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【短篇9】【更新v1.02】Glimmer/Fatal Guise(彼岸之光/致命伪装)

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发表于 2014-9-8 23:36:39 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 中野梓 于 2021-8-21 10:32 编辑

基本信息
游戏名称Glimmer/Fatal Guise (彼岸之光/致命伪装)
游戏类型 RPG
游戏制作Nekohouse制作小组
版本信息v1.02
游戏大小115MB
游戏时长单线1-2小时,全线3-5小时
制作工具RPGMaker VX Ace
是否脱离RTP
是否解密
下载地址v1.02整合版百度网盘 ,提取码:neko,解压密码:nekohouse
病毒查杀该下载经360杀毒查杀,确认无毒(版本号5.0.0.5075)
游戏简介
在牺牲的天平中央,忘却悲伤...

Glimmer
某天,少年和少女突然收到了来自神界的联络。
曾经迷失在那个腐朽世界的天使,向少年和少女发出了共同前往某个世界调查的邀请。
希望能借此寻找拯救自己世界线索的少年和少女,于是再次踏上了旅途...

Fatal Guise
在毁灭边缘挣扎的世界,一片荒芜的世界。
存活的人类乃至生物已所剩无几。国家的概念早已荡然无存,不同的人们聚集组建起来的大小城寨也在连年的战乱与流离中接连破败。
最后唯一在荒漠之上屹立不倒的小小国度——不落城,以严苛的制度统治着为了生存而不得不依附的民众。
因不满城主的暴政,在手持黑剑的领袖的带领下,一支声势浩大的起义军发起了对不落城进攻...

游戏系统
秉承前面两作的风格,这次采用的依然是横版战斗。不过这次没有继续使用sideview,而是尝试着使用了yami大神的Symphony系统~
相较前作这次敌人也加入了待机和进攻动作,角色的攻击和技能动作也更加细腻一些~
为了配合此次较为紧凑的剧情,我们尝试着引入了QTE系统——通过按键来增强攻击和技能效果的“触发”系统。
在这套系统的基础上我们精心为总计7名可操作角色设计了风格各异的技能,在前作中曾经登场过角色的部分技能在本作中也得以继承~
本作的装备和物品系统进行了一定程度上的轻量化处理——角色不再会获得新的武器和防具,而是通过使用路上收集来的材料对身上
的装备进行强化。回复物品等消耗品也大多需要通过融合收集来的材料来获取。
场景方面依旧采取了遮挡绘制。参照着这次剧本的风格,这次主要使用的是RTP风格的图块。
第一次尝试绘制荒漠风格的场景,难免有些生疏的地方,还请各位多多包涵~
剧情上本作采用了多视角叙事的方法,总共有三条不同的线路可以选择。随着游戏的进行不同的线路会逐个开启。
当然和前两作一样,本作在一些场景中也加入了一些简单的谜题。
最后,本作里附加的Extra模式依旧存在~这次除了音乐鉴赏和三个短篇EP之外,在Extra模式里还能直接观看故事序章和终章的剧情~
介绍部分就先大致写到这里吧,想到什么再来补充~
STAFF
制作:
Nekohouse制作小组
策划/美工/事件制作:Azuneko
剧本/数据设计/谜题设计/前期脚本:ArcDriver
后期脚本:taroxd
像素协力:colorlemon
谜题设计协力:moy
友情测试:taroxd,点阵艾德,colorlemon,moy,小角色
图像素材来源:
RPG Maker VX ACE RTP, 臼井の会, Celianna Tilesets, Vibrato, Holder’s Animated Battlers,
Valkyrie Stories Tilesets, Fate/Stay Night, Fate/Hollow Ataraxia, 魔法使之夜, Lunarea Tilesets, RPG Maker XP RTP
音乐素材来源:
RPG Maker VX ACE RTP, 神眷之力, 魔王魂, H/MIX GALLERY, TAM Music Factory, EFZ, Wingless Seraph,
Fate/Zero, Fate/Stay Night, Fate/Hollow Ataraxia, 反逆のルルーシュR2 OST
脚本素材来源:
66RPG, Yami World, Yanfly Channel, Galv’s Scripts, 回想領域, Neon Black, RPGMaker Web, KGC

