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[游戏评论] 【此羊绵绵无绝期】剧情大挑战Ⅱ部分作品评测&惯例吐槽

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梦石
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MZ评测员开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

发表于 2017-2-17 12:07:57 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 回转寿司 于 2017-3-6 19:29 编辑

不知不觉春节已经过完了呢。
转眼之间元宵节也过去了。
这么一说情人节好象也结束了。
所以在寂寞的2月下半,剩下的果然就只有……
安安节。
泼鱼节。
键盘美食节。
绵羊大挑战纪念日。
…………

咳言归正题,今年的剧情大挑战从各方面来讲都比去年有所提升,无论是素材美貌度、规则完善性、报名人数还是吃键盘人数(×)。去游戏区看了一下,截止日期的最后一天发布的作品居然多达20部,超过了此前36天的参赛作品总数囧……
这次从已完成的游戏里挑了一些感兴趣的写评并统一放在这帖里,合计10篇并加上了评测所依据的各游戏版本,总之这届的作品质量真的很棒啊ww



《得偿所愿》(初版) By @雪霁寒霄



(一句话剧透)金鱼和绵羊拯救迷茫生灵的故事233

[fold=内有剧透……什么你说刚才已经透过了?]
【角色刻画】17/20
人气角色评选我投绵羊!www(喂
咳正经来说每个角色塑造得都不错,恶魔的日记里那种一天天变得越来越像人类的感觉、小女孩一心想求得解脱的急切与痛苦、巴塞尔和修女、恶魔和金鱼、小女孩和绵羊这几对CP的感情都令人动容。
【逻辑条理】18/20
清晰成功的交错叙事,解谜部分的家具调查和直接叙述的部分交相呼应勾勒出角色形象与故事概貌,设定稍显复杂但不影响故事的理解。故事的发展也合情合理,结局尤其动人,明明知道巴塞尔已死,但看到修女走向树下的尸骨时还是瞬间被震撼到了。
【气氛渲染】32/40
地图光影渲染做得不错,画面给人的感觉很容易入戏,行走图的大量动作细节也相当赞。不过UI和片尾字幕等方面似乎还可以优化一下,少量疑似错别字的存在也对阅读感受造成了些许影响。整体来讲还是很棒的氛围塑造,越到后面越容易沉浸其中,结尾的场景莫名叫人觉得又伤感又美好……
【游戏性】15/20
如前所述,解谜部分与剧情结合得很好,成功融为游戏叙事的一部分并增加了细致感。不过可能因为我很少玩解谜游戏的缘故,感觉这部分有点繁复……?主要是在各个家具间来回调查太绕了,密码也比较复杂,在这里卡关的时间一定程度上打断了游戏的流畅性。
【合计】82
[/fold]


《赫斯珀瑞斯的规则》(ver 1.2) By @cinderelmini



cinderelmini君的作品总是哪怕单看截图都能立即吸引人啊w依然是一部画面超美氛围营造超赞的精致游戏,不过这次的剧情表达好象比以往更隐晦了……

[fold=基本无剧透(因为看不懂OTL)的评测]
【角色刻画】15/20
虽然只有三个角色但每个人的台词都风格鲜明,跟头像给人的感觉相当搭,连变态的扭曲管理员都挺讨人喜欢的=v=不过因为剧情过于隐晦加上长度有限,导致角色的整体形象也略显模糊,毕竟弄不清每个角色到底是什么人从哪里来要到哪里去还是有点影响角色理解的……(喂
顺便,有点好奇两个角色的名字与希腊神话相同是有什么寓意么?修普诺斯作为睡神出现在与梦境相连的场所可以理解,赫斯珀瑞斯用作主角名字的意思是……?
【逻辑条理】12/20
章节分明,对话简练不罗嗦,但还是有些难懂|||看了两遍依然无法确定故事想表达什么,似乎在讨论时间与人类的问题,但因为太抽象了并不是很好理解。我一度甚至以为赫斯珀瑞斯和哈娜是同一个人,然而看下去又不是……
谜题跟主线剧情的结合也多少有些薄弱,加入之后让游戏的重点变得更模糊了,感觉做成纯R剧反而会好些?
【气氛渲染】40/40
演出方面一如既往地无可挑剔,画面表现力极强。从动态标题画面到简洁而典雅的ED,每个细节都做得精美绝伦,瓷砖消失时还会先变成破损的样子再逐渐淡出,修女消失时居然能看到碎片随风消散。利用Overlay与光影效果绘制的细腻地图更不用说,音乐运用也很到位,单就氛围完美度来讲,这绝对是本次比赛中最优秀的作品了。
【游戏性】17/20
两个小游戏本身都很有趣,制作精美且难度适中,给出的三次放弃机会也很体贴,个人尤其喜欢走格子游戏,看到踩过的格子一个个消失有种在雪地上踩脚印的愉悦感XD(?)如果在谜题与剧情的联系性上也能再加强一下,游戏给人的整体感觉一定会更上一层楼吧。
【合计】84
[/fold]


《我们玩家》(2月2日版) By @⑨姐姐



正如游戏标题所说,这是部以网游玩家为主题的作品,剧情比较平实。结尾有点未完成的感觉,似乎跟⑨君去年的参赛作品一样也多少带点实验性质?

