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[讨论] RM是用来做什么的?【适合做什么?】(绝对是胡思乱想)

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Lv3.寻梦者 (版主)

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梦石
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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2014-4-27 21:39:02 | 显示全部楼层
为什么是RPGmaker?
因为这款软件的基本配置完全是以RPG为基础的,无论脚本、数据库、地图编辑器等等,一切以方便RPG为原则设定,所以它适合制作的游戏之有一个——RPG。

为什么要做RPG以外的东西?
因为人都有猎奇心理和逆反心理,你让我做RPG我偏做ACT,你让我做2D我非做3D。
但实际情况是产出大堆并不可能作为成品的“作品”,我们只能承认它能“实现”,但无论是制作者还是玩家都极其的不方便,这就是传说中的“作死”。更别提那些引擎都很难支持的各种高端想法了。
所以制作奇葩类型的游戏,作为娱乐非常好,认真你就输了。想做其他游戏大可以使用其他软件,没必要在RM上死磕,比如ACT用GameMaker就很明智。

R剧
R剧因为没有“互动性”,所以不能称为“电子游戏”,自然不能归类为“RPG”。
当然R剧是一种其他的表现形式,而且可以很便利地用RM实现。

分辨率
窗口分辨率之前有个帖子我讨论到过,不能因为“特像回事”就扩大分辨率。
分辨率的大小要根据素材尺寸决定,这就是为什么VX比XP窗口小那么一圈,而素材尺寸也小一圈。
观看者在体验R剧时,视线的位置其实是可控的,无意义地扩大窗口,会分散注意力、感觉场景空洞,并且很难烘托气氛。
简单来说,比如如果你的素材尺寸是RTP默认大小的,那么默认的640X480是最最最合适的窗口大小,VX同理。

自动对话
R剧是没有互动性的,所以干脆自动对话好了。反正怎么都是没有互动性的= =

电影化
目前来说,市面上大多R剧都是“以游戏来要求自己的”。什么意思呢,就是所有观众对R剧的评价都是以“游戏”的标准来的。
但其他的艺术表现形式,电影、戏剧等等,里面重要的分镜、角度、镜头长度等等最影响表现效果的手法,在R剧里是很难实现的。
所以如果你“用制作其他艺术表现形式的心态”去拉长R剧,并想往电影上发展,必然由于形式的原因要付出巨大的努力,且很难达到效果。
这一点很容易验证,如果你让一个不知道RM也不玩游戏的人去看R剧,那么换来的反馈基本上就是“好无聊的东西,人物都不动的只有字幕,我还不如看小说”等类似的东西。
总结来说,就是,这是游戏版R剧,用游戏的评价标准去看,很有趣,用其他表现形式的评价标准,差太多了。
所以LZ应该思考如何应用R剧的便利,发挥R剧自己的特长,而不是做成其他东西。

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发表于 2014-4-27 23:47:56 | 显示全部楼层
分辨率
橙光这种根本不是例子,因为不同平台上随着分辨率的调整,其它所有元素都跟着变动了相应的比例,只要比例一样和分辨率是否调整就无关了。同理,你要是把你所有素材放大两倍,那么1024的分辨率很适合你。

那么谈到“用立绘填充大分辨率的空白区域”,你到底是做的文字游戏还是R剧?
如果是R剧,那么首先你的大部分时间是不可能保持什么立绘和CG的,然后这些大部分时间都要面临直接威胁表现效果的难题。

其实你“扩大分辨率”所以“觉得很像回事”,这一点就是逆反心理的集中表现——“因为原分辨率是小的所以我要扩大它,让它显得不那么平常”。然后“因为扩大了,所以要想办法填充它,至少让它显得物尽其用,这样才更像回事”的心态。

我们要制作一种艺术表现,那么就要以实际用途出发,为观众着想,不是刻意追求与别人不同,然后反过来弥补追求过程中的损失。

玩家群
我们的一切讨论,都是面对“所有人”的,否则讨论没有意义,我为盲人做游戏,那么我干脆删掉所有素材就好了。
既然你承认这是一种艺术表现,并且去实现它,那么默认的观众不可能是只有接触过RM的人。如果你只是为了RMer做,那么你大可以不把它看做一种艺术表现,因为RMer接触了过多的类似游戏,这些R剧一定会被游戏爱好者(RMer)以游戏的标准评价。
另外不做RM的人怎么可能不玩RM产品,至少我的几个游戏都是发布在非RMer聚集地的,玩家群大部分都是没接触过RM的人。所以说玩家是谁,还得看你的初衷和宣传手段。

