加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册会员
×
本帖最后由 SailCat 于 2020-4-3 02:23 编辑
按:2020年终于复更此系列了!
[fold=0. 前言]0 前言
本文讨论的是RPG(经典日式)的战斗系统,不讨论A·RPG、S·RPG、SLG、ACT、AVG以及其他任何可以用RM开发的游戏类型。 本文讨论的是以传统元素(剧情、迷宫、战斗)为主要要素的RPG中的战斗系统设计,无战斗或不以战斗为主要要素的RPG游戏不适用于本文的讨论范围。 本文不吐槽、评价或安利RM界的具体游戏,包括自己和他人、本站或外站的游戏。 本文观点仅代表作者个人,基于游戏玩家和游戏制作者的双重经验,不保证代表绝大多数人的看法,不保证代表普世价值,谢绝随意拍砖,但欢迎任何有价值的讨论。 由于篇幅限制,本文不可能极限详细地讨论每一个细节。 本文分为以下7个部分: 1. 战斗机制 2. 职业系统 3. 技能系统 4. 道具系统 5. 装备系统 6. 敌方系统 7. 战斗画面 我会尽量保证没有遗漏地讲述,但如果确实错过一些,还希望大家谅解。 最后:本文没图。 [/fold]
[fold=1. 战斗机制]1 战斗机制
战斗机制就是指RPG整个战斗控制的基本形式,以RM设计的游戏而言,常见的有三种:回合制、RTAB制(即时制)、CP制(行动力制) 1.1 回合制 回合制的基本战斗时间单位是回合。以1个回合为区间,我方各战斗者能行动的行动一次,敌方也各自行动一次。 1.1.1 特点 回合制的战斗是RM各个版本(除RM2003)以外默认的,自带一定的乱敏算法,基本不需要进行额外的设置,整个战斗的事件系统控制也是完全基于回合的。 回合制中,每回合每人固定行动1次的特点,使得它的动态数值平衡相对容易,每回合我方和敌方的预期伤害会有清晰的概念。所以做起来比较顺手,战斗测试也比较好做。 1.1.2 局限 回合制中每人只能行动1次,能通过数值和机制调整的只有每个战斗者的出手顺序。回合制在玩家这边,要等下达完所有人的命令之后才能开始行动,但你下达给某个人的命令却未必能成功执行(如敌人抢先杀死/麻痹了你,队友抢先杀了敌人)等。虽然战斗平衡相对容易,但如果没平衡好,回合制对游戏乐趣的破坏反而是最大的,玩家会有“我要干什么敌人/队友偏不让我干,还能不能好好玩了”的槽点。 解决办法:好好做数值平衡,或者修改默认系统,使得一回合中轮到自己行动时才能输入指令。 由于回合制是RM一脉相承的默认战斗系统,而设计者很多并没有这个耐心去好好开发战斗系统,如果本来就是回合机制,再配上默认数据库改改名字(连动画和数值都不调)出来的技能道具系统,同质化极为严重,容易让玩家厌烦指数飙升。 解决办法1:不想动或没能力动回合制系统本身的话,就看2-7章,忘掉系统数据库给你设定好的东西,把所有项的最大值改为1再改为999,你是在重新做一个游戏,不是在利用系统数据库模板,填写你自己的剧情瓤子。 解决办法2:别用回合制,看1.2节或1.3节。 回合制并非没有商业化的游戏精品(如仙剑1、2、Pokemon系列、英雄无敌3、6、7等),实际上这些游戏的特点是用丰富的游戏性(就是职业技能道具等的强大)来撑起了回合制的可玩性,但很多设计者不明白回合制作为一种战斗机制,其本身的要点在哪里。 1.1.3 回合制的设计要点 铁了心采用回合制的话,有两点我觉得可以重点说下:乱敏机制与等待机制。 乱敏是主回合制的核心! 乱敏是主回合制的核心! 乱敏是主回合制的核心! 乱敏是什么?就是每个人的出手顺序由速度决定的同时,会额外附加一个随机数。 没乱敏的话,再加上主回合制的战斗系统,所有战斗者从头到尾的每一回合出手顺序就完全固定,你直接去掉Scene_Battle弄个魔塔式的计算然后事件扣血就行了! RM2K到2K3到XP到VX到VA到MV,速度作为一个可以成长的人物基本属性,和HP、MP一样是惟一从头到尾保留了六代的,其重要性用我多说吗? 乱敏的设计问题有两点:一个是乱敏的幅度,另一个是乱敏与技能的关系。这两个其实在默认系统里都有对应的地方,你需要做的就是数值平衡。 速度59和速度58,行动内容相同的情况下,前者先动的概率有多大?100%就是没乱敏,50%就是胡乱敏,中间从51%到99%都是有效的乱敏,那么设计到多少,看你整个游戏中速度值的重要性了。 特别是,当前者把速度从59增加到69的时候,先动的概率又能增加多少?这个是直接反映速度值的价值的,一定要设计好。 速度60的普攻,速度60的逃跑尝试,速度60的单体治疗技能,速度60的群体伤害技能,哪个先动?先动概率又是多大?看你技能系统的设计思路了。 事实上我后面会说到,几个战斗系统中回合制的速度是最不重要的,因为它只是减法运算,当速度变成除法运算的时候,那数值的平衡难度要大上一个量级。 如果说乱敏是主回合制的核心,那等待机制,就是给不太想要乱敏,又不愿费心去做数值平衡的人另一条路去走。 ——个人回合制 个人回合制就是不等到你对所有人下完命令后再统一进入主回合行动,而是直接进入主回合后,按速度决定出手顺序(可以加乱敏,但一般不加)轮到谁行动,谁就输入指令(敌人就依据当前战场生成行动)。 看起来很好玩是吧,不会有命令无法执行的挫败感吧,有点伪CP制的味道对吧? 个人回合制没有等待机制你玩毛线,还是去套魔塔伤害公式吧。 我的牧师在地下特训了一圈回来,长了20级,TMD敏捷比战士都高了,每次都是我先出手,第一回合让我奶谁?防御吧,第二回合……尼玛,敌人连动两次战士被秒了。怒删! 等待机制就是下指令把这个人的出手顺序挪到回合的最后,以便伺机行动。多人等待时的逻辑你可以自行设计,比如英雄无敌系列是多人等待后按速度值取负排序决定出手顺序(越快越后),仅供参考。 别忘了AI亦可等待,这样极大增加可玩性和战术性。 当然还有一条路,叫自控回合制,这个回合制将敌我双方的主回合分开,每个回合,如果敌人比我快就敌方先动,否则我方先动,动的时候玩家可以选择一个人下指令并让其行动,直到所有人行动完,或者玩家选择手动结束这个回合。经典战棋这种用法很常见,RPG里如果用出来,倒不失为新颖,也增加了很多战术的发挥空间。 1.2 RTAB制(实时制) RTAB制的基本战斗时间单位是真实时间(帧),以数帧为一个区间,敌我双方利用帧数积累ATB值,积满了就可以马上行动,行动完ATB值清零。速度愈高者所需帧数愈少,没有回合的概念。 例如战斗者1,20速度,每帧积累0.004ATB,250帧后行动第一次,战斗者2,30速度,每帧积累0.006ATB,167帧后行动第一次,333帧后行动第二次。一般来说,输入指令、选择对象等过程会使自己的ATB停止积累(因为已经满了)而其他人的ATB仍然积累。 1.2.1 特点 RTAB制是RM2003的默认战斗系统,惟一的一代。但现在流行的系统如XP、VX、VA、MV都有成熟的脚本插件实现这个系统。想要用的话,资源并不难获得。 RTAB因为抛弃了回合的概念,所以战斗节奏紧张,玩家会有抢时间的要求和迫切感,这是增加可玩性的一大重要加分项。这也是为什么主机机能上去以后无数商业游戏采用RTAB制的原因(FF4-9、12、DQ7-8、仙3-4、轩3及3外等)。 RTAB的战斗随机性很大,因为首先初始的ATB制就有多种可能性,“初始乱敏”的机制使得速度1在走了狗屎运的时候先动速度999并非不可能,先攻和后攻从回合制的敌我额外回合变为敌我ATB初始设为1和0。而随着速度的不同,战斗的行动节奏会逐渐拉大,速度高者连动其他人2次的技巧等较多不同于回合制的可玩性。 1.2.2 局限 RTAB并不是万能药,一个东西摆在那,取决于用得人的水平,它的上限可以很高,下限也同样很低,装配不好的RTAB效果还不如回合制。 RTAB中最难的要点是速度值的平衡,没做好的话,要么你的游戏一开始就没人玩了,要么你的游戏在中后期就进行不下去了。原因就一个,等待ATB积累的过程。 这个过程是必须的,这也是RTAB的特色,不想要这个过程你不如去用CP制,但你有想过吗?进入战斗后10秒才能输入指令而敌人都动了两次了,玩家会怎么想?这游戏还能玩吗?勉强能玩吧,然后你放了一个技能全体miss了,敌人又要动两次而你还要等10秒,谁受得了?嗯,制作者想到了这一点,于是开始游戏时你进入战斗后3秒可输入指令,节奏正好,恩,打着打着后期的一个boss,它0.3秒动一下,我的人是很快,0.25秒动一下,可我连输入指令都不够…… 很多RTAB的问题就出在这里,要么前期节奏太慢,要么后期节奏过快,原因是速度是个可成长的属性,默认曲线可以从1到999变化,那么极限下节奏可以变化999倍…… 解决办法:很多,比如调曲线让速度不成长或平缓成长(同步调整敌人的速度值),1到999太夸张,35到140的变化就会好得多,再比如RTAB的每帧增量,你可以按速度进行开方、立方、对数等下压处理,也可以按敌我平均速度进行缩放,保持战斗节奏在一个可控舒服的操作区间(如始终保持全队速度最高的人每3秒或120帧可以行动一次等等),或允许按键加速积累等。 此外,复杂的操作(例如RM默认使用一个技能要操作至少4次)不是所有玩家都是手速高得可怕的,RTAB下,他们很可能一开始连战斗节奏都还没有摸清就Gameover了,这对游戏性的摧毁是致命的。