[fold=略有剧透]
【角色刻画】15/20
游戏里的很多NPC(=游戏中那部网游的非NPC233)都让人印象满深的,比如搞笑三人组、森林里磨史莱姆的玩家、跑到地图边缘找隐藏要素的青年等,许多NPC还有一次以上的对话,这点做得很赞。不过相比之下主角和重要配角的存在感却稍有欠缺,几名配角更像在标签化地展示“有一类这样的网游玩家喔”,如果能把这些介绍更巧妙一些地放到剧情进程中逐步透露,而不是让他们用你问我答的方式对刚认识的主角滔滔不绝地进行自我介绍,应该会更自然一些?
【逻辑条理】12/20
条理没什么问题,但剧情好象……还没展开就完结了囧?好不容易完成了各个职业任务、进入第一个迷宫面对BOSS选好职业以为故事终于要正式展开,结果游戏就这样结束了……OTL感觉上只是介绍了一下新手玩家进入网游的基础流程而已,是我错过了什么隐藏内容吗?|||
一些对话细节满有趣的,比如主角吐槽“为什么没有拒绝选项”、哈迪莫名变成引荐人等等,但作为一个故事整体来讲节奏还是有些奇怪,好似起承转合中“承”的部分过长又直接跳过了本应是剧情高潮所在的“转”,个人觉得可以再好好组织一下。
【气氛渲染】34/40
细节方面做得非常赞!除了在前面已有提及的细致NPC台词之外,不同角色的对话音效差别、多次出现的对话选项、职业任务战斗里每回合的人物台词等也的都做得很用心,跟偶遇的玩家交战时选择一直防御下去居然还有相应的分歧台词……认真度可见一斑。
游戏画面是中规中矩的默认素材风格,地图绘制有少量常见错误(比如台阶底端应超出岩壁底端至少一格,不然透视很奇怪;房屋的窗户应该下移一格,不然人们想开关窗时就得踩着椅子才够得到了……)但协调性不错,BGM搭配也很得当,除了没有ED以及搞笑三人组战斗图与行走图不符等一些小问题之外整体表现得比较好。
【游戏性】14/20
战斗做得很细心,还有竞技场可以挑战,但总的来说并不是很有吸引力。以默认战斗本身的趣味性来讲多数战斗都显得有些长,回合台词也因此逐渐由一开始的“很有趣啊”变成“第三次……不,这已经是第四次重复了!”,战斗零经验则导致本应作为RPG最大魅力之一的进阶感缺失,费力打了几场职业任务战之后角色等级和金钱没有一点儿提升实在挺叫人沮丧的。而初次去竞技场挑战居然只得到9G奖励也让人失去继续挑战的兴趣,最终BOSS战居然根本不需要打更令人觉得前面的所有努力都毫无用武之地,私以为这并非很好的游戏体验。
【合计】75
[/fold]


《骗子与傻瓜》(ver 2.5) By @超人与猫



带着伤感的治愈系半R剧,叙述节奏把握得当,CG等画面表现手法的熟练运用更让故事显得细腻感人,感觉作者应该有一定的AVG创作经验?总之是部很棒的作品。

[fold=少量剧透]
【角色刻画】18/20
人物个性鲜明,在痛苦的过去中挣扎着想要逃开现实的不幸女孩、温柔的傻瓜先生、大姐姐一般的爽朗修女、总是优先考虑自己的女孩安娜等角色都刻画得很好,那句“你现在所在的地方,已经是我祈求的位置”相当动人。其它配角和NPC也各有各的性格,第一次看到小镇和医院里那些熟悉的居民都变回人类形象时忍不住有点感动,虽然大家的动物形态也很可爱w
【逻辑条理】17/20
叙事脉络分明,起承转合都做得很到位,故事氛围渐入佳境,一点点把玩家带入主角的内心当中。不过九歌一开始就对法妮表现得如此了解似乎稍微有点奇怪,感觉简直像是专程降临到法妮身边拯救她的天使,如果把他的完美性适当降低一些可能会显得更立体?
另外个人印象深刻的一处细节是在其他人都已经变回人类后安娜依然是鸽子形象,再次与之对话后才终于变成女孩的样貌。她带给法妮的伤害有多么难以消除一下就清晰地传达了出来,回想起当初两人还是好朋友时的对话,这段看来格外令人心酸。
【气氛渲染】37/40
动人的音乐和美丽的CG把游戏气氛烘托得非常好,地图画得也很不错,走近后会飞起的鸽子、大量可调查物品等细心的设计为这个世界平添了几分真实感。相对较弱的地方则基本集中在一些绘制地图时常见的新手错误,比如房内的门选错了行走图、上下楼的楼梯画反了、部分通行度设置不对等问题,还有大概因为缺少元件直接用水池代替的卫生间,第一次看到时愣了一下才反应过来那是什么地方=v=b
PS,抓个小虫:结婚典礼里有一句台词“无论她平困、患病或残疾”,应该是“贫困”的笔误?
【游戏性】16/20
剧情与自由活动时间交替得当,探索部分的提示都很清晰,基本没什么难度(唯一小卡了一下的是初次离开主角病房时差点找不到门……= =门开在侧面的情况下加个箭头或地毯等提示会比较好)。不过游戏存档没有删除呢,游戏体积似乎也可以再精简一下去掉用不到的RTP素材,300M对由于硬件原因无法使用百度云管家的人(是的我就是说我OTL)略有点不友好……|||
【合计】88
[/fold]


《谁在说故事》(初版) By @W.Q.C.



可以用惊艳来形容的作品,独特的演出手法令人想到上届剧情大挑战的《永夜蛰居》,游戏性也意外地高,整体玩下来非常有趣。

[fold=基本都是在回帖里说过一次的内容了> <b]
【角色刻画】19/20
超级赞!咩啊咩的羊先生太可爱了,让人甚想搓搓头w修女、LOLI乃至卖羊大叔等其他角色也同样很讨喜,能在短短几句对白间就把角色刻画得如此有魅力可说是相当成功了,人物个性和立绘也很合拍。
【逻辑条理】17/20
别出心裁的叙述方式,从游戏名开始就是个令人心生好奇的谜题,随着游戏进程的发展拼图般把故事的真相逐渐展示出来,好几个结局都颇为出人意料。不同线路的结尾里“说故事的人”会改变很有意思,有种扑朔迷离的奇妙感和烧脑感。
【气氛渲染】39/40
游戏演出做得极其优秀,尽管并无华丽的素材却依旧风格化十足,动感的OP跟永生之酒的曲子太配了,有种在看动画的感觉,BOSS战前后富有强烈漫画分镜感的CG演出更让人印象深刻。其它演出细节也都做得非常棒,刚听到不同版本的羊叫声时就有点惊讶了,再玩下去发现它居然还能唱歌……=口=|||
【游戏性】18/20
短短半小时的游戏流程中融入了限时推理、哼歌、记忆翻牌、射击等各种趣味元素,而且与游戏进程结合自然,除了最后的BOSS战让手残星人有些忧伤之外难度也恰到好处不会卡关,还附了方便玩家打出各结局的细致攻略。总之一句话概括:很·好·玩!XDD
【合计】93
[/fold]