以上素材版权均归原作者所有。请勿将本游戏或其中的任何部分用作商业用途。
如果游戏中使用的素材来源声明有所疏漏,请通知我们,我们会在第一时间进行补充。
制作感言
于是乎又拖坑拖了一年,情何以堪orz...
因为毕业的问题,这一年RL里的杂事比较多,所以本来计划半年左右推完的坑硬是拖到了现在...嘛总之,能顺利填完就好啦>w<~(喂
顺便说一句glimmer系列真的不是什么比赛混分系列,只是碰巧每次填完都有比赛可以参加然后A君又是个有热闹不凑浑身难受的家伙
所以咩哈哈~(A君:乃自己拖坑,最后怪我咯?
这次的故事是发生在第一作之后的故事~也是第一次尝试做多视角多线路的游戏,所以相应的在系统上也做了一些轻量化一些的尝试,
但愿能给大家带来与以往完全不同的愉快游戏体验~0w0
写到二线结尾的时候A君可是自己也难过了好久的说,所以还请各位在体验剧情的时候也好好体会A君的悲伤哟~(A君:....
至于没有玩过前作的亲,本作依然是相对独立的故事,即便没有玩过前作应该也不会出现太多无法理解的剧情。当然如果玩过前作,
尤其是第一作GLP的话,会对本作收官线路里的一些人物之间的关系有更好的理解~
顺便一提,本作中部分设定是以麻枝大魔王的《killer song》为原型改编的,这首歌的PV非常棒,没看过的话推荐去看看~

在这里特别感谢一下后期开心地来跳坑结果被我们的脚本各种坑的@taroxd 酱,把那一堆乱糟糟的脚本改好真是辛苦你了XDD
在alpha阶段t酱也不辞辛苦地进行了很多繁琐的测试,真是十分感谢~(鞠躬
感谢@moy 为我们设计的密窟谜题,我的渣实现毁了你那么棒的设计真是抱歉orz
感谢@colorlemon 老爷提供的某人的某动作图以及在测试时提出的修改意见~
感谢@点阵爱德 老爷在alpha阶段进行的大量战斗测试以及对数据修改上提出的意见~
感谢@小角色 菊巨在前期美工处理上的指点以及测试阶段的吐槽和建议~

最后感谢一直以来支持Glimmer系列的各位亲。
你们的支持就是我们平坑的动力~真是非常感谢(鞠躬)

最后依旧是不厚道的应援签~
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  1. [url=https://rpg.blue/thread-223368-1-1.html][img]http://attach.66rpg.com/bbs/attachment/album/201202/11/072606pvv8jzz08qgbga6o.jpg[/img][/url]
   
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  1. [url=https://rpg.blue/thread-330098-1-1.html][img]http://attach.66rpg.com/bbs/attachment/album/201203/14/0132083k1cmkgm3keeznkn.jpg[/img][/url]
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  1. [url=https://rpg.blue/thread-371221-1-1.html][img]http://attach.66rpg.com/bbs/attachment/album/201309/11/061030com4o6a2jjas4x75.png[/img][/url]
以上,viel Spass~
更新信息
2015.07.28 更新1.02补丁
更新内容:
v1.02
修正了部分对话时的错别字
对露娜线和斯卡雷特线的部分台词进行了改写和润色
加入了雷根线专属标题画面,更改了标题画面的出现机制
加入了后台运行以改进音画同步的问题

P.S. 欢庆RM分站短十开幕,特来更新整合版
前三作统一修正的活在丧病地拖坑之后终于完成了orz
这一次的更新主要是针对一些对话的润色和演出效果,
因为在修正这个版本时,仔细斟酌台词后我们发现有些台词有悖于我们想要塑造的人物形象,
(尤其是索雷伊在露娜线最后的一些台词),所以在权衡之后对一些台词进行了修改,
希望这次能更准确地将我们想法传达给大家~0w0
和前段时间的几个前几作的更新一样,不出意外的话这个版本也就是最终版本了,
当然也欢迎大家继续提出意见和建议,我们会在接下来的作品中认真参考的~