我说过了RTAB是个下限很低的系统,你是设计者你知道某怪怎么打,玩家不知道,你必须为玩家考虑这个问题。 解决办法:简化操作,或者让操作有一定的等待延迟(完全等待就是CP制了),或者降低初期敌人的强度,或者设置教程(别太生硬)总之尽快帮你的玩家熟悉你的RTAB系统。 RTAB的能力数值平衡较难,比回合难得多,这主要是速度的问题, XP和VX里面速度值会参与系统计算(命中、回避、伤害技能的速度F、会心有没有我忘了),而速度如前所述不能像其他值那样变化,一个办法是修改公式,或在设置技能时避免速度影响。VA和MV因为速度不参与计算命中和回避而伤害可以自定义公式所以相对容易一些。 脚本的bug和冲突,RTAB的一系列脚本都以高冲突闻名,自写的RTAB则要考虑bug调试的问题。这些都是你在上RTAB制战斗系统前需要考虑好的因素,免得上限没能突破,反而突破了下限。战斗中弹出错误窗口或莫名其妙死掉对于游戏也是摧毁性的,特别是玩家的第一场战斗。 回合划分问题,总会有那么一些boss战你会用到战斗事件,那怎么定义回合呢?大概有以下一些办法:固定X帧为一回合、以速度为X的人行动一次为一回合、以主角行动一次为一回合,等等。这些解决方法都不完美,无形中会增加很多战斗测试的工作量。 1.2.3 RTAB制的设计要点 RTAB的几个要点,我觉得以下一些值得说一说: 第一是要不要显示ATB条,以及怎么显示。 商业游戏来讲显示不显示的都有,比如FF4完全不显示,幽城只有一个转动的轮子表示此时战斗时钟是走还是停,但作为新手玩家向,显示是更好的方式,也是主流RTAB商业游戏采用的方式。怎么显示的话,一个是一个条,所有头像不等速移动,谁移到头就行动(比如仙3),一个是每人一个bar,从底部开始涨,涨满行动(比如FF、DQ、云和山等)。两种办法我觉得都挺直观的,取决于你的战斗画面要求。前一种把条延长的话,做技能的延迟咏唱等效果会容易点,后一种就需要改条的颜色了。 第二是逃跑机制,RTAB没有回合,没有给你下达战斗还是逃跑的队伍命令的机会(当然初始你可以留下这个空间),要在战斗中逃跑的话有两个办法,一个是做成个人指令,谁下达都可以。另一个是做成逃跑快捷键,比如FF系列通用的L+R逃跑,跟update走每几帧刷一次输入并进行逃跑判定即可,第二种更符合RTAB的精神。 第三是待机机制,RTAB的精髓就是相机而动,如果ATB一旦积满就强制要求你行动你还是去用CP制好了。要做RTAB的话,我觉得待机是一定要实现的。实现上并不难,就是逻辑判断,当队伍中有多人ATB积满时,允许玩家用什么键在这些人之间切换就行了。 1.3 CP制(半即时制) CP制的基本战斗时间单位是次,CP制有一个CP槽,每人根据自己的速度(不能乱敏)计算出填满槽所需要的次数,谁的次数少,谁进入行动流程(其他人的次数减少这个值),行动完后槽会清零,没有回合的概念。 1.3.1 特点 CP制就是取消了等待积累ATB过程的RTAB制。RTAB制中每人每帧积累一个定量,而CP制中总是积累到“下一个战斗者可以行动”的场景,而战斗者行动时,他/她就是世界,其他人的CP槽是不变的。这样敌我的行动之间没有间隔,不需要等待,战斗节奏紧张,但留给玩家的操作却十分宽松。 CP制的优势结合了回合制连续行动和RTAB制依时间决定出手顺序的特点,取消了容易被吐槽的回合乱敏改为RTAB的初始乱敏,有效克服了RTAB前后期战斗节奏强度不一的问题,操作性友好。 商业游戏采用CP制的纯RPG并不算多,综合RPG有英雄无敌5、6、魔法门等,战棋倒是用的很多,快用烂了,但这实际上是一个解决了很多前两个系统中存在的问题的良好系统。值得采用。 CP制有成熟的脚本,VA的yanfly、XP的桜雅都有,自己开发难度也小于RTAB。 由于不需要考虑战斗节奏的问题,不需要对速度值作出特殊限制,CP制的战斗数值平衡比RTAB要容易。 综合来讲,CP制是一个上限很高(与RTAB各有千秋,下面的局限部分详谈),下限却不低的系统,很适合游戏制作初心者采用开发。 1.3.2 局限 CP制追求战斗控制的友好和战斗节奏的紧张,但是却放弃了回合、时间这两个最重要的准绳作为追求的代价,这使得CP制有它自己的特殊局限,好在都可以想办法去克服。 CP制的出手顺序完全固定,只要轮到你就必须行动,你不能说,我要等到谁谁谁之后行动,你也不能说,我要卡在哪个敌人之前行动……这些在个人回合制和RTAB制中轻而易举可以实现的事,因为CP放弃了时间刻度而变得无比艰难。 解决方法是增加等待指令,等待不会完全清空你的CP槽,清1/4,1/2还是清到下一个战斗者之后取决于你的算法。成熟的商业CP系统全都有这个,成熟的脚本也都实现了这个机制,你自己开发忘了做等待的话出门找豆腐吧,或者左转去魔塔吧不错。 CP制不能像回合那样全队逃跑,也没法做快捷键逃跑,只有战斗指令逃跑这一个选择。 CP制和RTAB一样不可避免地会遇到因为没有回合概念而同战斗事件冲突的问题,解决办法类似于RTAB,自己定义回合的概念。但CP制还有另一个问题:状态存续。状态存续是以回合为单位的,RTAB里可以把回合实时转换成帧,你CP却不行。当然你可以在每次战斗者行动前去刷所有人的状态时间,但是怎么控制?像连续伤害这种间隔性发作的又怎么实现?这都是问题。英雄无敌5的解决方案是以某个速度的人行动两次的时间为1回合(即使战场上可以没有这个速度的战斗者),而连续伤害在相应的人行动开始前处理(所以说动得慢也不是一无是处),这是参考,你也可以设想自己的方案。 最后是老生常谈,CP制是第三方脚本,XP以后没有默认植入,冲突和bug你自己好好调试吧,不过调试难度比RTAB小一些。RTAB需要考虑的东西太多了。 1.3.3 CP制的设计要点 采用CP制的话,有些效果我觉得是锦上添花又不难实现的。就是技能的连携、咏唱等效果。 回合制里咏唱是个笑话,需要2个或2个回合以上才能放出来的大招没人会用(让敌人用倒是不错),RTAB的咏唱会增加你绘制ATB条的工作量并进一步增加冲突,但CP制因为不显示每个人的CP槽(只有一个总括行动顺序条),完全不需要担心这些麻烦,咏唱相当于“部分或全部或超额”扣减CP(扣多少看你咏唱多久)+“强制行动-按平时的顺序执行”,啊这太特么容易了,CP引擎弄好的话,纯事件(技能附带公共事件)都行。 连携也很容易做,回合制的连携会附带一个人动作指令失效的影响体验的结果;RTAB的连携要考虑多人ATB都满时谁下指令以及怎么扣ATB的问题各种冲突,但CP制就容易多了,连携就是“全部扣当前行动人CP”+“使另一个人强制行动-按平时的顺序执行”,好吧,继续纯事件…… 还有一些你觉得很增加游戏性,但囿于回合或时间的分野不知道怎么实现的系统效果,在CP制这个没回合概念,也没时间概念的系统中,这些效果的实现难度下降不止一个数量级…… 1.4 其他 1.4.1 事件战斗机制 简单说两句,我不是很看好事件战斗机制,因为那样会使得游戏变得RPG、ARPG两不像。如果你说用行走图做战斗图(特别是VX、VA这种没有角色战斗图的工具),那是另一回事情,传统的RPG我觉得还是应该要有Scene_Battle的。 1.4.2 快速/自动战斗机制 恩,VA内建支持(MV我还没研究),很多商业游戏也都有(最出名的是英雄无敌系列),节省玩家时间的不二法门,但前提是,你的AI设计过关吗? 如果AI设计不过关,还是不要做这种机制了,以免成为槽点。 吞食天地那种简单的“全军总攻击”除外(所有角色和敌人全放弃技能互相殴到Scene_Victory或Scene_Gameover)。 [/fold]
[fold=2. 职业系统]2 职业系统
职业系统是玩家侧参数设定的核心部分。 为什么这么说呢?敌人有HP、MP、有各项指数、有属性和状态、有Traits、有行动Pattern,它可以直接和战斗系统发生互动。 但是玩家不行。 没有职业系统的支持,玩家空有一堆指数,却不能穿装备,不能用技能(VA、MV里连指数都没有),无法和战斗系统发生任何交互。 因此,玩家侧的战斗特性设定,不在角色部分,而在职业部分。 职业部分的要素,根据成长性,可分为可成长和不可成长两大类。 2.1 职业成长 在VA以前的版本中,基本数值成长不在“职业”选项卡,而是在“角色”选项卡中设定,我个人认为,这两种方法,各有千秋。 基本数值随着职业走的好处是,如果有转职剧情的话,让一个五大三粗的战士拥有几百的魔攻和十几的物攻是一件很哭笑不得的事情,而跟着职业调整就可以避免这个问题。而坏处是,如果有转职剧情的话,玩家嗑的各种能力药就白瞎了,好容易给一个狂战士嗑了物攻+100的药,一转职看,驯兽师,魔攻255,物攻106……特么的我找谁说理去…… 不过,转职是个稀罕事件,咱们姑且放到最后去说。不论XP、VX的能力跟随角色还是VA、MV的能力跟随职业,先都按一个萝卜一个坑这种最常见的情况来讨论。 我相信很少有人会有那个闲心思去设定1-99级的个别数值,那么重点来了,决定数值的斜率(1阶导数)和凹凸(2阶导数)就成了设定它的最重要参数。 2.1.1 数值斜率 在RM编辑器当中,数值的斜率,由1的点和99的点来指定,玩家可以从预设的ABCDE中随机取得,也可以自己填写1和99的数值去生成。 