《庄周的陷阱》(初版) By @月下耶鲁夫



虽然死法丰富(……)却异常温馨浪漫的小故事呢ww不愧是最后一天才发布的作品,看得出制作得相当用心,可说是部各方面都很优秀的佳作。

[fold=白字内容严重剧透,其它部分可以放心阅读]
【角色刻画】17/20
六张立绘都得到了充分利用,男女主角跨越物种(和年龄?)的感情纯真动人,最后庄周真的跑去跟主角们交朋友太刷好感值了=v=仅有的不足之处是部分台词与立绘表情的搭配有一定违和感,以及主角说出“额,……”这样的网络用语时稍微有点出戏,不过整体来讲还是瑕不掩瑜。
【逻辑条理】18/20
完整度很高的故事,真相在相当充分的线索提示下还是挺好推理的,看到修女说“舔我的脸蛋”那里就大致猜到了主角是某种动物,随后又发现主角吃草吃得很开心时联想到活动提供的立绘素材就完全确定了身份,难怪它没吃过牛肉面呢233想到这一点之后再去回顾前面的种种点滴就会有种“原来如此”之感,实在是伏笔运用的绝佳例子。
另外值得一提的就是对指定台词的运用,不但用了不只一句还用得非常恰当,开头那句牛肉面既成功吸引住玩家的注意力又意味深长,可以说是目前我玩过的参赛作品里用得最好的之一了。
【气氛渲染】38/40
场景表现力优秀,烛光效果的运用既成功烘托出神秘氛围又不至因为光线太暗影响探索,用画来表现场景的构想尤其有趣,配乐也很合适。只是标题画面的字体稍微有点硬,感觉可以再美化一下?
另外游戏里有少许错字,比如真结局里的“是谁再说话”和“浴缸里的金鱼”,但数量并不多。
【游戏性】16/20
可操(chu)作(fa)内(si)容(fa)很多,并非在R剧中插入解谜元素而是从头到尾的正统恐解,而且许多谜题还隐约暗示着剧情真相,这一点很赞。不过个人觉得某些部分还是有些过难了,比如很多情况下单看选项很难推断出哪个才是正确选择,感觉像是强制玩家“死一次看看吧”,加上不能随时存档的设定实在不怎么友好;需要反复调查或反复选择的地方也有点非必要的繁琐感。虽然这可能是RM恐解的习惯性设定,但作为一个很少玩这类游戏的玩家还是感觉有点影响游戏体验……
此外一些与剧情关联度不高的谜题也仍有加强空间,比如追逐战那里考虑到主角的身份不如把僵尸改成僵尸狼更合适,直接把数学题写在地上要求绵羊做题好象也有点奇怪,经常被数来数去(咦)并不等于绵羊会做复杂算术吧?0 0
【合计】89
[/fold]


《燧石》(ver 1.1) By @Chros



从最初看到发布帖时就觉得很有潜力于是一直在默默关注,作者不时更新的跳票致歉也很刷好感度(咦),因此尽管是ARPG还是一等到完整版发布便下来玩了,结果果然不负期望,相当精彩的作品啊w

[fold=无剧透,有鱼(啥)]
【角色刻画】19/20
科幻背景设定令角色们的杂糅服装风格变得意外地合理,绵羊那个特殊发型也得到了充分利用,这一点真的很巧妙。故事里的每个主要角色都刻画得颇为丰满,尤其是威武霸气的戈尔德,跟阿格尼丝的CP堪称全作里最浪漫的一对组合,在童话般的复活方式之后把对方丢进[消音]差点冲掉什么的太可爱了233
几个个性各异的人工智能也很有意思,那位中二的三号让人一时间差点以为看到了弹丸2里的仓鼠王噗……倒是结尾的幕后BOSS塑造相对弱了一些,无论一开始的装萌卖傻还是后来的疯狂都有点不自然感,立绘表情过于有特色(……)大概也是造成这种感觉的原因之一?
【逻辑条理】19/20
条理分明且节奏得当,背景宏大却丝毫不显累赘,用菜单文档形式补充的说明不但方便玩家随时回顾背景设定还巧妙交代了许多有爱的细节(比如大家的秘密ww),是个相当优秀的故事。只是一些地方个人觉得略为理想化或者说有欠铺垫,比如一开始汤姆跟主角们结识那里有点突兀,以他们那短暂的接触而言实在找不到什么能让他立即把两只,啊不,两位敌军视为朋友的理由……如果在双方的初遇中再多渲染一下这方面的内容可能会好些?巴塞尔对OA7的感情亦然,在总共只用通讯器说过几句话的情况下如此迅速地一听钟情有点谜,虽然再往后两人的感情发展倒还满充分的w
【气氛渲染】40/40
非常非常赞!无论是极具美感的标题画面和对话框还是具体的游戏演出都做得相当棒,画面表现力极其出色,传送时的光效动画、巴塞尔房间里的聚光灯效果、最后在燧石背景下的剧情、幻灯录象的独特氛围、内心世界的动画特效……每个细节都令人赞叹,配上到位的音乐为整部作品营造出了一种太空诗剧般的美感。NPC对话和家具等可调查物品也设计得相当细致,几乎称得上无可挑剔了。
【游戏性】18/20
虽然是ARPG,但战斗部分其实相当少,第一场战斗真·零难度,四处关开关那里更像是“有点烦”的迷宫移动而不是“有点难”的战斗,唯一稍有难度的是阿格尼丝那一场,不愧是在许多参赛作品中都担当头号战力的修女XD解谜部分也基本只有推箱子且很简单,充足的存档点和战前及时的自动存档也很便利,整体来讲对玩家还是满友好的。相对不太习惯的是在进入菜单的“状态”和“文档”后按ESC不是回到上级选项而是直接关闭菜单这个设定,有时我看完文档之后还想去看看别的地方,只好再重开一次……
最后离开OA7内心世界的方法也有点囧且眼熟,个人不太喜欢这类要求玩家进行游戏画面以外操作的设定,不过这点算是见仁见智吧,应该也有不少玩家觉得这反而是游戏的一个有趣亮点?
【合计】96
[/fold]