关于和电影的比较
这和成本完全无关,而是“无法实现”。比如“俯视镜头表现人物伟大”,你在R剧中怎么可能表现出“俯视镜头”?如果少了镜头语言,那么它们就很难放在一起比较。

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发表于 2014-4-28 13:21:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 回转寿司 于 2014-4-28 13:26 编辑

主流分辨率大,所以相应的也应该提升分辨率,这点我非常赞同,但确实,素材问题。你没有那么大的配套素材。不只是地图图块,全套都应该匹配,这是任何东西最基本的。
那么,在无法解决素材的前提下,只提升分辨率,那效果肯定差太多了,没有弥补办法的,不如不扩大。实际上基本上不可能解决素材问题,因为成本太高了。
所以我主张不提升分辨率,得不偿失。

“技术是否成熟”和“是否适合使用”没关系,很多脚本都存在,很有趣很成熟,但你加入你的游戏效果可能不是那么好。
比如“地图做战斗背景”脚本,非常简单的脚本,然后“别人都有战斗背景,我直接用地图当背景实在是高端大气”的心态使得你使用了它。然后呢,6R的玩家会说,“啊,真高端,竟然不用战斗背景”,但正常的玩家会感受到“这战斗UI实在太乱了,战斗中的元素和地图上的东西都分不清了。”,因为他们可不会管你用了什么非默认高端手段,他们只在乎实际效果,而你使用了这个脚本获得的结果就是——获得了RMer的赞许,但同时丢失了游戏可玩性。
所以这个“技术成熟”和“是否适合使用”有什么关系呢?而且“不成熟”的也就只有3D和ACT等需要引擎效率的东西了。

都说了和成本无关了……不是说“画面有多华丽”,而是“根本无法实现任何简单的镜头语言等电影中的手法”所以无法放在一起比较。你用DV拍摄也随随便便可以采用俯视镜头。你花一百万也无法再R剧中实现它。
所以我的意思是不要拿他和电影这种表现形式做对比,发挥R剧自己的优势,比如瞬间就能营造出的魔幻世界观以及非常容易的气氛营造。

回转寿司 发表于 2014-4-28 09:54
R剧最大的问题是它缺少受众,和楼上可乐君说的一样,一方面它由于缺少可玩性无法吸引普通玩家,一方面又由 ...


我说的不是“做RPG以外的东西是因为猎奇心理和逆反心理不会产出好作品”
而是“去研发RPG以外的东西是因为猎奇心理和逆反心理”
而研发出来以后,不是做不出来,是不容易使用
无论怎么研究 对于制作者来说都会变得不那么舒适(相比RPG)
所以既然不舒服 不如做RPG就用RPG的软件,做ACT就用ACT的软件,这不是最适合的吗。
当然不可能有那么多时间去熟悉别的软件,只是纯粹针对“使用软件制作游戏”这种行为本身讨论的,

ACGRM本身能胜任,所以不嫌麻烦可以选择RM,但诸如ACT这类游戏还是算了吧
基本上,很多人都在挑战引擎,就是要制作动作游戏,比如6R大批人制作ARPG,是很高端大气,但如果单纯看ARPG游戏本身,质量实在太差了。

点评

因为熟悉和喜爱 所以要突破平常 钻研更新颖的东西 这不就是这种心理嘛= = 也许我用词不当 就是这个意思 “你要做一些不一样的新东西”  发表于 2014-4-28 17:32
至于超出RM能力的那种如前所说我也不赞成,不过同样未必是出于猎奇逆反心理,至少就我所知单纯因为熟悉和喜爱RM才用它做ARPG的人还是不少的……  发表于 2014-4-28 13:34
我说的主要就是AVG啊,天圣和岚都研发过专门的AVG用RM系统,添加了鼠标操作、修改分辨率等很多功能。  发表于 2014-4-28 13:32

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