2014.10.04 更新1.01补丁
更新内容:
v1.01
修正了运行时字体报错的问题
修正了几处对话时的显示错误
修正了雷根线通关后再次运行雷根线时不落城前厅大门可通行至城前的bug
提升了战斗信息的显示速度(感谢@芙蕾娅 提供的修改方案0w0)
雷根线角色强度整体提升:
- 雷根的攻击力提升25%
- 艾玲的攻击力提升25%
- 降低了艾玲技能“天箭雨”的习得等级
雷根线部分敌人数据调整:
- 大幅降低了教学战斗敌人的生命值
- 略微提升了阿克隆的攻击力和魔法攻击力,调整了阿克隆的部分行动

P.S.:首先祝大家国庆快乐~
9月中旬到现在一直在外出旅行,昨天刚有时间坐下来进行各种调整和补丁的制作,不能及时给大家改良游戏体验真是十分抱歉...> <
这次的更新主要是针对雷根线路节奏过慢的问题,希望能给大家带来更流畅的游戏体验~
如果还有什么进一步的改良建议也欢迎大家继续提出,在此先谢过了~

2014.09.08 更新1.00版
虽然中秋已经快过完了不过还是祝大家中秋快乐~   

评分

参与人数 36星屑 +1544 +31 收起 理由
zaiy2863 + 9 便当狂魔卡卡
神秘影子 + 45 + 1 加油!
moy + 1 再杀妹俺就不理你了QAQ
taroxd + 1 投着玩玩,不过一人是不是只能投一票?.
VIPArcher + 1 图书馆开源范例游戏系列
喵呜喵5 + 1 开场OP建议加上后台运行脚本
yangjunyin2002 + 1
后知后觉 + 1
colorlemon + 30 + 1 特来应援,听说投的晚的透视关键票嘿嘿~.
东来东去 + 66 塞糖

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 楼主| 发表于 2014-9-10 21:36:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 中野梓 于 2014-9-10 21:39 编辑
李光兆 发表于 2014-9-10 20:53
从城市到森林,再到沙漠?
Glimmer系列只玩过第一作,后面这两部作品都只看过帖子,相对来说,系统一直走在 ...


可怜的臼井素材每年被吐槽,敢情现在连RTP的地位都不如了吗

如先前所说开坑时根本没料到臼井素材会泛滥...
前面A君也说了,既然是系列作有些地方还是尽量保持一致的好,所以这次也还是顶着素材被吐槽的压力继续用的臼井的素材,毕竟是成本低质量也很不错的素材呀><

这方面真的还请多多包涵,有时间和兴趣的话还请试玩一下看看~><
看烂的头像和行走图什么的就无视掉,剩下的当小说看就好 (喂
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 楼主| 发表于 2014-9-20 22:01:38 | 显示全部楼层
ppas001 发表于 2014-9-17 21:18
中野大大,我玩了你们制作的这一系列(三个),很不错!GOOD!
我有一个问题:你们为什么不做一个中长篇(1 ...

感谢回复和支持,最近在外面旅行中不方便回复,抱歉…
关于篇幅的问题,
我们想通过这个系列多尝试一些东西,制作周期太长不能及时收取反馈的话就有悖我们的初衷了~
所以这个系列大概都会是中短篇,不过如先前所说,全部加起来的话会有20小时左右的游戏时间~
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 楼主| 发表于 2014-10-3 19:05:53 | 显示全部楼层
gonglinyuan 发表于 2014-10-3 17:44
自从上次玩Glimmer系列入坑,这次的FG一出来我就下载了,但刚开学比较忙,老师也管得比较紧,不太敢玩游戏 ...