《ri - 乱谈》(ver 1.4) By @罗盘C



风格独特的作品,感觉上算是对密室解谜游戏的戏仿+解构,还顺便玩了银河系漫游指南梗吐槽了GAL和弹幕游戏w整体来讲是不错的尝试,但表现上确实依然有一些提升空间。

[fold=这次有剧透呢]
【角色刻画】17/20
稍微明白某人不正经评价这项的原因了233本身就不是一般意义上的剧情向作品,所以也谈不上明确的角色刻画,但无脸无言的玩家和一方面过着游戏设定的人生一方面又不时直接对着屏幕外玩家说话的修女依旧给人留下了深刻印象。再次说句修女真是本届比赛的最佳人类主角噗……
【情节编排】17/20
玩完之后觉得作品的意思还是满清楚的,不过也可以理解为何会有评测者看不懂。解读方式决定文本,如果没能很好地预先建立“这是个什么游戏”的认知,哪些是故意为之,哪些是作者表达力不足导致的含混莫名便很难判断,而判定为后者之后多数玩家是不大有动力去仔细理解作品的。也许游戏可以用一些更特别的方式向玩家传达这一点——比如弹丸2一开始以画面错误来暗示主角们身处游戏之中的方式就很有趣,EVER17结尾那个利用CG视点实现的著名破墙场景也颇有震撼力。如果能多利用这类文字以外的表现手法,玩家应该会更容易理解作者想表达的东西?
【气氛渲染】33/40
音乐和地图的感觉都很好,营造出一种荒诞且带点清冷压抑感的氛围,故意表现出的不协调感给游戏染上了别样的色彩。但如上一条所述,游戏的表现手法依然较多地集中在文字上,对于这样一种风格与题材的游戏来说多少有点可惜。另外游戏里有部分错字(“泰山崩于前也不行于色”等),菜单也有点过于简单,能再修饰一下这些细节会更好。
【游戏性】14/20
尽管有存档但因为没有标题画面并不好读档,我在存完第一个档之后游戏出错自动关闭了,结果又要从头开始,刚存下的档毫无意义OTL游戏流程本身很短,推进方式也是解谜游戏常见的对话与调查,不会卡关但也没有太独特的地方。至于比较有特色的高能结局大概又是见仁见智的问题,有人乐此不疲地按了半小时选项,但我实在无法体会到这当中的乐趣所在……|||
【合计】81
[/fold]


《梦境暗示》(ver 3.1) By @H·H·Y



精美的画面和富有特色的战斗系统都非常吸引人,大概是本届比赛里原创度最高的游戏了。梦境与现实相交织的剧情构思很赞但表达上偏抽象化,既有许多亮点也存在可改进之处。

[fold=这里有少量剧透]
【角色刻画】15/20
角色塑造明晰但有点平板,当然梦境里的人物本来就是主角内心理念的象征所以情有可原,然而现实里的主角和主角爷爷也同样有在照本宣科读台词的感觉。一些对白给人的感觉偏于说教与堆砌(“人人生而平等”“机会平等”“战争背后的本质是扩张”这类语句实在太多了),另一些则有种“我是为了介绍设定才说这句哟”的不自然感。举颗小栗子,交代主角背景的那句“你不喜欢和上流社会打交道,真意外呢,明明有着华族背景”本身虽然没什么问题,然而考虑到说话人是每天跟主角住在一起因此也不大可能对他的性格突感“意外”的爷爷就……一般人在这种情况下似乎更可能说“你还是不喜欢和上流社会打交道啊……明明我们家也是华族”之类?
【情节编排】15/20
梦境和现实世界交替切换的叙述手法很赞,不过情节推演方面可以再完善一下,特别是最后主角听了爷爷几句话就突然彻底转变那里,感觉略缺乏说服力。另外本作游戏性部分跟剧情的关联同样不是很紧密,即使完全跳过战斗部分对游戏理解也没什么影响,虽然战斗系统本身很有趣,但从游戏整体的角度讲毕竟多少是件遗憾。
【气氛渲染】38/40
画面相当棒,美丽的UI尤其让人印象深刻,说是一打开游戏就能立即被吸引住也不算夸张。包含大量原创内容的行走图和地图同样很漂亮,BGM配合得当,确实营造出了一种梦幻般的旧时代意境。这方面唯一的不足之处是对话框切换时那种突然一闪的不适感,做个淡入淡出效果可能会好些?
另外部分行文有点出戏,虽然说不好问题出在哪里但总觉得给人的感觉比起大正时代的日本更像现代中国,混混们说要把主角“打成筛子”时我忍不住仔细瞥了一眼确定他们的和服下并没藏着机关枪=_=塔库纳的立绘也有点让人在意,为什么一个祖先是阿伊努人的日本人会在梦境里把自己想象成缠着阿拉伯头巾的中东打扮呢……|||
【游戏性】19/20
选择无敌难度愉快地通关了233调整武器高度进行攻击与格挡的设计很有意思,战斗迅速不拖沓,即使选了无敌难度依旧觉得满好玩的。教学战斗的解说也做得很详细,战前还有贴心的存档提示,游戏长度和战斗场数恰到好处,难度选择真的太亲切太有意义了!(……
【合计】87
[/fold]


