.    # 生成计时器块
  54.    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  55.    # 刷新画面
  56.    update
  57. end
  58. #--------------------------------------------------------------------------
  59. # ● 释放
  60. #--------------------------------------------------------------------------
  61. def dispose
  62.    # 释放元件地图
  63.    @tilemap.tileset.dispose
  64.    for i in 0..6
  65.      @tilemap.autotiles[i].dispose
  66.    end
  67.    @tilemap.dispose
  68.    # 释放远景平面
  69.    @panorama.dispose
  70.    $panorama2.dispose
  71.    # 释放雾平面
  72.    @fog.dispose
  73.    # 释放角色活动块
  74.    for sprite in @character_sprites
  75.      sprite.dispose
  76.    end
  77.    # 释放天候
  78.    @weather.dispose
  79.    # 释放图片
  80.    for sprite in @picture_sprites
  81.      sprite.dispose
  82.    end
  83.    # 释放计时器块
  84.    @timer_sprite.dispose
  85.    # 释放显示端口
  86.    @viewport1.dispose
  87.    @viewport2.dispose
  88.    @viewport3.dispose
  89. end
  90. #-------------------------------------  
  91. def abs(x)
  92.    if x < 0          # 如果 x 小于 0 的话,
  93.      return -x       #   结束函数,返回值 -x。
  94.    else              # 除此之外,
  95.      return x        #   结束函数,返回值 x。
  96.    end               # 分歧结束。
  97. end
  98. #--------------------------------------------------------------------------
  99. # ● 刷新画面
  100. #--------------------------------------------------------------------------
  101. def update
  102.    # 远景与现在的情况有差异发情况下
  103.    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
  104.       @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
  105.      @panorama_name = $game_map.panorama_name
  106.      @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
  107.      if @panorama.bitmap != nil
  108.        @panorama.bitmap.dispose
  109.        $panorama2.bitmap.dispose
  110.        $panorama2.bitmap = nil
  111.        @panarama.bitmap = nil
  112.      end
  113.      if @panorama_name != ""
  114.        @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
  115.        $panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2", @panorama_hue)
  116.      end
  117.      Graphics.frame_reset
  118.    end
  119.    # 雾与现在的情况有差异的情况下
  120.    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
  121.      @fog_name = $game_map.fog_name
  122.      @fog_hue = $game_map.fog_hue
  123.      if @fog.bitmap != nil
  124.        @fog.bitmap.dispose
  125.        @fog.bitmap = nil
  126.      end
  127.      if @fog_name != ""
  128.        @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
  129.      end
  130.      Graphics.frame_reset
  131.    end
  132.    # 刷新元件地图
  133.    @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
  134.    @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
  135.    @tilemap.update
  136.    # 刷新远景平面
  137.    @panorama.ox = $game_map.display_x / 4
  138.    @panorama.oy = $game_map.display_y / 4
  139.    $panorama2.ox = @panorama.ox
  140.    $panorama2.oy = @panorama.oy
  141.    # 刷新雾平面
  142.    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
  143.    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
  144.    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
  145.    @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
  146.    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
  147.    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
  148.    @fog.tone = $game_map.fog_tone
  149.    # 刷新角色活动块
  150.    for sprite in @character_sprites
  151.      sprite.update
  152.    end
  153.    # 刷新天候图形
  154.    @weather.type = $game_screen.weather_type
  155.    @weather.max = $game_screen.weather_max
  156.    @weather.ox = $game_map.display_x / 4
  157.    @weather.oy = $game_map.display_y / 4
  158.    @weather.update
  159.    # 刷新图片
  160.    for sprite in @picture_sprites
  161.      sprite.update
  162.    end
  163. #--------------------------------------------------------------------------------
  164. #    雙遠景-偽優先級
  165. #    與隊伍/npc 遮擋修正
  166. #    width: 人物大約寛度, 越大修正範圍越多, 但可能卡
  167. #                         越小越順暢, 但視覺上會有點滯後  
  168. #    height: 大約高度                        
  169. #    *width不應比人物真實寛度大,否則可能造成與遮擋圖發生的問題
  170. #    By tintin
  171. #--------------------------------------------------------------------------------
  172.   width = 20
  173.   height = 70
  174.   k = @character_sprites.size - 1  
  175.   i = @character_sprites.size - 2
  176.   #case 隊尾/npc踏地圖元件7 方塊
  177.   #由隊尾檢查, 如隊尾不當遮擋隊頭, 修正隊頭
  178.   while i >= 0
  179.     #如事件/npc 圖片是"無"或角色透明 ,略過
  180.     if @character_sprites[i].re_char_name !="" && @character_sprites[i].re_char_transparent == false
  181.       j = i - 1
  182.       while j >= 0
  183.         #如事件/npc 圖片是"無"或角色透明,略過
  184.         if @character_sprites[j].re_char_name != "" &&  @character_sprites[j].re_char_transparent == false
  185.           if abs(@character_sprites[i].x - @character_sprites[j].x) < width &&
  186.              abs(@character_sprites[i].y - @character_sprites[j].y) < height &&
  187.              @character_sprites[i].y < @character_sprites[j].y &&
  188.              @character_sprites[i].z >= @character_sprites[j].z        
  189.                 @character_sprites[j].z =  @character_sprites[i].z + 10      
  190.           end
  191.         end
  192.         j-=1
  193.       end
  194.       #主角處理--@character_sprites[k]
  195.       if abs(@character_sprites[i].x - @character_sprites[k].x) < width &&
  196.          abs(@character_sprites[i].y - @character_sprites[k].y) < height &&
  197.          @character_sprites[i].y < @character_sprites[k].y &&
  198.          @character_sprites[i].z >= @character_sprites[k].z        
  199.             @character_sprites[k].z =  @character_sprites[i].z  + 10      
  200.       end
  201.     end
  202.     i-= 1
  203.   end

