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Lv1.梦旅人 风之塞尔达
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汗 发了1小时, ms找到一点门路了 0_0
这个动画流程是根据攻击招术的动画来决定的
前面的那些自定义常量 诸如
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移动的设定
#--------------------------------------------------------------------------
MOVE_FILE = "移动" # 文件名
MOVE_RETURN = 1 # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
MOVE_SPEED = 32 # 速度
MOVE_COORDINATES = [0,-640] # 原来位置的相对坐标
只对特定的动画有效, 由animation_process_timing可以看出, 只有在动画的SE文件由
原文件名#行动特征#参数1#参数2#...#..
这样的格式构成, 这些设定才会有效.
比如控制移动的SE文件名就应当
原文件名#MOVE_FILE#是否返回#移动速率#X坐标#Y坐标
总之按脚本给的格式列出
而所有默认的设置在
module BattleActions的Actions哈希表里面
key值为行为模式, var为指定行为的执行过程
以普通攻击为例:
所有的字符串, 以#号分隔, 前面表示当前的Game_Battler的行动阶段, 由@step保存
后面表示该阶段特征
"通常攻撃" => [
"閃きアニメ", 人物闪烁
"アクターアニメ変更#WALK_L", 通知行为的变更, #WALK_L 行走图, 面朝左
"移動#target,32,0,64,0", 移动开始 #移动方式(影响坐标计算),x坐标计算修正值,
y坐标计算修正值, 移动速度(要与动画设计相符, 不然会 会出现人再走, 攻击动画已经播放之类情况), 跳跃最大 高度, 该值保存在@move_action
"行動アニメ", 攻击方动画 (动画1)
"アクターアニメ変更#ATTACK", 通知行为的变更 #播放攻击动画
"遠距離アニメ", 计算返回的距离和跳跃,其实第一步也有一个计算出发距 离的, 只是在初始化时做掉了
"対象アニメ", 被攻击方动画 (动画2)
"アクターアニメ変更#WALK_L", 通知行为的变更, #WALK_L 行走图, 面朝左
"SEの演奏#016-Jump02,80,100", 演奏SE #文件名, 音调, 节拍
"移動#self,0,0,48,32", 移动开始, 执行跳跃
"終了"
],
这个脚本还有很多可以设置的地方. 最好的效果差不多可以是一个脚本版的白之绊战斗,
可以用切换战斗图的指令让战场更华丽.
传说这个支持RTAB?! 不知道会有多卡, 因为它的设定通过字符串读取, 有种脚本中调用脚本的感觉 - - |
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