《静海的洄游鱼》(ver 1.02) By @zaiy2863



叶子姑娘的作品总有点MTV的感觉呢w精心制作的OP、优美的画面演出与意韵深长的标题都令人印象深刻,是一部富有诗意之美的作品。

[fold=无剧透但有谜题透|||]
【角色刻画】14/20
看得出作者用心刻画了每个角色,行走图动作、技能说明、Extra里的详细设定甚至角色名等各种细节都做得相当有爱。不过构想和具体表现之间毕竟有一定距离,大概因为篇幅限制的缘故,两名主角从相识到成为彼此重要之人的发展、主角们的心情变化等描写得比较简略,虽然能看出作者想表达的内容,但实际感染力仍有些不足,如果这些方面写得再丰满一点,玩家会更有动力去好好体味那些细节设定吧?
【情节编排】14/20
每章长度恰到好处,埋了很多梗,从Extra也能看出设定的细腻。问题依然出在具体表现方面……情节讲述偏于模糊与跳跃,中/日/西方风格设定的混搭在部分场合也显得有点违和(比如“法名”这种佛道用语放在修女身上略别扭),不过跟去年的参赛作《米拉的心愿》相比还是有着明显进步,相信作者的叙述功力在下部游戏里会更上一层楼。
【气氛渲染】36/40
氛围上让人印象最深的就是声乐的运用了,主题曲非常动听,歌词和歌手的声音都很棒,那几句关键剧情语音和人鱼之歌也为游戏的演出效果增色不少。地图与行走图演出方面同样做得很优秀,野外地图绘制精美,OP等场景里人物的动作与表情动画都给人以细腻到位之感。
不足之处主要来自立绘的运用方面,一是部分立绘表情和台词的搭配不太恰当,二是码头工人和斗篷男等NPC的立绘剪影与行走图不匹配令人容易出戏,若不准备根据不同NPC的外表特征制作不同的剪影,干脆不给他们加立绘也许反而会好些?
【游戏性】14/20
因为游戏里并无自由探索环节,本作的游戏性主要体现在战斗和解谜这两大方面。选了简单难度之后的战斗确实很简单,甚至说是接近无敌也不为过,所有战斗包括最后两场BOSS战几乎都是什么也不用想直接放大招就能轻松取胜了……此外技能说明比较模糊,亲王和羊的技能是做什么用的纯粹靠猜,虽然简单难度下用错技能也毫无危险,但发现技能的效果和自己的预想完全不同时(“元素爆发”看名称和咏唱时间很像是最强绝招)还是会有点失望。
解谜部分非常集中,三组谜题多少都有些对玩家不友好,并非太难而是未能很好地让玩家理解到作者预设的解谜思路,夹杂其间的战斗一定程度上也打断了玩家的注意力。第一组的提示“礁石数目”即使在知道它指的是钟表指针朝向后依然很难确切地数出礁石数量(因为画面随着角色在不断循环移动)并随之调整行进方向,反倒是朝屏幕四面乱撞一气能更快通过;第二组要想到该注意的是每行的歌词字数而非内容就更加困难,能加些提示(例如主角在看完歌词后自语一句“四句长短不一的歌词。该注意的关键是每句的内容吗?不,也许是……”)就好了;第三组姑且不论把拓扑算法直接放进游戏里当谜题来用是否合适,单是要让玩家猜到“该用拓扑来解”就很不容易。理想的谜题难点应该在于“玩家知道该做什么但需要相当程度的思考或技巧才能成功”而非“玩家不看攻略就很难get到作者想表达什么”,同样,最佳的简单也并非“乱碰运气就能过”而是“充分的提示与对各类型玩家的充分考虑让每个人都能顺利通关”。不然直接扔几个高深的量子物理学算式,再来一段拉丁文和一段古埃及象形文字解读即可轻松达成完虐所有玩家的效果,但那真的能称为好谜题吗?
最后给能自行设置文字显示速度以及大量的存档提醒(虽然频率也许可以再降低些)点个赞,这些贴心的设计都是可以让人安心玩下去的重要要素呢w
【合计】78
[/fold]


——于是又到了对比赛本身的吐槽时间w
如同一开始所说,由于主办者安安的辛勤努力、各位指定素材画师/脚本作者的优秀创作以及众多参赛者的支持,这届比赛整体真的比上次又进步了许多。不过有些比赛规则似乎依然多少值得商榷,比如下面这些内容:

[fold=吐槽什么的就折一折啦]
1、关于游戏性的评分规则
本届比赛和上一届在评分规则上的最大差异之一就是新加入了“无/低游戏性作品强制扣分”的设定,虽然安安解释说这“只是为了平衡一下为了游戏性做出各种努力也最终达到效果的作品所得到的最终待遇”,但对于一届剧情大挑战比赛来说,这真的合理吗?
且不说好游戏本身的定义到底是必须成为德智体美劳全面发展绝不偏科的三好作品,还是在任一方面足够优秀出挑即可,单就这次比赛本身而言,它的名称本身已经说明了它的重心所在。在这样一场强调剧情重要性的比赛里反而要以“不能让人认为活动主办方眼中游戏性百无一用”为由努力避免纯剧情的作品得到高分,这就好象在“游戏性大挑战”比赛里宣布“为了不让大家产生剧情百无一用的错觉,我们不能让无剧情的游戏得高分”一样,难道不是有点……呃,怪异?

