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如何在状态栏中隐去一号角色??只从2号显示起??

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发表于 2008-3-2 00:54:41 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如题。如何在状态栏中隐去一号角色??只从2号显示起??
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
哎,还有好多的知识要学习啊。

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百魅大侠

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发表于 2008-3-2 00:59:02 | 只看该作者
以下引用darkten于2008-2-28 13:03:02的发言:

用这个教程的方法...
“战斗时候只让前面几个队员参战”
http://rpg.blue/web/htm/news854.htm

注意教程里的这一段...


4、拓展功能:非连续编号离队。

注意这个地方:for i in begin_id-1..finish_id-1

如果改为 for i in [1,4,6,7]

那么队伍的1/4/6/7号队员将离队。结合3,以此可以拓展更多功能。比如你编写如下:

for i in $game_variables[3],然后在事件中使用脚本$game_variables[3] = [1,4,5,6],就会有1、4、5、6号在战斗时候离队。这是一个很好用的脚本接口。


系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~


[本贴由作者于 2008-2-28 13:03:44 最后编辑]


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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

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发表于 2008-3-2 01:01:51 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-3-2 01:02:33 | 只看该作者
以下引用patrick于2008-3-1 16:59:02的发言:


以下引用darkten于2008-2-28 13:03:02的发言:

用这个教程的方法...
“战斗时候只让前面几个队员参战”
http://rpg.blue/web/htm/news854.htm

注意教程里的这一段...


4、拓展功能:非连续编号离队。

注意这个地方:for i in begin_id-1..finish_id-1

如果改为 for i in [1,4,6,7]

那么队伍的1/4/6/7号队员将离队。结合3,以此可以拓展更多功能。比如你编写如下:

for i in $game_variables[3],然后在事件中使用脚本$game_variables[3] = [1,4,5,6],就会有1、4、5、6号在战斗时候离队。这是一个很好用的脚本接口。


系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~


[本贴由作者于 2008-2-28 13:03:44 最后编辑]



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厄。。。。。。。。。。。。。。。这个脚本也适合用于菜单栏吗??不是用于战斗的吗??
哎,还有好多的知识要学习啊。
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 楼主| 发表于 2008-3-2 01:04:28 | 只看该作者
以下引用Iselia雪于2008-3-1 17:01:51的发言:

需要改四五个地方- -没那么简单了。
Window_MenuStatus

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
   self.contents.clear
   @item_max = $game_party.actors.size - 1
   for i in 1...$game_party.actors.size
     x = 64
     y = (i - 1) * 116
     actor = $game_party.actors
     draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 80)
     draw_actor_name(actor, x, y)
     draw_actor_class(actor, x + 144, y)
     draw_actor_level(actor, x, y + 32)
     draw_actor_state(actor, x + 90, y + 32)
     draw_actor_exp(actor, x, y + 64)
     draw_actor_hp(actor, x + 236, y + 32)
     draw_actor_sp(actor, x + 236, y + 64)
   end
end

Scene_Menu

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
   # 按下 B 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::B)
     # 演奏取消 SE
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     # 激活命令窗口
     @command_window.active = true
     @status_window.active = false
     @status_window.index = -1
     return
   end
   # 按下 C 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::C)
     # 命令窗口的光标位置分支
     case @command_window.index
     when 1  # 特技
       # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
       if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
         # 演奏冻结 SE
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
         return
       end
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 切换到特技画面
       $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index + 1)
     when 2  # 装备
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 切换的装备画面
       $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index + 1)
     when 3  # 状态
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 切换到状态画面
       $scene = Scene_Status.new(@status_window.index + 1)
     end
     return
   end
end