十分感谢试玩和评论~从九月中开始一直在外出旅行今天刚有时间坐下来折腾...目前正在进行游戏数据的调整和bug修正,这两天应该会放出新补丁~这个时候能收到这么认真的反馈真是太好了,在这里先谢过了(鞠躬)

然后稍微回应一下各方面的评论:

剧情:这是我们第一次尝试多视角叙事,所以可能多少有些不成熟的地方,还请多多包涵~其实就剧情量而言,应该是三线>二线>一线的,觉得一线比较长应该是战斗节奏有些过慢的问题导致的...这个待会再详细说~
然后关于一线的剧情感觉仓促的问题...依然是短篇限制的问题,这次我们是想试着通过OP来表现雷根和艾玲两个人的羁绊(从雷根回忆闪过的画面应该也能看出一些吧?好多都是OP里的画面的说><),所以OP比以往也长了许多,这个也算是我们的一次尝试吧...不过似乎因为素材上的一些限制还是表现力有些不够呢...如果大家需要的话我们会考虑在后续版本中补充雷根线相关的EP~
至于三线表现力的问题,一方面确实有些赶工的因素,另一方面主要还是素材上的限制——按照A君的最初想法可是有城池被吹飞的大片级场面的说XDD这方面我们会尝试着继续改进的~

战斗:一线的战斗节奏确实还存在一些问题,这个我们已经在讨论和修改了——一线的两位角色输出确实有些低下,而且敌人的数量有些偏多又缺乏AOE手段,所以在一线前期会觉得战斗节奏很慢。至于BOSS战方面,因为这次的强制战斗比较少,所以如果身手比较敏捷遇敌比较少的话可能会出现较低等级挑战BOSS的情况,因为需要兼顾到这种情况所以我们也不太敢把boss的强度设置的太高...总之提升一线角色的输出能力这一点已经在我们的计划之内了,BOSS的数据我们也会斟酌着进行调整的~
至于三线诗音的必败战,本来是打算让索雷伊一上来秒人的,最终还是想表现出双方还是稍微过了一下招的感觉所以稍微把强度调低了一点点——不过好像稍微有点误导的样子?这战从A君的测试情况来看应该是没有机会的,因为索雷伊会不停复活周围的镇灵,镇灵的属性又正好克制诗音——不过如果愿意尝试的话当然也可以试着挑战一下,如果真的能顺利通过的话我们会考虑在这里追加一个彩蛋的说XDD

系统:如先前所说,这次系统上的设计都是为了配合这次相对密度较大的剧情,所以大多是一些相对轻量化一些的设计,因此传统的装备更换和频繁的商店购买都被简化的系统取代了。总体来说这次我们想尝试着让玩家能有“战斗后第一时间就能进行一定程度的强化和储备”这样的体验,整个灵石系统就是围绕着这个思路进行设计的。物品合成也同样是想让玩家有这样的体验,能在战斗后第一时间进行补给和调整(类似多货币移动商店的感觉),并没有拉长游戏时间的意思><另一方面使用原石合成各种消耗品也更符合游戏剧情上的设定——当然我们也考虑过直接将灵石作为回复物品的方案,不过那样的话我们将不得不将很多本能稳定获得的物品改成概率获得,这样的话方差会比较大(例如每次稳定获得半个物品和每次有一半概率获得一个物品,其实实测起来差别还是非常大的说...),从而也就有悖于我们最初“相对稳定成长”的设计思路了~

画面:咪啪~>w<(不要突然卖萌!)

音乐:老实说这次的音乐我们还是下了很多功夫的...尤其是配合剧情卡节奏点某人写事件的时候测试得都快吐血了XDD~标题画面的音乐感谢喜欢0w0如在音乐鉴赏模式里所说,这次尝试着自己打谱改编了一些曲子(Title和If I Were A Bird的笛子版~)~至于剪裁的问题....其实几乎每首音乐都有经过我们的处理和剪裁呀orz可能还是经验不足有些曲子没剪裁好吧,影响体验了真是抱歉orz相比起来音效可能确实有些疏忽了,我们会试着进行替换和调整的~