2、参赛选手作出的评分效果减半
这个……反了吧?|||
也许安安是想避免有选手为了拉低其他人的分数恶意评低分,但这实际上是在引导作者不要关注其他选手的作品。在本来就已经玩家寥寥的6R,比赛最可贵之处难道不是互动性么——原本素不相识的作者们通过互相游玩与评论成为朋友,在交流学习中共同提高。所以“参赛者认真评论他人作品”应该是一件受到大力鼓励的事才对,为什么却变成相反了?

3、评审时间与截止日期限定
评审本身就是用来炒热比赛氛围的重要一环,看见别人的游戏被评→自己也忍不住想早日完坑拿出来给大家看,这也是一种促进作者填坑的动力,而且刚填完坑的那几天也正是许多作者最想得到玩家反馈之时。比赛过程中冷冷清清、比赛结束后才一股脑开始评审,这似乎并不是很好的做法。
另一方面,比赛截止日期方面的规则却很不完善,对“先发帖占个坑,比赛截止后再慢慢填上”的情况该如何处理完全没有规定,这实质上等于将比赛截止日期又延期了一个月。而有限的制作时间本来就和有限的篇幅、指定的素材与台词一样是比赛难度的重要组成部分,用时一个月和用时两个月做出的游戏精美度必然有所差异,这对一直在努力赶工好不容易才及时发布的作者来说不太公平。若是大家纷纷延期完成,把评审而非比赛截止日期当成真正的Deadline,那么所谓的“作品提交期限”也没有存在必要了吧,何不直接把比赛时间延长到两个月比较好?[/fold]

结语  比赛的意义

之前也有人讨论过这个问题:比赛的意义是什么?
单就作品本身来看,它似乎并不是产出好游戏的最佳途径——时间限制、篇幅限制、题材限制、甚至素材和台词限制,这些显然都是制约而非促进自由创作的要素。就回报而言,6R的比赛也几乎无法为获胜者提供什么实质奖励,既无可观的奖金亦不会对作品的推广有多大帮助,能得到的最多不过是论坛勋章与一些赞美而已。
那为何还要有比赛?为什么还有那么多人一看到比赛就跃跃欲试呢?

回想一下吧。
或者,想象一下吧。
假设你是个默默无闻的新人,跟论坛上任何人均没有私交更没有一发布作品就会纷纷涌来支持的自带亲友团,甚至对RM本身都还充满新奇感,忽然发现有一场活动,在那里自己的作品可以和各位被称为大触的老作者站在一样的起跑线上同台竞技。
假设你是个淡出许久的老人,已经逐渐失去当年的激情但尚未彻底放弃RM,这时一场热闹的比赛让你回想起了多年前那种愉快的氛围和那个曾经因为第一次获奖而兴奋不已的自己,忽然发现你离游戏制作其实还没有原以为的那么遥远。
假设你是个一直在独自填坑的作者,虽然决心坚定却也在漫长的填坑过程中难免寂寞疲惫,想偶尔换换口味放松又茫然想不出该做什么,刚巧一场比赛提供了再合适不过的契机。
假设你是个爱好短篇制作的作者,喜欢在一部部新作中不断尝试各种各样的风格与自我挑战,而比赛提供的素材或主题恰恰带来了久寻无着的点子。
——这就是比赛的意义。

如同“说好了,我们都在这天一起放鞭炮吃饺子”的节日一样,比赛是一场全民参与的庆典,它的主要意义不在生产,而在交流;它让陌生人彼此结识,让孤单的创作不再孤独,激发人的灵感,学会看到别人的长处和自己的不足。
RM是游戏。论坛是游戏。比赛也是游戏。
而游戏是人类的最美妙之处。
即使6R的日渐冷清已无可挽回,即使RM与免费游戏在国内永远是小众中的小众,但至少此时此刻,还有一群人在这里,在共同的规则下一起制作或评论着游戏,让这个安静的2月看上去热闹如一场节庆。
节日快乐。

点评

感谢评测w并不是实验性质确实是自身谋篇布局能力不好……  发表于 2017-2-17 13:32

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参与人数 5星屑 +482 收起 理由
zaiy2863 + 260 6
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梦石
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开拓者短篇八RM组冠军短篇九导演组亚军白银编剧

发表于 2017-2-17 12:25:54 | 显示全部楼层
诸君节日快乐哟~
(早起处理个问题刷新一下就收到了at……

寿司前辈注意到了角色名字的事诶……
修普诺斯的确是那层意思没错,萝莉的名字就单纯是个名字了,
女主的话,关键词是黄昏吧~这个词结合她的设定似乎可以有各种扩展意义(你说啥……

剧情的话……
唔~咱的文力咱自己都无法直视…………
没错,就是那种【自己感觉这样大家都会明白了,实际上大家根本不知道你在讲什么】的弱基水平……

点评

> <b也可能是我想太多结果反而弄不懂的缘故,而且时间主题本来就挺难表现的……女主角果然是黄昏啊,有空我按这个理解方向再去仔细玩玩看w  发表于 2017-2-17 12:41
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砂上描绘的愿想<

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开拓者贵宾短篇七成年组亚军剧作品鉴家

发表于 2017-2-17 13:13:44 | 显示全部楼层
好棒的评论帖  > <
参赛选手互评效果减半那个我也挺纠结的……因为如果权值相同的话,大概想把排在自己前面的选手压下去个5-10分也太容易了 = =?
虽然我是觉得排名大概真不重要,但是应该也有人会重视吧?毕竟这是一场比赛,而且在每个人眼里可能意义都不尽相同。
总之能看到这次几乎翻倍的比赛参与度和作品质量的大提升,以及细心满满的评论帖,超开心的!