  204.   #case 隊頭踏地圖元件7 方塊
  205.   #由隊頭檢查, 如隊頭不當遮擋隊尾/npc, 修正隊尾
  206.   j = 0
  207.   #主角處理--@character_sprites[k]
  208.   while j <= @character_sprites.size - 2
  209.     if  @character_sprites[j].re_char_name != "" && @character_sprites[j].re_char_transparent == false
  210.       if abs(@character_sprites[k].x - @character_sprites[j].x) < width &&
  211.          abs(@character_sprites[k].y - @character_sprites[j].y) < height &&
  212.          @character_sprites[k].y < @character_sprites[j].y &&
  213.          @character_sprites[k].z >= @character_sprites[j].z
  214.            @character_sprites[j].z =  @character_sprites[k].z + 10      
  215.       end
  216.     end
  217.     j+=1
  218.   end
  219.   i = 0
  220.   while i <= @character_sprites.size - 2
  221.     if @character_sprites[i].re_char_name != ""  && @character_sprites[i].re_char_transparent == false
  222.       j = i + 1
  223.       while j <= @character_sprites.size - 2
  224.         if abs(@character_sprites[i].x - @character_sprites[j].x) <width &&
  225.            abs(@character_sprites[i].y - @character_sprites[j].y) <height &&
  226.            @character_sprites[i].y < @character_sprites[j].y &&
  227.            @character_sprites[i].z >= @character_sprites[j].z         
  228.              @character_sprites[j].z =  @character_sprites[i].z + 10      
  229.         end
  230.         j+=1
  231.       end
  232.     end
  233.     i+= 1
  234.   end
  235. #----------------------------------------------------------------------------------




  236.   # 刷新计时器块
  237.   @timer_sprite.update
  238.   # 设置画面的色调与震动位置
  239.   @viewport1.tone = $game_screen.tone
  240.   @viewport1.ox = $game_screen.shake
  241.   # 设置画面的闪烁色
  242.   @viewport3.color = $game_screen.flash_color
  243.   # 刷新显示端口
  244.   @viewport1.update
  245.   @viewport3.update
  246. end
  247. end

  248. #==============================================================================
  249. # ■ Sprite_Character
  250. #------------------------------------------------------------------------------
  251. #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
  252. # 自动变化脚本状态。
  253. #==============================================================================

  254. class Sprite_Character < RPG::Sprite

  255. #--------------------------------------------------------------------------
  256. # ● 取得角色 文件名
  257. #--------------------------------------------------------------------------  
  258. def re_char_name
  259.    return @character.character_name
  260. end
  261. #--------------------------------------------------------------------------
  262. # ● 取得透明状态
  263. #--------------------------------------------------------------------------
  264. def re_char_transparent  
  265.    return @character.transparent
  266. end
  267. end
  268. #==============================================================================
  269. # 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
  270. #==============================================================================
复制代码

  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Map
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。
  5. # 本类的实例请参考 $game_map 。
  6. #==============================================================================
  7. class Game_Map
  8.   attr_accessor :map
  9.   attr_accessor :map_id
  10. end
  11. #==============================================================================
  12. # 本脚本的用途请参考制作录像
  13. #==============================================================================
复制代码

系统信息:本贴获得楼主认可,66RPG感谢您的热情解答~

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