数值斜率的设定主要有两点,一个是做减法(最终等级比最初等级多多少),一个是做除法(最终等级比最初等级高几倍)。 减法适用于HP和MP这两个基本属性,这两个属性上讨论除法没有意义,400的HP被一刀死,加1倍到800还是一刀死,而1400的HP加1倍到2800,很可能是一刀死和不会一刀死的区别。同样,MP20放不出需要50MP的技能,MP40也不行,对于这种有临界点变化的数值,讨论减法才有意义。 除法适用于其他一些素质数值(看伤害公式而定),同样的装备,同样的技能,99级比1级能多打出多少倍的伤害,这个是很有意义的指标。而这个指标的变化,游戏中的各种公式,基本都是线性的变化,不存在所谓临界点的问题,所以看倍率。 怎么看呢? 第一,是看各个职业互相之间的平衡,也就是斜率的叠加。 比如你定位成血牛的角色,1级时的HP就比法师多50(比如90对40),如果你到99级,还是只比法师多50的话(如9000对8950),那你还是不要去当血牛了。但是,如果你非要弄成9000对4000的话,恐怕又走向了另外一个极端。这个数值要多多经过战斗测试,感觉到某个位置上血牛和法师的角色特点分明了,就可以了。 第二,是看每个职业内部等级的协调,也就是所谓的“成长性”。 1级的力量值59,99级应该是多少?大家很清楚二元一次方程是有无数解的。我怎么知道你的59是9x+50(941),还是5x+54(549),又或者是x+58(157)? 成长性并不需要看到曲线末端,那往往是升不到的等级,甚至不需要看到你设定的“最高等级”,一个一味追求高级别强能力值的战斗系统,从最初就是失败的。现在的玩家已经没有闲心思去练级了,不,应该说玩家从来就没有闲心思去练级过。如果你本来打算让玩家在无休止的练级中延长游戏时间,建议你换一个设计思路。 RM和所有RPG游戏一样,每两次升级之间的间隔是越来越长的,但由于打怪获得的经验值也会逐渐变多,最终理想的升级进程,应当是玩家等级和游戏时间成正比。那么,你其实可以较容易的推断出,“正常”的玩家在某个流程时应当拥有什么样的能力。 数学上有一个正态分布的原则,就是你推断出一个正常的能力值后,往上和往下各浮动10%,这个上下20%的区间内,往往会聚集80%的玩家,如果你还觉得不保险,就往上和往下各浮动20%,这个上下40%的区间内,会聚集95%以上的玩家。终极绝招是上下60%的区间内聚集99%的玩家,请你用“标称等级-30%”和“标称等级+30%”来检验你的数值是否处于合理区间? 什么叫处于合理区间?就是不会被大多数Boss一招秒杀,也不能普攻一招秒杀大多数Boss,如果你的战斗系统总是处于秒人和被秒之间,那这个数值的平衡是失败的。 当然,那还有敌人的数值设定问题,我们到第6章再谈。 第三,是看每个职业内部各项数值的斜率坡度,是否正确体现职业的偏向性,由于不论XP还是MV都把6-8项数值图形化排在一起,非常直观,本条从略。 2.1.2 数值凹凸 数值凹凸就是早熟到晚熟那个滑动条的设定,使得各数值的斜率从直线变成曲线,这个的重要性不如斜率,但还是顺带着说一下。 你可以自己想一个问题,一个游戏后期才加入队伍的人,初始等级23,通关时的等级按你设定也就40左右,这样的人,成长早熟好还是晚熟好? 如果不早熟的话,23级的数值可能不如你此时队中的大部分经过战斗洗礼的队员,加入队伍只能拖后腿。 相反,一个初期就在队伍中,但是各种不靠谱反骨仔放鸽子动不动离队等系统给他自动归队加几级的人,早熟好还是晚熟好? 这要是不弄成晚熟的话,培养的乐趣都没了。玩家并不会为“哇,几天没见长了三级属性加了这么多”而惊讶,而是缺失了培养人物的成就感。 什么意思呢? 总结起来简单几句话: 1. 凹凸性的设计与初始等级和最终等级有关,这两个等级的差越小,凹凸性越重要。 2. 凹凸性的设计还和剧情有直接关系、当然你要说和人物背景、经历,身份什么的——那不在本文的讨论范围里了。 3. 对于主角,男主或女主,剑士或法师或随便什么人,凡从头到尾在队的,直线性的成长是最安全的,最方便的,最容易平衡的,没有之一。 2.2 职业特点 职业的特点除了数值成长以外,最重要的就是那些固有的设定,包括技能(技能-等级习得表)、可装备的装备、队列位置、属性和状态耐性。我们一条条说。 2.2.1 技能 技能的平衡主要是技能系统(“技能”选项卡)的事情,但职业这一块也有一些可说的。 RM默认系统中技能是通过等级习得列表来实现的,如果你不打算扩充,这几乎是学到技能的惟一途径。 技能的数值不是随便弄的,一个技能应该是什么效果,首先要看你刚学到它时,它会带给玩家一个什么样的感受? 如果你想让角色15级学会一个技能,请你先代入该角色15级时的数值,计算其预期效果,然后同样计算该15级角色使用10级、5级习得的技能时的效果。 这是一个很微妙的平衡技巧,有三种可能的情况: 哇!15级技能的伤害是10级技能的2倍,5级技能的4倍,MP消耗是10级技能的1/4……哦……哦耶……大鸡腿吃吃! 操!15级技能的伤害是10级技能的1.1倍,命中差不多还不如5级技能,MP消耗是10级技能的3倍,5级技能的6倍,劳资的装备啊!经验啊!鸡肋啊! 鸡腿和鸡肋都不是合理的情况,第三种理想情况(鸡排?)是15级的技能效果必须明显好于前面的,但代价也明显高于前面的,但这种理想情况存在的空间并不大,当你有一大堆技能要平衡时,这个空间尤其的小。一只鸡的鸡排很难取得不是吗? 怎么办? 更多的留到第3章技能篇吧,技能的多样化才是王道。上面这个简单的解说,适用于同一系的技能比较。解决方法,可以调节技能的数值,也可以调节技能的习得时机。 泛用技能(多职业通用技能)尤其要注意上述问题,特别是不同等级、不同职业的人习得同一个技能时,玩家自然会有所比较。不要让比较的结果过于无脑,而要让玩家做出选择。 比如同样是一个消费40MP的技能,黑魔法师6级就能学,在15级能用4次,预期伤害是550左右,而风水士要到15级才能学,同时MP不如黑魔多只能用两次,但预期伤害有800,玩家自然会两难抉择,但如果预期伤害只有400的话,玩家就会觉得这风水士是什么东西,技能一点也不强,blabla进而对你的整体职业设置进行吐槽。 另外,非泛用技能的职业特点一定要强,比如骑士的援护弱者,武僧的暴力踢击等等,这些专属技能,从名称到效果上都要有专属技能的样子,习得时机也不能太晚了。 2.2.2 装备 避免前面那个槽点时,技能可以不搞泛用,每个职业完全分开。这不失为一种策略,但是装备不行。 每个职业的装备完全不通用,代价是巨大的,工作量是巨大的,体验是不佳的,美工是会杀人的。 你想过一个经典游戏就算4个角色从头玩到尾,每人8个武器,8个防具,不多吧。一套多少? (8+8X4)X4=160个。 好吧我的游戏流程比8个武器的替换长。 好吧我是6人队伍。 好吧我装备扩展了,9个防具栏。 做图标的美工一口老血吐晕在厕所好吗? 不要以为装备完全拆开平衡好做,平衡反而不好做,因为东西太多了。装备具备一定(注意是一定)的通用性,是游戏设计的一项基本原则,简化你的工作量,也增强玩家的体验。毕竟买装备再卖掉是要亏钱的,不能废物利用的话,经济的平衡又要再出问题等等。 通用性要符合常识要求,让一个狂战士可以装备双手法杖是很难让人接受的,同样,男2号抠脚大叔能换穿女主脱下来的初期装备“红色舞鞋”加一堆敏捷回避也是高到爆表的槽点。一般来说,装备的通用性注意以下两点就好了: 物理系、魔法系、综合(支援)系职业:系内通用度高,系间通用度低,综合系和前两系各自有一定的通用度(特别是在低级装备上,因为这时玩家的经济还不宽裕,允许通用是很贴心的设定)。 注意角色的特质问题,如性别、体型、种族、年龄等,部分装备专属是必须的。 然后你要考虑装备的替换节点,让一个龙战士拿着初始的皮盾眼看着一旁的武僧从皮盾换到铁盾换到钢盾是令人抓狂的,而它的下一个装备银盾在10个boss以后掉落,其实作为设计者的你,只是忘了在列表里面打勾罢了……这种槽点一定要避免。 再有装备的冲突问题,用弓的职业不能拿盾,用弩的可以,盗贼忍者一般二刀,侍可以二刀也可以刀盾,圣骑要用双手枪(别给他设定盾牌),黑魔和白魔的杖本质上不能通用,这些都是基本常识吧? 装备的数值平衡不在这里讲,我们到第4章再说。 2.2.3 队列 队列就是前中后卫的设置,XP和VX有这个设置,VA我记得是放到Traits里面了,就是特殊能力值里面受攻击的机率(对应:前卫100中卫50后卫33)。这个主要是给物理职业刷存在感,给魔法职业刷安全感用的,注意合理设定就行了,这都是细节。 部分游戏里队列是可调的,把战士放后列也可以,但是他的攻击力会有折扣,当然因为被打概率下降了防御力见涨,这种都是增强游戏可玩性的设定,值得做一做。 2.2.4 属性与状态抗性 一句话,全部为C(VA的Traits这些项留空),别给自己后期的平衡找麻烦。特殊背景的人(如异常体质)除外。 但VA的Traits里面,基础命中、基础回避、基础会心倒是值得好好做做文章,这是很能体现职业存在感和职业特点的东西。XP和VX里面,命中回避和会心默认是用灵巧和速度算出来的,那就回归到前面的职业数值成长的部分。当然你可以用扩展脚本把它们单独设定出来。 