总之真的十分感谢这么详细的长评~语言上不要在意,能提出这么多中肯的意见我们非常开心的说> <毕竟这次的作品很多方面都是新的尝试呀~
最后感谢喜欢和支持,我们会继续加油的><
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 楼主| 发表于 2014-10-4 20:03:24 | 显示全部楼层
更新自顶~

隔了这么久才更新真是抱歉><
如果还有什么进一步的建议欢迎大家继续提出~

点评

呜咕....  发表于 2014-10-4 20:18
版本信息写的还是 1.00  发表于 2014-10-4 20:14
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 楼主| 发表于 2014-10-7 05:21:36 | 显示全部楼层
做补丁的时候脑抽了不小心忘了换dll文件...所以先前上传的补丁文件无法完全解决找不到部分机体找不到字体的问题><
烦请有需要的各位下载新放出的补丁文件,重新解压1.00版本体之后再打上最新的补丁><

当然如果打上先前的补丁之后没有出现找不到字体问题的话可以不用重新下载~
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 楼主| 发表于 2014-10-11 22:23:21 | 显示全部楼层
@普罗旺斯的硬币 感谢支持和反馈,我们会根据反馈的情况继续对游戏进行调整的~
@vickylchq 2楼的FAQ里已经更新了地下遗迹的走法,实在走不出去就反显看白字吧~

点评

嗯我看了【笑哭】最后一路遇敌刷到满级终于走出去了……………………  发表于 2014-10-11 23:31
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 楼主| 发表于 2014-11-8 20:56:47 | 显示全部楼层
神秘影子 发表于 2014-11-8 17:04
还是有几个不明白的地方哦~
·露娜是和谁进行的同步?
·最后的那个神秘人物大概是什么?


感谢回复和支持>w<

· 露娜是和伊缇同步的呀,在伊缇+索雷伊与艾露莎+诗音对峙的时候伊缇有和索雷伊说过,自己已经在和露娜同步了
· 最后的神秘人物是指在EP3里出现的人物吗?当然是大黑幕和大boss呀~(说了等于没说啊喂!)
嗯大黑幕的话其实在LP和FG都有登场,在SR的EP3中也说过话,只是形态不太一样而已~>w<
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 楼主| 发表于 2014-11-9 21:17:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 中野梓 于 2014-11-9 21:21 编辑
神秘影子 发表于 2014-11-8 23:44
伊缇居然可以和两个人同步!话说原来露娜也可以异地同步?
最后人物我问的是那个老头啦← v ←可以剧透一 ...


A君说点评回不下让我来回复一下诗音和斯卡同步的问题:

伊缇三人组所掌握的是幻之始源的力量,也就是操控精神感官之类的力量,因此才可以通过感应来准确判断发动同步的时机——这一点是斯卡和诗音所掌握的,操控空间的空之始源本无法做到的。
艾露莎和索雷伊都提到过,同步时机掌握不好的话很可能出现致残甚至致死的反噬,所以契约者不在身边而又无法通过感应判断同步时机的时候只有在两人有惊人的默契时才可能成功发动同步,索雷伊和露娜也因此才会在斯卡和诗音同步成功时那么吃惊~
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 楼主| 发表于 2014-11-12 18:21:54 | 显示全部楼层
dujiajing9 发表于 2014-11-12 14:15
这周一口气把3部作品都玩完了,只能说不够尽兴啊。有点轨迹的影子,每作结束的EP总喜欢玩些神秘感,是我喜 ...

感谢耐心地试玩0w0 SR二周目辛苦你了~
关于萨杰斯的推断基本正确,不过可以透露的是幕后的并不是萨克森大叔——大叔的确是始源的使用者,接下来也确实会有很多和“时”之始源相关的发展。大叔在日记中所说的有些内容是自己过去契约时发生的事故,这个在续作中会详细说的~
至于维希到底有没有复活这里先卖个关子,虽然本作EP3里某粉色的问号确实嫌疑很大倒是了orz
总之感谢支持~续作不出意外的话将继续主线故事,策划案已经基本完成了,目前正在收集素材和编写剧本~
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