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 Lv1.梦旅人 风之塞尔达 
	梦石0 星屑50 在线时间57 小时注册时间2005-10-22帖子2492 
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| 汗   发了1小时, ms找到一点门路了 0_0 
 这个动画流程是根据攻击招术的动画来决定的
 前面的那些自定义常量 诸如
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 移动的设定
 #--------------------------------------------------------------------------
 MOVE_FILE = "移动"             # 文件名
 MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
 MOVE_SPEED = 32                # 速度
 MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标
 只对特定的动画有效, 由animation_process_timing可以看出, 只有在动画的SE文件由
 原文件名#行动特征#参数1#参数2#...#..
 这样的格式构成, 这些设定才会有效.
 比如控制移动的SE文件名就应当
 原文件名#MOVE_FILE#是否返回#移动速率#X坐标#Y坐标
 总之按脚本给的格式列出
 
 而所有默认的设置在
 module BattleActions的Actions哈希表里面
 key值为行为模式, var为指定行为的执行过程
 以普通攻击为例:
 所有的字符串, 以#号分隔, 前面表示当前的Game_Battler的行动阶段, 由@step保存
 后面表示该阶段特征
 
 "通常攻撃" => [
 
 "閃きアニメ",                     人物闪烁
 "アクターアニメ変更#WALK_L",      通知行为的变更, #WALK_L 行走图, 面朝左
 "移動#target,32,0,64,0",          移动开始 #移动方式(影响坐标计算),x坐标计算修正值,
 y坐标计算修正值, 移动速度(要与动画设计相符, 不然会                                  会出现人再走, 攻击动画已经播放之类情况), 跳跃最大                                  高度, 该值保存在@move_action
 "行動アニメ",                     攻击方动画 (动画1)
 "アクターアニメ変更#ATTACK",      通知行为的变更 #播放攻击动画
 "遠距離アニメ",                   计算返回的距离和跳跃,其实第一步也有一个计算出发距                                  离的, 只是在初始化时做掉了
 "対象アニメ",                     被攻击方动画 (动画2)
 "アクターアニメ変更#WALK_L",      通知行为的变更, #WALK_L 行走图, 面朝左
 "SEの演奏#016-Jump02,80,100",     演奏SE #文件名, 音调, 节拍
 "移動#self,0,0,48,32",            移动开始, 执行跳跃
 "終了"
 ],
 
 这个脚本还有很多可以设置的地方.  最好的效果差不多可以是一个脚本版的白之绊战斗,
 可以用切换战斗图的指令让战场更华丽.
 传说这个支持RTAB?!  不知道会有多卡, 因为它的设定通过字符串读取, 有种脚本中调用脚本的感觉 - -
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