2.2.5 战斗外技能 战斗外技能,又和战斗系统有关的,可说的不多,有些在VA的Traits里面的队伍能力(XP和VX可通过脚本实现)值得介绍下 遇敌机率减半和无效:只对暗雷有用。 先攻提升和后手防止:注意回合制中这只是一个半方回合的事,但RTAB或CP制中,这种技能就逆天了…… 钱X2、物品X2:和经济平衡有关,我们到道具系统里说。 2.3 其他 2.3.1 兼职 RM的默认脚本不支持1人多个职业,因为会有冲突,想要兼职,只能靠脚本插件来实现。 兼职意味着还有主职,兼职只有很少一部分的内容会被实装,具体来说,包括装备类型、(一部分的)技能习得列表等,六围八围属性这种是不可能实装的。不论是叠加还是平均还是加成都全无意义。 兼职会增加游戏可玩度吗?会的,但兼职系统和RTAB一样,上限很高,下限也很低,成功的兼职如无冬之夜那样的,你要没有那个水平,看2.3.2吧。 2.3.2 转职 一个比较容易,系统也正面支持(VA甚至可以纯事件)的增加职业可玩度的系统叫自由转职系统。 自由转职系统就是角色数据和职业数据脱钩(前面说了,XP的阿尔西斯的VX的能力秘药男默女泪)解除绑定,允许玩家随时自由选择自己的职业。 转职系统的平衡不难,相信我,绝对没你想的难,至少在VA这种能力跟着职业走的设定里,几乎不增加平衡难度,却可以大量增加自由度。其要点主要在于细节问题,不然好玩是好玩,槽点也多了。 第一是转职后原有习得技能的问题(是忘了?还是保留?还是……)你要还有其他的习得途径就更麻烦了。 第二是转职后原有装备的问题,通用度一定要好好设计,不然5个人搞出20多个职业,玩家买装备能买到想开金手指好吗?男的舞者和女的舞者装备一样很雷的好吗? 你可以设定一些被动技能允许玩家使用旧有职业的某些技能和装备(像FF5那样,于是男主华丽丽的戴着蝴蝶结跳舞),这在VA里装备类别可以自定义,这根本就不是问题。 [/fold]
[fold=3. 技能系统]3 技能系统
从技能系统开始,第3、4、5这连续的三章,我们的主角侧战斗者们(用游戏术语叫Game_Actor)真正的和战斗系统发生互动了。这也是一个战斗系统设计是否合理、是否吸引人、是发挥战斗机制引擎的上限效果还是下限效果的核心部分。 3.1 技能习得 根据Game_Actor部分或是usable?,或是skill_can_use?的定义,和敌人不同的是,敌人的技能只要你在行动列表里给他设定他就能使用,己方的技能,要能使用的首先条件是“学会”(废话)。 所以技能系统的平衡性,在你进入一堆堆零零碎碎的数值之前,先考虑好技能学会的系统。 游戏提供的技能习得办法有三个,一个是在职业习得列表里按等级设定,另一个是通过事件指令“增减特技”来增减角色的技能,再一个是通过脚本系统中的actor.learn_skill(id)(以XP为例)来学习技能。 这三个方式构成了技能习得系统的铁三角:职业相关等级习得,职业无关剧情习得,职业无关的商店习得(用事件实现的商店也算是商店)。 也有其他的技能习得方式,比如通过技能学习点数来激活技能,不少商业游戏如暗黑破坏神2、FF6等采用的是此种习得方式。还有装备附带技能、道具代替技能,这些我们分别到3.4节、4章和5章去说。 3.1.1 等级习得 在前面的职业部分,我已经说了一些职业设定技能习得时需要注意的地方。所以相同的废话不重复第二遍了,这里主要是讲,技能的多样化问题:技能需不需要按职业完全分开,以及分开和不分开两种情况,在不同职业的习得列表中应该怎样处理? 一般来说在RPG游戏中很少会出现两个人完全相同的职业,RM制作的小型化游戏更是如此。 如果你引进了兼职、转职等使角色和职业完全脱离的高自由度玩法,我的建议是所有职业的技能,不管主动的、被动的、消耗MP的还是SP的还是TP的、打自己的、打敌人的,最!好!一!个!都!不!要!重!复! 重复出一个技能,自由度和可玩性就下降一些。当然特殊的职业除外,比如你设定出“贤者”这个终极职业,其特点就是高效自由地使用游戏中的一切魔法,那么当然不在此列。但是初段、中段的职业,互相之间形成重复,不仅不利于可玩性,也会给平衡带来一些问题。 但如果你没有引进这些复杂职业系统呢?就是一个萝卜一个坑的玩法,怎么处理这个多样化或重复性的问题? 我的答案是,按你的队员变化与职业依赖度而定。 假设你的游戏当中,使用攻击性魔法的职业很重要,很多战斗必须依靠他/她的魔法才能通过,但是中间有一段这个人不在队伍里,代替的是一个临时仲间,那么这个仲间要不要学会(或自带)部分攻击性的魔法,我想,即使你在这段并没有安排必须要靠魔法攻击才能打败的boss,这也是理所应当的。照顾好玩家形成的习惯。物理职业也是如此,剑圣离队去泡妞的时候,你得补充一个同样有强力物攻技能的狂战士,而不是换进一个只会让你走伤害地形不掉血的游侠。 我们把角色分为三个大类: 1. 从头(或初期)到尾都在队中的永久仲间,主角系 2. 一时加入,最终会离队的临时仲间,酱油系 3. 后期加入并参加最终战斗的仲间,天使系 这里初期的定义我一般认为是游戏前1/4的进度,可能各人会有其他的理解。 对于(1),我的观点是:各人的技能完全分开,不要重叠,至少主动施放技能是如此。习得列表的设定上,初始自带或不带技能都可以(如不带,请尽量保证他们在升2级之内能学会第一个技能),整个习得列表要均匀,最终一个技能的习得时期,最好是你设定的理想通关等级扣10%,这样能保证80%的玩家能学到这个最终的技能(见前面的正态分布概率),不至于端起键盘通关,放下鼠标骂娘。 对于(2),我的观点是,如果你认为临时仲间的技能不重要那就大错特错了,一个游戏的主角代入感强不强(RPG毕竟从名字上说叫Role-play game),不是只看主角一行人的。主角一行固然重要,但临时仲间的存在感也很重要,而他/她们就那么点时间刷存在感,你还不好好弄点技能伺候下?技能方面,建议大部分和主角系的技能有重合,偶有一两个特殊的也可以,习得列表上,初始加入时尽量自带大部分职业技能,自带所有都行。以FF4为例,临时仲间Tella加入时自带游戏中的全部黑白魔法(最强黑白魔法除外),反正你玩不了他多久。临时仲间的技能数值不用太费心作平衡,这是实话。 对于(3),我的观点是,没有人会在游戏进程过2/3(甚至是过半)后还有心思去培养一个新入队的角色,首先它的等级可能比你全队平均等级不在一个水平上(或高或低),其次玩家还要花功夫去熟悉这个角色的用法。所以,这类角色,因为参加最终战的关系,技能最好不和主角系重复,但考虑到玩家的学习成本,技能列表贵精不贵多,技能数量在主角的一半或更少(视加入时机)决定,而初始自带的技能不要太多(也不能没有),两三个最好,剩下的以较密的方式加入习得列表,终极大招的时机,放到平均通关等级,甚至再加10-15%,问题都不算大,你总是要给喜欢练级的玩家一点额外的甜头不是吗? 追求画面精细化的,各人技能完全分开有个额外好处,动画工作量看上去降低了些。 3.1.2 剧情习得 剧情习得不能过多,初期、后期都可以安排,中期尽量不要安排,因为这是自由度较高的时候。 剧情习得的技能分为两种,职业内的和职业外的。 职业内的就是你设定它本该能用这个技能,但不在职业列表等级时觉醒,而是通过剧情来觉醒。剧情的自然流畅不在本文的讨论范围之内,我只说战斗系统的平衡。 预估你的玩家玩到这里时大概的等级,然后进行测试(说个测试的技巧,在游戏发布之前,把这种技能放到习得列表中,做个备忘,正式发布前再删除,否则系统的“战斗测试”会让你抓狂)。其实除了习得方式变了以外,和职业内习得没太大区别,这不多的区别就是,你可以“ensure”(保证)而不是“suppose”(假定)玩家在某时机学会了这个技能,从而大胆地设计你的boss强度和技能本身的数值强度。 从上也可以看出:剧情习得职业内技能,请勿放到支线中,请勿放到支线中,请勿放到支线中。 职业外技能就是允许玩家使用不属于本职业的技能,如通用的魔法、阵法等,每个人都可以用,这个是增加自由度的东西。但是自由度和平衡性从来是唱反调的,所以,这一类的剧情习得,第一,尽量放到支线中,第二,不要太多,第三,效果好好测试平衡,我觉得使用非职业技能的效果,比主职业使用低20-50%是合适的,再低更多,就显得鸡肋了,而不低甚至更高,就抢存在感了——当然个别需要大量投入或难度很高才能实现的兼职技能,与主职相比效果不差也还说得过去。 3.1.3 商店习得 用金钱、收集的道具、或者某个变量的数值(收集的效能)来使某人觉醒某技能,也分职业内和职业外,和3.1.2要注意的,基本上一样,不多说了,它自己多出来的是经济平衡的问题。 用金钱换技能,要注意金钱的价值和获取的来源,500金换一个“全体加血200”的技能和换5瓶“单体加血200”的回复剂,傻瓜都知道选哪个。一般来说,在道具平衡没问题的前提下,金钱换的技能大概消费是同等道具的20-30倍为宜,跨职业的还要更高。 用收集的道具换,要考虑这个道具还有没有别用,当然同类用处是极好的,如“你给我50瓶回复剂,我教你一个加血技能”是不错的设定,为什么不是 20-30,因为金钱是硬通货,而道具换钱本身就要贬值。另外,考虑道具的稀有度,你是RPG不是A.RPG,玩家很反感无休止的刷怪,用一个4%概率出现的怪4%概率掉落的物品100个换一个技能是不对的,哪怕这个技能强到可以一招秒最终boss,因为玩家在收集10个之后就会去打最终boss或删你的游戏。 