点评

压分问题用“恶意评分”那条规则就能解决了啊,而且我觉得绝大多数选手不会这么做0 0毕竟打分大家都看得到,又不是黑箱操作可以陷害对手……  发表于 2017-2-17 13:38
无明病目虚空见花月 睁眼梦不绝
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发表于 2017-2-17 14:03:57 | 显示全部楼层
赞高质量的评测而且是一下子6个,寿司大大评测辛苦了(感觉寿司大大给在下的评分略高……
——————————————————————
对我来说排名确实不是很重要,所以就以凑热闹不参赛的名义报名并完成作品了……可是锅盖大大……好像把它当成参赛作品了?@迷糊的安安
寿司大跟锅盖大的观点我都有赞同的部分,比赛是交流也是竞争,这种感觉确实会增进一部分填坑的动力,所以评分跟排名总是要有的,这次的评分规则也确实有增加互动性的效果在里面却又感觉哪里不对。
然后说起游戏性的评分规则一事,在下倒是想起以前其他坛友在短篇比赛里提过的建议,就是增设单项奖项,为 努力为自己的参赛作品某一方面做出突出表现 的作者一个奖励,不过这个貌似是剧情挑战比赛,本身就是剧情为主?的比赛,这个想法就当我随便想想吧
——————————————————————
快开学了,我寒假作业……呃……我好像没有寒假作业,也就是正坑跳票了个demo(pia!
1.jpg

最后,只希望大家能完坑,不管是不是到投稿期限了,毕竟是自己挖的坑啊,少吃点键盘鼠标……呃……这次是……香蕉??

点评

单项奖听起来很不错w或者像以前的短篇比赛那样按游戏类型分成不同组别,不过那样活动的确就得改个名字了噗……  发表于 2017-2-18 11:09
W.Q.C.最近摸鱼了……吧?
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漾夕☽星化残月☾

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剧作品鉴家

发表于 2017-2-17 14:08:13 | 显示全部楼层
感觉⑨姐姐的问题还是很大。
她的游戏和上次的一样。太注重题材而把其它所有方面都做的很一般。
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开拓者整合系统大赛RMVX达人剧作品鉴家

发表于 2017-2-17 14:20:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 月下耶鲁夫 于 2017-2-17 15:07 编辑

寿司果然还是带来了非常认真中肯的游戏评测啊,大大点赞!

首次挑战解谜游戏说实话在制作的时候心理很忐忑、很怀疑自己的逻辑是否正确、表现会不会出现问题、比较非主流的画面展现模式能不能被人接受、甚至曾认为自己挑战的是一个自己能力并不足够驾驭的游戏设定想过放弃、带着诸多的疑问和不安完坑了这个游戏。
原意是继续黑暗但治愈的童话风格的游戏、还好,寿司的评测也许让我找到了答案,能够得到寿司“死法丰富(……)却异常温馨浪漫的小故事”这样的评价,在我看来已经是很高的评价了(因为我自己大概没有感受到“浪漫”这一点?),真的是受宠若惊www

寿司说的几点真真非常有道理,僵尸换成僵尸狼确实更符合设定(想到那种黑暗的环境和手中已知的素材第一时间考虑的是僵尸 噗),
羊做算术的玩法主要是为了让游戏有算术解谜这样一个环节,因为考虑到梦魇对动物的记忆做了手脚所以强行让动物知道算数做法……所以强行做了一波。(噗)
额…… 我之前还真没意识到是网络语言,囧,因为我们这边的地方语言中就有这样的拖长音噗……(天真的把方言当成了普通话然后实际是网络语言233333)
游戏体验方面可能是太陈规和执着于其他玩过的一些解谜游戏的套路以导致体验繁琐这个确有不足但为了迎合水晶其实是庄周的本体(结局处应该可以看出吧?)所以还是在这部作品中保留了这样的设定。
关卡难度在我整理攻略的时候我真的也是切身体会到 特别是 美女画像的房间 感觉巨难啊!一个操作失误就GG噗 后面的僵尸追逐关卡也是调整了N次、先前是自己被僵尸啃了一个晚上(囧)
马虎的我死于错别字(囧)

关于标题的硬化设计师故意的(233)因为是刻意想要有一种复古的老游戏的那种感觉吧,说道本游戏的起源确实是受到《孔明的陷阱》的一些启发,当我看到本次比赛中的 东方人和鱼 之后我马上就想到了 庄周和他的鲲(噗)脑海里马上闪出了《庄周的陷阱》几个字、之后慢慢构思便得到了现在的游戏、《孔明的陷阱》中的画面有很多是老式的FC画面、所以在设计《庄周的陷阱》时我就决定采用这样比较古老的标题画面了233、可能有向《孔明的陷阱》致敬的倾向在里面,因为《孔明的陷阱》真的是一个超棒的视频游戏。

下方重度剧透 反白
其实关于庄周结局真的跑去交朋友其实在前面的行文中也是有些许铺垫的,不知道寿司有没有看出我设定中的一些意图?为什么梦境里会留有记忆水晶让主角有机会去记忆、为什么在梦魇可以自由掌控的梦境中他完全可以只折磨被自己看上的猎物但为什么要在梦境中留下蛛丝马迹让猎物去寻找真相,庄周又为什么在主角指出他的圈套后果断承认了这一切、在他掌控的让他无所不能的梦境中他完全可以抵赖让主角一行重新再来的他为什么没有这么做?既然吃掉会发现真相猎物是猛毒、那他为什么要让猎物有知道真相的机会?一个欧洲的恶魔梦魇为什么给自己起了一个亚洲人庄周的名字?原因很简单,他爱玩。所以比起吞直接噬掉猎物倒不如让对方给我带来足够的乐趣后再被我吃掉,亦或者让对方被我变成一个有价值的猎物、即使到最后可能这些猎物无法再被我进食,但他们让我觉得开心好玩、也就足够了。我可以再去找别的猎物、毕竟能够看出我的陷阱的人不会有那么多吧~而遇到各种各样形形色色的人和动物之后、他虽然得到了乐趣,但始终孤独,万万没想到羊和金鱼这对老好人却不像其他人在知道了真相后只是一味的咒骂、唯独他们笑着对我说感谢我给了他们一个愉快的冒险、感谢我让他们短暂的“在一起”、甚至说要和我做朋友,从此以后我或许可以不用去找别的猎物、我只需要他帮他们吃掉那些噩梦、或许就足以维持我的生存了,真好,以后我也是一个有朋友的梦魇了,我可以向别的梦魇炫耀,尽管他们会觉得我是白痴,但只要我开心不就够了吗和我的朋友在一起。因为我不是很确定我的表现手法有没有让玩家感受到这些东西,所以才特意问一下寿司。