Window_Target

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
   super(0, 0, 336, 480)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.z += 10
   @item_max = $game_party.actors.size - 1
   refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
   self.contents.clear
   for i in 1...$game_party.actors.size
     x = 4
     y = (i-1) * 116
     actor = $game_party.actors
     draw_actor_name(actor, x, y)
     draw_actor_class(actor, x + 144, y)
     draw_actor_level(actor, x + 8, y + 32)
     draw_actor_state(actor, x + 8, y + 64)
     draw_actor_hp(actor, x + 152, y + 32)
     draw_actor_sp(actor, x + 152, y + 64)
   end
end

Window_Battlestatus

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
   self.contents.clear
   @item_max = $game_party.actors.size
   for i in 1...$game_party.actors.size
     actor = $game_party.actors
     actor_x = (i-1) * 160 + 4
     draw_actor_name(actor, actor_x, 0)
     draw_actor_hp(actor, actor_x, 32, 120)
     draw_actor_sp(actor, actor_x, 64, 120)
     if @level_up_flags
       self.contents.font.color = normal_color
       self.contents.draw_text(actor_x, 96, 120, 32, "LEVEL UP!")
     else
       draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
     end
   end
end

Window_Shopstatus

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
   self.contents.clear
   if @item == nil
     return
   end
   case @item
   when RPG::Item
     number = $game_party.item_number(@item.id)
   when RPG::Weapon
     number = $game_party.weapon_number(@item.id)
   when RPG::Armor
     number = $game_party.armor_number(@item.id)
   end
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(4, 0, 200, 32, "所持数")
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.draw_text(204, 0, 32, 32, number.to_s, 2)
   if @item.is_a?(RPG::Item)
     return
   end
   # 添加装备品信息
   for i in 1...$game_party.actors.size
     # 获取角色
     actor = $game_party.actors
     # 可以装备为普通文字颜色、不能装备设置为无效文字颜色
     if actor.equippable?(@item)
       self.contents.font.color = normal_color
     else
       self.contents.font.color = disabled_color
     end
     # 描绘角色名字
     self.contents.draw_text(4, 64 + 64 * i, 120, 32, actor.name)
     # 获取当前的装备品
     if @item.is_a?(RPG::Weapon)
       item1 = $data_weapons[actor.weapon_id]
     elsif @item.kind == 0
       item1 = $data_armors[actor.armor1_id]
     elsif @item.kind == 1
       item1 = $data_armors[actor.armor2_id]
     elsif @item.kind == 2
       item1 = $data_armors[actor.armor3_id]
     else
       item1 = $data_armors[actor.armor4_id]
     end
     # 可以装备的情况
     if actor.equippable?(@item)
       # 武器的情况
       if @item.is_a?(RPG::Weapon)
         atk1 = item1 != nil ? item1.atk : 0
         atk2 = @item != nil ? @item.atk : 0
         change = atk2 - atk1
       end
       # 防具的情况
       if @item.is_a?(RPG::Armor)
         pdef1 = item1 != nil ? item1.pdef : 0
         mdef1 = item1 != nil ? item1.mdef : 0
         pdef2 = @item != nil ? @item.pdef : 0
         mdef2 = @item != nil ? @item.mdef : 0
         change = pdef2 - pdef1 + mdef2 - mdef1
       end
       # 描绘能力值变化
       self.contents.draw_text(124, 64 + 64 * i, 112, 32,
         sprintf("%+d", change), 2)
     end
     # 描绘物品
     if item1 != nil
       x = 4
       y = 64 + 64 * i + 32
       bitmap = RPG::Cache.icon(item1.icon_name)
       opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
       self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
       self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item1.name)
     end
   end
end

一个好系统不是能问出来的,自己学吧- -+


天啊。。。好复杂。。。。。。。。。。。。。。。。
哎,还有好多的知识要学习啊。
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发表于 2008-3-2 01:31:33 | 只看该作者
似乎不是这样....
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 楼主| 发表于 2008-3-2 08:01:07 | 只看该作者
以下引用做游戏的新手于2008-3-1 17:31:33的发言:

似乎不是这样....


有简便的方法吗??
哎,还有好多的知识要学习啊。
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