某个变量的数值,基本上就是积累系统了。如果该变量是通用变量如杀敌数、战斗胜利数什么的,和成就系统也没区别了,平衡相对好做,毕竟变量数值是虚拟的东西。 3.2 技能使用 一个技能学会以后只能放在技能列表里,要想发挥效果,需要在战斗中真正地用处来。 战斗系统的技能平衡,经过习得列表的斟酌后,剩下的主要是数值。但在数值之外,还有两个要素,一个是技能的使用时机,一个是技能的提示。 3.2.1 时机 技能使用的时机,就是说这个技能的效度,是“一招鲜吃遍天”,还是“临时抱佛脚”。 一招鲜吃遍天比如主角在初中期学会的基础武技、比如对一类(满地爬)的杂鱼都有力的AOE,而临时抱佛脚比如主角见了大能后领悟一个天打雷劈的技能而下场战斗正好boss雷弱点之类。 一招鲜吃遍天的技能,尽量放在前中期习得,后期才能习得一个一招鲜吃遍天的技能会大大降低游戏的可玩性。这里点名批评仙1,“剑神”这个技能,数值平衡做的差,习得时机做的更差。十里坡剑神什么的…… 临时抱佛脚的技能主要要考虑三点,第一,你能不能让大多数(至少80%)的玩家在见到那个boss之前学会这个技能;第二,这个技能在过了那个boss之后,还有没有发挥作用的余地。第三,那个boss如果真的没学会技能去打,是100%打不过吗(这个放到第6章讲)。 不要让一个技能用一次就被打入冷宫! 不要让一个技能用一次就被打入冷宫! 不要让一个技能用一次就被打入冷宫! 好吧,说太绝对了,临时仲间不受这个限制。 3.2.2 提示 技能的提示其实是技能命名与技能说明的文案问题,是的,他们与数值平衡完全无关,所以放在这里讲。 先放结论,一共16字:技能命名,可以含蓄;技能说明,一定直白。 合理的技能命名举例:五气朝元、火球术、战斗怒吼、天罡之阵、绝对零度。 不合理的技能命名举例:火2(太直白了)、冰+(你不是在吃冷饮吧)、地煞铠甲(容易与装备名称相混)、回复药改(容易与道具名称相混)、雷神双子星(你如果不是双属性含雷属性技能,很容易误导玩家)。 技能说明越直白越好,这个是玩家在战斗中选择列表里,能从顶端看到的部分,尤其你用的是RTAB或CP的话,一定要让玩家易于理解,不要去刻意增加他们的记忆量,如: 五气朝元:以自身所有MP为代价,补满所有队友的MP。 火球术:中级火属性魔法,攻击敌方全体。 战斗怒吼:提升友方角色的物理攻击力。 天罡之阵:2个回合内,我方所有角色免疫一切物理伤害。 绝对零度:无视防御的冰属性攻击战场上所有单位,追加冻结效果。 而不是: 五气朝元:牺牲自己的魔力成全队友。(效果表述不明确) 火球术:火弹术的AOE版。(不宜指向其他技能) 战斗怒吼:冲冲冲冲冲啊。(2B,说的就是你) 天罡之阵:抵挡一切物理伤害的无敌结界。(绝对判定词少用) 绝对零度:冰属性冻结所有敌人。(无视防御的特点没说) 相信大家能从这两条的对比中看出一些区别来。自己揣磨技能命名和说明的要诀。 3.3 技能数值平衡 终于到本章的重头戏了,技能数值平衡是所有人心中头大的东西,因为如果你不想让玩家一路无视技能系统的心血平砍过关(或过不了关删游戏)的话,就得把大量的心血倾注在这个环节上。本节会告诉你一些设置技能数值平衡的技巧。 要想玩转一个复杂的数学模型,你要做的第一件事是简化这个模型,然后分拆之,采用分而治之的办法,把复杂的问题简单化,可操作化。我们一起来吧。 RPG战斗系统中,技能的要素有且只有2个:技能的效果和技能的代价。 3.3.1 效果 技能效果分为伤害效果和附加效果两大类。伤害效果作用于技能对象(有时包括技能使用者)的HP、附加效果即“非作用于技能对象的HP的效果”。 伤害效果:技能对象会按照伤害增减HP。按照RM默认的数据库(VA/MV)或引擎公式(XP/VX)来看,伤害的计算有三个基本算式: 固定伤害:造成的伤害值是固定(0也算固定)。 攻击修正伤害:伤害值会受到使用者的自身属性(XP里是5个参数、VA自己写公式,可最多引用8个参数)影响 攻防修正伤害:伤害值会受到使用者的自身属性(XP里是5个参数、VA自己写公式,可最多引用8个参数)和对象的自身属性(XP里是3个参数、VA最多引用8个)影响。 就这三个,没有第四个。你说我VA写了个公式引用某变量的数值做伤害值。对不起,那个变量和角色有关就是第二种,无关就是第一种,完毕。我这在给你简化模型呢! 恩,不安利游戏,安利一下我的XP公共事件特效脚本吧,主站自搜,允许你在XP里像VA一样自定义伤害公式,甚至更自由……07年实现的东西了。 当伤害为固定值时,伤害的效果不会成长,这时,技能的效果主要看附加效果的区别。伤害的价值也是固定的。这部分的平衡没有太多技巧,对这一类的技能,我的建议是,尽量不要有“伤害非0固定值”且“无附加效果”的技能——这本是道具应该干的事情。实在想要弄,角色方面1个技能足矣(不是每人一个啊),敌人方面多多益善。 当伤害为攻击修正时,你只需要考虑两点:伤害值与你所设定的属性的成长关系、成长部分和固定部分的关系。 我们来看两个例子:VA的默认初级治疗术,伤害值为250+使用者的魔攻。XP的默认初级治疗术,效果值为150,魔防F为100,魔力F为50,其余参数为0。 可能很多人还不知道XP的默认技能伤害公式,这里科普下,用VA的公式写法: (value * (1 + a.atk * atk_f%) – b.pdef * pdef_f% – b.mdef * mdef_f%) * (20 + a.str * str_f% + a.dex * dex_f% + a.agi * agi_f% + a.int * int_f%) / 20,value<0时省略防御力计算只受攻击修正 代入得XP的伤害值为150 * (20 + a.int * 0.5) / 20,即150*(1+使用者的魔力/40)。 检视VA和XP的其他技能公式,可以发现最大的一点不同:VA的“效果值”是不成长的固定部分,而XP的效果值是永远随同攻击者成长的。 哪个平衡容易做?两个都容易。你可以把XP的公式展开:150+使用者魔力*3.75,和VA长的一样了,完毕。 先说伤害值与所设定属性的成长关系,不论XP或VA,当公式被展开成标准多项式后,这一部分只有一个系数,是线性的。系数与效果的关系就是放大倍率,这部分的平衡是这样做的:我希望我的角色在最终等级使用这个技能时,能造成多大的伤害。 比如,我最终等级是80,希望80级牧师在使用初级治疗时,一次能恢复一个人10%左右的血。那你看看80级一般人(主要是需要刷血的人)有多少血,假设6000,那这个效果值就是600。 系数中的非成长部分(固定部分),则要做:我希望我的角色在刚学会的时候使用这个技能时,能造成多大的伤害。比如,牧师在4级就能学会初级治疗术,我希望它这里能差不多把空血的人救回来80%,这时4级的战士是250血。牧师4级的魔攻是25,80级的魔攻是155(牧师的魔攻取VA默认数值)。 那么解二元一次方程组: X + 25 Y = 200;X + 155 Y = 600 可得X=123,Y=3.07。好了,现在你可以去修改初级治疗术的公式,改成123+a.mat*3.07。或者我说,125+a.mat * 3就很好。 用XP怎么办?效果值填写125,魔力F的转换公式是(倍率*20/效果值)*100%,结果为48。(当然,你得让XP的那个克萝西4级25魔力,80级155魔力)。 会了吗?难吗?我想说难者不会,会者不难。 攻防修正伤害的平衡,和上面差不多,加入要考虑敌人的防御数值。这时,考虑关键的boss就行了,杂兵通常可以无视。但因为这里有3个参数,所以要考虑3个结点才能解出方程来。这3个结点的选取是:1)学会这个技能后的第一个boss,2)学会该技能的次级技能之前的一个boss,3) 学会这个技能的次级技能之后的某个boss(随便哪个)。 如果该技能并没有次级技能,则:1)同,2)(习得等级+最终预期等级)/2附近的一个boss,3)最终boss。 注意boss不能选取“太有特点”的高防型boss,其防御力要能代表游戏进程的一般性。 在结束伤害平衡的讲解前,说几个普世价值的设定。 1. 以附加效果为主要效果的技能(异常状态技能),伤害通常为固定型(0),有伤害当然可以,但下面的代价平衡就要好好想了。 2. 没附加效果的技能伤害一定要可以成长,你再反对练级,也要给自然长级的玩家一些甜头。 3. 常规特别是含属性的伤害技能,一般要考虑对象防御。 4. 治疗型技能(负伤害技能),一般不考虑对象防御(XP默认已屏蔽)。 5. 群体伤害(包括群体回复)型技能,基本值不要太低,成长值不要太高。 6. 强大的终极武技、魔法等,才有资格无视防御,每角色1-2个为宜,后期才能学会。 7. “群体无视防御伤害”这类技能还是留给boss们吧,或者设置苛刻的习得条件/发动代价。 伤害篇完,进入附加效果篇。 附加效果就是不直接影响对象HP(可能间接影响)的效果。包括:技能的命中率、技能附带的属性、技能附带的状态、技能解除的状态、技能的作用范围。VA还多一些:能力的强化和弱化。但实际上因为技能公共事件的存在,可以认为XP和VX也同样可以附加这些东西。 