这几天我抽空(一到周末就要开始上班的我囧)回去把僵尸改成僵尸狼,错别字再修复下,额……再整改下,一不小心我就码了这么多字。嘛,总之最后再次强烈感谢寿司的评测和建议!太感谢寿司啦~\(≧▽≦)/~


      情人怨遥夜,竟夕起相思
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传说剧作家

发表于 2017-2-17 15:56:40 | 显示全部楼层
感谢评测!没错我之前确实是玩AVG的,然而去年某天突然看到了这个平台,警觉自己真正想做的是RPG……各种方面我都是个不能再新的新手,参加这次比赛就是想要让别人来槽一下自己,然后才知道下一步该怎么努力。
这次真心物超所值啊,玩了好多别人的作品,也学到了好多(很多作品我玩的时候还会记笔记233,特别是梦羊和深海的洄游鱼,我来回玩了好几遍,过场动画和OP之类的好漂亮),目前正在努力学习中,希望下次发布的作品不要这么糙了。
对了,其实我不太擅长治愈系列的,算上之前的作品这是我码过的第二部有HE结尾的作品,我最喜欢的是治郁,希望下次能发表出一部比较成熟的(能让人郁闷好几天的)作品。

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噗……记笔记好萌,加油,期待致郁作~XD  发表于 2017-2-18 11:09
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极短22参与

发表于 2017-2-17 17:11:36 | 显示全部楼层
先谢评测!绵羊ww也是啊羊肉火锅挺好吃——啊不对它也挺关键的,
设定确实太复杂了,不能控制好一不留神就堆积起来了,
解谜在试玩的时候不觉得有什么,看了实况之后才发现,这一路确实太繁复了点。
个人最喜欢的是结局那一段,花、蝴蝶、鸟,这一部分就是希望能表现出来一个和之前完全不同的景色,可惜没什么松鼠之类的小动物行走图,不然或许能变得更有生机点。
总是一不注意就漏掉几个错别字,明明都看了几次了,注意力还是不够集中嘛ww

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同最喜欢结局,确实氛围为之一转呢……现在已经很有生机了!那段真的有种神来之笔的震撼感w  发表于 2017-2-18 11:10
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老黄鸡

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MZ评测员RM创作大赛01组委会开拓者贵宾

发表于 2017-2-17 17:23:43 | 显示全部楼层
玩了得偿所愿和姐姐⑨的游戏(萌鑫的BUG就不算了),感觉质量意外的高呀。
姐姐⑨的游戏我还以为会效仿undertale,结果只有一场战斗。
得偿所愿的解谜难度有点出乎意料,不过游戏场景的氛围渲染的非常棒。

总之能乐在其中就好了。

点评

点头,这届的高质量作品相当多……还有几部没来得及玩的看着也很不错,有空争取去试试看> <  发表于 2017-2-18 11:11
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
(排满,暂停)RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
不接受对其他插件维护的委托
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梦石
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MZ评测员开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

 楼主| 发表于 2017-2-18 11:17:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 回转寿司 于 2017-2-18 11:18 编辑
月下耶鲁夫 发表于 2017-2-17 14:20
寿司果然还是带来了非常认真中肯的游戏评测啊,大大点赞!

首次挑战解谜游戏说实话在制作的时候心理很忐忑 ...

浪漫主要是指真结局啦,即使失去了记忆也会再次喜欢上彼此的跨物种爱情w各种死法确实满黑暗的,不过被真结局打动之后我自动把它们从记忆里抹去了(×
“额……”的话只要写成“呃……”就好了?发音相同而且实体书里也会用~
标题画面原来是故意的么噗,因为游戏里的画面风格很细腻没往那方面想……总之制作辛苦了!首次做解谜游戏就能达到这种程度真的相当赞啊XD

(下面是关于反白部分的讨论所以也反白了)
梦魇的爱玩设定大致能感觉到,不过没有想到“以后我也是一个有朋友的梦魇了”这种程度呢,只觉得他是个本质不坏且喜欢戏耍人的角色而已。记忆水晶在解谜游戏里太常见了所以不大容易让人进一步细想“他为什么要设水晶”,因为第一反应的答案是“为了让玩家能定期存档”……=v=b
我觉得问题主要是对梦魇“想交朋友”这一点表现的比较少(事实上,游戏里甚至没有提到他没有其他朋友这件事……玩家只知道这里是他创造的世界,并不知道在这个世界外他有无朋友),而由于立绘表情限制等原因他在最后应对主角们的反应时也仍旧显得有些淡漠,很难推断他到底在想什么。如果想更清晰地传达这一点,一方面可以在迷宫里增加一些暗示孤独感的机关或剧情(比如小女孩入队后初次触碰水晶时喃喃自语“怎么觉得它看上去孤零零的”之类),一方面可以把最后与梦魇的对话再完善一些,加强他的心理刻画,比如这一段如果调整一下台词顺序可能会更好理解:
“离开这里之后,你们就会忘记在这场梦里发生的一切。”
“包括你吗?”
“嗯。”
“然后你还会去找其他生物?”
“……那是我自己的事。”
“然后它们也会忘记你?”
“…………”
“其实你也很寂寞吧……”

当然这些都只是个人看法而已,不知道其他玩家是怎么理解的……> <b

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参与人数 1星屑 +300 收起 理由
月下耶鲁夫 + 300 感谢寿司,反白很受益

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