这些东西的效果怎么算?不像伤害那么直观,但可以用价值系数来算。 先说状态附加,这个是最简单的。每个状态会有一个自己的价值,你去衡量,列一个表,直接附加战斗不能与附加中毒和黑暗的价值显然不同。由于这类附加效果通常主价值(伤害)为零,其价值直接由状态的价值决定,等于状态的价值乘以其附加成功率。 再说状态解除,状态解除的成功率是100%,而状态附加的成功率不是100%,因此,单体针对性解除的价值比附加低。如溶石术的价值一定是小于石化术的。但复活术是个特例,因为战斗不能不是只能通过状态附加来达到。群体解除的价值比较复杂,但一般来说,在可以群体解除的列表中,考虑最重要的3个状态的价值即可,剩下的都可以认为是送的。 属性,这个会对伤害值(最终影响的HP)有倍率的放大效果,设定的原则是,对该属性弱点的敌人越多,该属性正价值越高,对该属性耐性的敌人越多,该属性负价值越高。当然,附带一个谁都没有的属性就是0价值了,道理大家都懂。如果你觉得属性的价值不好判断,那么可以设置为0,把压力放到敌人设置那一块——因为技能这一块的平衡压力太大了,能分担一点是一点。 群体对象,一般认为群体技能的价值为同等单体技能价值的倍率。用于敌方时,这个倍率在2到3之间,取决于你有多少复数boss。用于己方时,这个倍数略小于你的最大队员数目,队员最多为4人时,该倍率在3.5左右。 能力强化和弱化,按照状态法评估其价值,注意这里成功率是100%。 命中率:注意,命中率和价值不是线性变化——按线性变化评估价值你就败了。伤害都还有分散呢!一般以命中100%有视回避的价值系数为1,无视回避强制命中的技能价值要乘1.1左右。往下,90%命中率的价值系数约0.85,80%约为0.7,70%差不多0.6,要是只有50%,那价值大概只有1/3了。简单的算法:命中率的1.5次方。为什么?下一节解释。 3.3.2 代价 在上一节中说了那么多,特别是怎样判定一个技能的价值,其实最终是为这一节服务的。——在一个平衡的技能系统中,每一个技能,必须有与之对应的施放代价。 请注意,这里我用的词是代价,这是为了简化模型。代价有很多种表现形式,最常见的形式是技能消耗MP,有些版本是消耗SP或TP,甚至是HP。总之是消耗你角色的某个储备数值。 技能还可以消耗其他的东西,比如道具、比如武器的耐久等。这些,可以按价值(参考补MP道具价值)折合到MP。 注意一点,不同角色的1点MP,其价值是允许不一样的,哪怕你有全体能用的补充MP的道具,也不要考虑让所有人的MP价值一样,这除了让你的数据平衡陷入死结以外,真的没有任何的好处。在平衡技能时只需要考虑每个人的1点MP价值几何就好了——这就是为什么我在前面反复推荐一件事:将主要角色的技能列表完全分开。懂了吧?当然差别不能过大,50%-150%(最少和最多差3倍)都是合理的范围,够自由了。 但往往做技能平衡会忽略一点,也是很重要的一点:技能会消耗行动次数。想不到这一点的话,技能平衡是失败的。典型的例子,就是仙1——我又批评仙1了。这个游戏中五行属性的魔法技能,从伤害公式到消费仙力,整个是一套不平衡的系统。 综上,在极度简化模型后,一个技能的代价为: 行动次数(一般为1,有例外)+若干储备数值(MP)。 行动次数的价值有多高?等于几点MP?抱歉这个我真没法回答你……你只要知道行动次数的价值绝绝对对不能忽略,就行了。要真能折算,我早就合并同类项了。但凡忽略或没想清楚这个价值的技能系统,其平衡性最终死得很惨,没有例外,包括商业大作DQ7、FF7-8、10、暗黑2、3、英雄无敌3-5、天地劫等。哦,他们的可玩性真的很不错,但他们的平衡真的是一团糟。 行动次数和价值衡量,个人观点是:物理类职业近似等于一次平砍的输出;魔法类、支援类职业则要比平砍的输出要高,高多少,太复杂了,没法言传。但具体设计的时候可以感觉出来。下面两节分别讲这两个方面。 3.3.3 技能与普攻的关系 一般来说物理类职业即使有MP,回复MP的道具也不是给他们用的,或者说大多不是给他们用的,他们依赖剧情的住宿(消耗很小)得到的MP拿到boss战去用就够了。因此可以认为物理类职业,平砍是常规的行动方式,也是一次行动的基本价值。 设计物理类职业的技能时,其效果一定要参照其普攻的价值。 我设计过一个物理职业的不耗MP技能,效果是随机打击战场上的2个敌人,无视它们的回避力和防御力,造成自身攻击力25%的伤害。我的理由如下: 随机攻击战场上的2个敌人,其效果怎么比较平砍固定打1个?考虑战场上只有1个敌人的(boss)情况,这效果差不多是2倍。但也有复数boss的场合,另外不耗MP意味着杂兵战可大量使用,所以达不到2倍,只能按1.7倍左右来算。 无视回避和防御是非常逆天的能力,但也可以量化,VA的平砍伤害是a.atk * 4 – b.pdf * 2,你现在把b.pdf * 2给省略了,在双方成长差不多的情况下,伤害大约是2倍化。回避呢?平砍命中95%,价值0.95^1.5=0.925,强制命中我前面说过了,大约1.1。 总共倍率1.7*2*1.1/0.925=4.04。所以其每一击的伤害,只能是自身攻击力的25%。否则不耗MP就说不过去了。 若是耗费MP的话,就看你给1点MP赋值多少价值了。前面说到不同职业的MP价值不同,总体的规律是,角色的MaxMP越高,每1点MP的价值越低(因为剧情住宿回复这种低成本的东西)。 3.3.4 上下级技能的关系 一般来说,物理职业遇到这种平衡点的机率不高,主要是魔法职业,你看默认数据库啊,治疗1治疗2治疗3,炎1炎2炎3,等等……前面又说到,魔法职业的行动次数价值,并不好量化。但不好量化不代表不能量化,在讨论魔法职业的技能平衡时,上下级技能平衡是重中之重。经常看到有游戏设计者或玩家问这种问题: Q:我的中级魔法为什么没有存在感? A:上下级平衡没做好。 VA默认的设定似乎是典型的“反例”: 治疗1——耗MP4,效果250+a.mat 治疗2——耗MP8,效果500+a.mat*2 治疗3——耗MP16,效果1000+a.mat*4 请问,说好的行动价值呢?学会治疗3后谁TMD还记得治疗1和治疗2? 不好意思,我还真记得。你给一个只伤了700血的人不会去放治疗3吧。在喷VA没计算行动价值以前,你先想想,上下级技能的平衡真的只是调调倍率吗?你是不是忘了伤害溢出这回事?这在治疗魔法这种有典型上限(天花板伤害)的技能序列中尤其明显。 是不是比你想象的复杂?你在看看没有典型上限的伤害类技能: 炎1——耗MP4,效果150+a.mat*2-b.mdf*2 炎2——耗MP12,效果400+a.mat*2-b.mdf*2(出手速度惩罚-5) 看出行动价值了吧?两者相减,8点MP对应250点伤害,那么4点MP应该是125点。实际上炎1光基础值就有150,就算我的魔攻和敌人的魔防抵了,也多出来25点,何况通常抵不掉,何况炎2还有出手速度惩罚(在RTAB或CP里这就是咏唱延迟)。 这就是行动价值的存在,一个不好量化,却偏偏实际存在的因子,我们把它暂且定为X。 好了,现在我要设计一个炎3,VA数据库没有,我应该怎么做。 先问你炎3的预期效果:你说,基础伤害要比炎2高些,成长要比炎2高些,能破一些敌人的魔防。那你看这个伤害公式怎么样:800+a.mat*3-b.mdf*1.5。你对着魔法师的魔攻成长表看了一会儿觉得,差不多行了。 这是平衡的第一个技巧:通过上下级平衡决定更上级技能的价值,如果把800改成500,炎3就显然对不起炎系高级魔法的称呼(除非你还设计了炎4,但我觉得仍然不妥,因为炎3比炎2高的效果还不如炎2比炎1高的效果)。 更上级技能效果的下限,一般是本级技能减下级技能的差,他和本级技能的差,不能比这个差更小。 更上级技能效果的上限,一般是本级技能除下级技能的商,他和本级技能的商,不能比这个商更大。 什么意思?假如炎1效果150,炎2效果400,炎3的效果最低不能小于400+(400-150)=650,最多不能高于400*(400/150)=1067,在这个区间都是合理的(普世价值,没有槽点的)。 成长破防什么的都折合进去的话,按标准曲线上面的那个炎3效果值在900到1000左右,这是可以接受的。 但这个技能设计还没有完,接下来就是令无数人头大的问题?炎3消耗多少MP? 前面说了行动价值的存在是X,虽然X不能量化,但至少在单系上下级技能的比较中,它的价值是保持不变的。于是问题可以简化成,我要放多少次炎1(或炎2)才能达到炎3的效果? 把炎3的价值计为960,答案是你需要放6.4次炎1或2.4次炎2来达到炎3的效果。因此炎3的“代价”——注意我这里谈的是代价不是MP——应当是炎1的6.4倍或炎2的2.4倍。即25.6MP+6.4次行动,或28.8MP+2.4次行动。 解得一次行动约合0.8MP。好了你现在得到了X。炎3的消耗应该是30.72-X=29.92MP,那就30,别忘了设定-10的出手惩罚。注意这个0.8只适用于炎系上下级关系,你要设计冰系、暗系、光系、状态系的高级魔法,X必须重新计算。 这个30合理吗?你可以代入算一下,你需要放2.67次炎1来做到炎2的效果,炎2的消耗是4*2.67+0.8*1.67=12。废话,二元一次方程解出来的我能骗你么? 说了这么多,也看了几个例子,技能的数值平衡,其实说到底,就是这样的步骤: 1. 量化每个技能的价值,附加效果全加权折成伤害,最终以HP计算。 2. 每点MP对应的HP的价值,可以自定义,也可以参考HP和MP回复药的价格和回复量比例。注意每人的MP价值允许不一样,但在各自技能内部保持一致。 3. 设计一个新技能时,参考旧技能,根据设想的效果决定其价值。 4. 依据代价=MP消耗+行动次数的对则,决定新技能的MP消耗。 3、4这两步,就在平衡系统内决定了一个技能的属性,其计算本质,是解二元一次方程组。 OK,终于说完了。 3.3.5 打破平衡? 我能打破平衡,在系统中出现imba的技能吗? 可以,也不可以。 可以,说的是你可以设立效果价值大于代价价值的技能。不可以,说的是你必须要有其他的手段去平衡(不包括消耗道具什么的,我说过了那些可以折合为MP)。 这些手段包括但不限于:限制一场战斗/一段时间/整场游戏的使用次数、更为严格的使用条件(冷却、对自身条件有额外要求)、效果递减折扣等,作为超模的惩罚。 然后,不要设计效果价值明显小于代价价值的技能,这只会让你的技能被打入冷宫,没有其他结果。 3.3.6 敌人的技能 本不该放在这章讲,但我知道肯定有人会问: 1. 敌人使用特殊的技能(玩家不能用),对不起,那只是一个效果有点华丽的普通攻击,请到敌人篇去看敌人数值的设定技巧。 2. 敌人使用玩家一样的技能。有点复杂?不,技能的平衡只考虑玩家,因为玩家使用这些技能的次数要多得多,敌人又不需要通关。请先平衡好玩家侧,然后根据伤害公式去调整敌人的能力值,具体请到敌人篇去看敌人数值的设定技巧。 综上,请看第6章。略。 3.4 技能系统扩展 技能系统能扩展吗?有必要扩展吗?扩展后的平衡性问题? 当然可以,本站外站扩充技能的脚本有一大堆,以下介绍部分,以及相应的平衡性设置技巧。 3.4.1 被动技能 这个系统会学会一些根本没有办法使用的技能,但习得以后会增强你的基本素质或获得一些特殊的能力(例如属性抵抗、状态抵抗等能力)。 平衡技巧:由于不能使用,也就意味着没有也无需考虑使用代价。根据强化效果计算它们的价值,在恰当的时机使角色学会它们。过于逆天的被动技能,如X属性吸收(VA好像不支持)、攻击自带吸血等,请不要放到职业列表里,用有难度的支线奖励习得。 3.4.2 合体技(连携) 这个系统允许2人合体施放一个大招,回合制中合体和连携没区别,RTAB或CP中稍有区别,合体要求2人都能行动,连携只要求其中一个能行动。 平衡技巧:技能的“行动价值”会+1,因为多耗一个人的行动次数,所以不要让两个MP价值差距很大的人可以使用合体技。 3.4.3 技能延迟(咏唱和冷却) 这个系统一般用于CP或RTAB(冷却也可用于回合)。虽然都是延迟,但咏唱和冷却有点区别。咏唱会延迟你一切动作,而冷却只延迟你再次施放它的动作。 平衡技巧:咏唱很简单,技能的“行动价值”会增加咏唱时间,如咏唱0.5回合那就要加0.5,事实上加的比那要多(敌人可能插入行动将你打死),所以技能略微超模一点没事。冷却的话,技能价值可以是超模的,超多少,则取决于在冷却的这段时间你能干什么。有些冷却系统还附带回避下降防御下降什么的……那代价就大了。但如果是几个相似的技能交替冷却的话,几乎不需要考虑这冷却能有多大价值。 3.4.4 技能成长 根据XP时代流传下来的纯事件大法,所谓“火球术1级、火球术2级……火球术10级”就是10个法术。不多解释了,以上。 什么?你说火球术10级的MP消耗和1级一样?拜托,你投入成长的经验或点数不值钱啊?这都是成本! 3.4.5 技能树(轮) 增加可玩性的好东西,特别你有主动、被动等技能交叉在一起时。不过简化模型看其本质,就是把默认的技能习得列表,从: 1级:技能A;3级:技能B;5级:技能C……改成了 1级:技能A1或A2或A3;3级:技能B11或B12(当1级学A1时);B21或B22(当1级学A2时)……5级:技能C111或C112…… 这特么有啥区别?但平衡工作量是乘上去的,可玩性从来都是以平衡性烧脑为代价的哦。 3.4.6 技能学习点数 在“经验”之外学习技能的另一个途径,本质上,就是个消费变量,只不过这个变量挂接在Game_Actor数据上而不是Game_Variable数据上,可能与角色的行为有些互动罢了。是不是好多玄乎其玄的系统我一解释很没劲?事实上就是这样。 3.4.7 技能槽 不让你带着所有技能进战场,看上去像是刷中级技能存在感的好东西,但是很有限。对于平衡性的影响,其实是变简单了,因为玩家肯定会直接挂每一系的最高级技能的,相信我…… 被动技能的技能槽是个不错的主意。 [/fold]
[fold=4. 道具系统]4 道具系统
道具系统的设计,在推动战斗系统的三位一体要素(技能、道具、装备)中,是量级最轻的一个,这是由于道具的(默认)一次性设定所决定的。 道具根据使用场合的不同,分为战斗内道具、战斗外道具。虽然RM系列把道具分为4个使用场合“平时”、“战斗中”、“菜单中”和“不能使用”。但就战斗系统的设计而言,前两类属于战斗内道具(可以在战斗中使用的道具),第三种属于战斗外道具(不能在战斗中使用的道具),第四种属于剧情道具,并不在本文的讨论范围里。 4.1 战斗内道具 战斗内道具是指一切可以在战斗中的“道具”指令打开后选择使用的道具。 其中从VA数据库扩展后的设定页面可以看出,道具和技能,本质上是相同的两个东西,或者说是同种行动效果的一体两面。 技能默认挂接战斗者的基本素质,消耗战斗者的MP。 道具默认不挂接战斗者的基本素质,不消耗战斗者的MP,但是要花钱。 你完全可以让它反过来。在XP里反过来要稍微麻烦一些,但是也不是不可以(道具和技能都能挂接公共事件,XP的事件可以进行伤害处理,所以一切皆有可能懂了吗)。 由于反其道行之的RPG毕竟是少数,也不太符合人们的认知习惯,所以以下的讨论基于常规也就是默认的设定。 4.1.1 种类 战斗内道具通常有这样几种分类:恢复类、攻击类、支援类。 恢复类道具,指的是使用后增加(一般是己方)战斗者HP、MP、或其他数值(如TP)等的道具。 攻击类道具,指的是使用后减少(一般是对方)战斗者HP、MP、或其他数值(如TP)等的道具。 以上两者,皆为常规的道具,是每个RPG通常都有的基本设置,很难说做到多出彩,但也是平衡的要点。 支援类道具,则是道具系统能否出彩的一些亮点了,一切使用后并不增加或减少战斗者HP和MP这类积累性数值的道具,都可以归入此类。其中最常见的,是使用后给战斗者追加异常状态的道具,也可能是强化或弱化能力值的道具(在XP中两者是一回事,VA不同)。 4.1.2 作用 道具的作用在于,它用最简单的方式诠释了RPG游戏中“金钱不是万能的,没有钱是万万不能的”这个道理。 道具允许你通过释放的方式,使得一个战士可以像法师那样对敌人做出指定属性的魔法攻击,也可以使得一个武道家如僧侣一般回复全队的HP,但这都需要金钱来作为代价。 有的人说,我队伍里有了法师(僧侣),是不是道具就下岗了? 如果真的有了法师之后,攻击道具就下岗了,或者有了僧侣之后,恢复HP的道具就下岗了,那只能说你的道具没有存在感,没有发挥应有的作用。 道具的作用如何发挥存在感?关键是考虑玩家什么时候会使用一次行动机会去施放它。 注意,在“平砍”无任何消耗的前提下,一次行动的价值,大致相当于平砍或更高一些的水平。为什么会更高一些,是因为你会有剧情恢复、会有住宿恢复,这样你的人物会带着满的MP进行一段时间的战斗,而这段时间的MP消耗会提高一次行动的基本价值。 找到道具在战斗中的存在感,一种目的,两种选择。 一种目的,即让玩家认识到,在某次行动中施放某道具,比“平砍”或者“使用某个预定施法的技能”效果更好。 两种选择,即用“诱导”和“逼迫”两个手段。 诱导手段,就是大大提高道具的使用价值。例如,敌人对某属性弱,但此时玩家能够使用这种属性的攻击方式,只有道具,玩家当然会选择这种使用价值较高的手段。又或者,如果此回合使用某道具可以加快后面的行动速度,或扩大后面放技能的效果(强化能力),玩家当然也会选择使用。 逼迫手段,就是大大降低不使用道具以外行动的价值。在很少或很难“通过技能补充MP”的情况下,MP的消耗,其实就是降低后续使用技能行动的价值——你放不出技能来了,此时,回复MP的道具价值就会大大提升。同样的,复活手段的限制,以及队伍全灭会Game Over的通用设定,也是在逼迫玩家注意自己的血线,从而增加回复HP类道具的使用价值——试想一个游戏如果复活道具比回复道具还要便宜,后者会有什么存在感呢?玩家也不会在意自己的血线——反正死了可以像喝白开水一样喝复活药,干嘛要回复? 从上面可以看出,伤害和支援类道具的存在感,主要通过“诱导”的手段来刷。而回复类道具的存在感,则主要通过“逼迫”的手段来刷。 4.2 战斗外道具 战斗外道具是指一切不能在战斗中的“道具”指令打开后选择使用,但能在菜单中选择使用的道具。 4.2.1 种类 战斗外道具由于不能作用于敌方战斗者,传统上的分类大概有以下几类:恢复类、强化类、其他类。 恢复类指作用于己方战斗者提升其可积累数值(HP、MP)的道具。住宿类道具是其中最典型的,它用相对较低的代价使得全队达到完全或部分的宿泊回复效果。 强化类则是作用于队员,提升其能力值(非积累数值)的道具。这种效果通常是永久的。 其他类,和战斗系统相关的,应该只有强制遇敌、回避遇敌这类直接作用于系统机制本身的道具了。虽然种类很少,但如果存在的话,对游戏的可玩度和自由性增色都不少。 4.2.2 作用 玩家经常会想的问题是:在有了同样的战斗内道具之后,还有没有必要,或有没有可能,设计一个效果相似的战斗外道具。如果设计,怎么刷存在感。 我的回答是:必要是没有的,可能是有的,这取决于你的需要。 一个在战斗中可以大块朵颐的“上好酒肉”(恢复20%HP)相当违和,但是“银创药”具备同样的效果在战斗中用却非常自然。这背后除了命名的问题之外,需要考虑的就只是获得途径和使用场合的问题了。 你大可以将“上好酒肉”设计到游戏的客栈一楼购买,但只能让它在战斗外使用,至于价格,要比同样效果的“银创药”便宜很多。 要刷存在感,就记住一点: 就同样的效果而言,不能在战斗中使用,就是对战斗外道具最大的限制。 就同样的效果而言,不能在战斗中使用,就是对战斗外道具最大的限制。 就同样的效果而言,不能在战斗中使用,就是对战斗外道具最大的限制。 那么怎样诱导玩家在战斗外使用专门的战斗外道具(刷存在感)呢? ——便宜。容易获得。这就是下文4.3节要说的问题了。 4.3 道具数值平衡 不管你是否相信,在引入了“金钱”这个变量的情况下,道具数值平衡的难度,要远小于技能平衡的难度。 原因很简单:技能跟职业走,效果和属性挂钩,道具是全职业通用,效果是固定的。从数学建模上来,就少了好几个变量。而从数量上说,通用的道具和专用的技能,谁多谁少也是显而易见的,暗黑破坏神2有7个职业210个技能,能使用的战斗内和战斗外道具,我给你数一下:5种HP回复道具、5种MP回复道具、2种HP/MP回复道具、2种状态解除道具、6种攻击道具、4种其他道具(鉴定卷、鉴定书我算成两件)、3种能力强化道具,总计:27种。这TMD是一个数量级么?另外别忘了,金钱并不是新变量,它是用来代替MP的。 模型本身就简单,数量又少,金钱又全局统一。数值平衡的要素,很容易考虑清楚。 1. 从道具的作用上,考虑其效果与价值; 2. 从道具的代价上,考虑其定价与稀缺性。 3. 无消耗的道具另外讨论。 4.3.1 效果与价值 道具的效果,与技能相比,显得相当简单粗暴。 单一设计效果与价值,并不需要考虑这个道具的使用场合问题——当然战斗外道具不会有伤害类的,这是废话。只有将价值折算为金钱的时候才需要考虑。 由于不挂接使用者的能力值,所有恢复道具的恢复量和伤害道具的伤害量,一般来说都是固定的,普世价值的设定中,甚至连“分散”都不应该存在。 支援类的道具,如果是附加状态或者强弱化能力值,可以按状态的价值进行评分:比如直接让敌人战斗不能的暗杀之石,效果其实就是伤害“不对战斗不能免疫的敌人的平均HP”。而使用后给自己附加加速状态的加速药水,假设在CP制战斗中加速1倍行动,那其价值就是“加速状态持续时间-1”个回合的基本行动价值。 RPG中设计道具效果一般遇到的问题有两个: 1. 同一效果的道具设计几个级别 2. 每个级别的数值关系 这两个问题,其实可以比照前面炎1、炎2、炎3那个例子的讨论。但是很重要的一点是,像回复道具这样的常见道具,是受到人物积累数值上限(HP、MP上限)影响的。在一个人物最大HP只有999的游戏里,设计回复1000HP和2000HP的两级道具没有一丝意义。但在技能那边,因为敌人最大的HP可以是999999,并且技能一般主要考虑大的boss怪,你可能并不会感觉到这个限制的存在。但道具就不一样了。 同一效果的道具设计几个级别完全取决于你想把游戏分为几个阶段。暗黑2的游戏有5幕,所以它有5个级别的回复道具,这是再简单不过的道理。每个级别的数值关系,其实无非就是等差、等比这两种,在人物基本是线性成长的情况下,进行插值计算,然后在合适的时机引入下一级道具就可以了。 所以问题简化成: 1. 最低级和最高级的道具设计成什么样子。 2. 只有一个级别的道具又设计成什么样子。 这里特别要说一下,不论XP或者VA,设计回复(伤害)道具的时候,其数值都是写作“XXX+YY%”这样的形式。在数值模型层面请一定要注意,XXX(定值)和YY%(定比)是两个完全不同的级别体系,不能混为一谈,但它们的价值,却会相互打架。 一般来说,就回复类道具而言,避免两者打架隼雌婀值牟黄胶馐档陌旆ㄖ挥幸桓觯阂远ㄖ堤逑滴鳎ū忍逑抵簧杓埔涣礁黾侗穑移湫Ч湓诤侠硎褂檬被那榭鱿拢挥谇罢咛逑抵狻/p] 原因很简单,定值体系的道具价值是固定的,定比体系因为挂接使用对象的能力值,价值不固定,游戏前期和后期相差很大。 记住“我的中级道具刷不出存在感”这是一个伪命题。道具和技能不一样,它是消耗品,最终是要被消耗掉的,在高级道具引入游戏后,中级道具本来(在正常游戏流程控制中)就应该迅速退出玩家的主流视线,很多商业RPG游戏,在后期甚至都不再售卖前期的小回复药等药品,就是这个原因——随着平砍、技能伤害的成长,一次行动的价值越来越高,不会有使用小回复药的情况出现,你卖也没有人会买。 这样一来,你就只用考虑最下级的值和最高级的值就行了。这个只需要考虑游戏开始时你的玩家的初始能力值和游戏结束时你的玩家的成长能力值(也就是平均通关等级下的能力值)。 例如炎龙骑士团中男主角一开始52HP、0MP,女主角36HP、10MP,游戏的最基本HP回复药是40HP,最基本MP回复药是30MP。而最终等级中,所有角色的HP在1000上拢琈P除女主角成长疯狂了以外在480-600之间,最顶级的HP回复药是999HP,最顶级的MP回复药是180MP。这是一个典型的“普世价值”设定: “初期回复药”一般能回复初始能力值约100%的HP或300%的MP。 “终极回复药”一般能回复最终能力值约100%的HP或三分之一左右的MP。 为什么MP要有惩罚?因为MP和技能挂接,其同位价值比HP高的多。前期通过“溢出”的手段,后期通过“补不满”的手段,体现出对于行动价值的惩罚。 好了,如果你选择了定值体系,那么只需要照着你的人数成长曲线去确定这些数值就可以了。 然后要做的事情就是插值,例如炎龙骑士团的HP药插值是:40、120、400、999。这是典型的等比关系。而暗黑破坏神的HP药插值是:30、60、90、120、180。这是典型的等差关系。 注意到不论是等比或者等差,都不是绝对的,都有误差或例外值,由于可以用“引入时机”来弥补,这并不是什么大的问题。 然后说一下定比体系。定比体系挂接了道具使用对象的上限,由百分比来决定,它的效果价值,在游戏进程中是不断变化的,要避免出现平衡问题,就只能按照最大可能价值(通关能力值)来计算。像可以100%补满MP的道具,其价值是完全逆天的。 由于前文所述,终极回复药一般可以回复最终能力值约100%的HP,所以要设计定比体系的HP回复药,其比例通常就是100%。同时删除定值体系的最后一个级别——又或者,给这个终极回复药加上定值药所没有的效果。定比的MP回复药,比例可以是33%、50%、100%都行。完全补满HP和MP的药?很多游戏都有,记住,由于其逆天的价值,通常是非卖品,这个在后文的代价那里会提到。 肯定有人要问了,我不走普世价值行不行,我就要设计一个定比体系为主的回复药系统行不行? 可以。你当然可以按照什么10%、20%、40%、70%、100%来设计HP的回复药,然后按同样的比例来设定MP的回复药。这样看上去可以使得初级的回复药在后期仍然有存在感。但是,为了避免前期玩家50血掉了49点吃一个血瓶补到6血这样很尴尬的情况。你需要给前期的药作出一些定值上的补偿。如50+10%、100+20%、200+40%这样的。但是,这样一来,对你引入道具的时机,会提出极大的挑战。特别是何时引入最后一级100%的回复药。 而且这么多麻烦,到了大后期,你所谓的存在感,其实是然并卵,由于行动价值的关系,玩家会想,我用2次100+20%,不如先打一下,再用一次200+40%……你真的认为中低级回复药到后期有存在感么。 还是那句话:刷“中级”道具的存在感,这是个伪命题。到游戏后期,除了不能量产的最高级道具和能量产的最高级道具之外所有的道具都是扯淡。 谈了这么多,其实回答的是上面的第一个问题——最低级的最高级的道具设计成什么样。 对于众多的支援性的、增加游戏变化度和战斗可玩性的道具而言,它们只有一个级别,那么设计的难度要小很多。仅仅只是种类的变化。 一般而言,状态类的道具,如果是附加状态,一种道具只附加一个状态;如果是解除状态,一种道具也只解除一个状态——要么就是万能药水可以解除全部的状态。如果真的存在“部分解除”的道具,记得互相之间不要交叉,不然定价会很难弄。 强化能力也是如此,不论是在战斗中强(弱)化能力,还是战斗外的永久能力道具,一种道具只强化一项能力。 永久能力的强化道具,一般以增加能力理论最大值的千分之一到千分之三为宜(在RM中,就是HP/MP+10-30,其他+1-3),真要一次加很多,那就一次给好几个好了——战斗外道具可没有“行动价值”的概念。 4.3.2 价格与稀缺性 扯到量产,扯到道具的价值,那么根据马克思主义政治经济学原理,我们得来谈谈道具的定价和稀缺性问题了。 道具在战斗中或战斗外使用体现的是其使用价值,而它的获得,体现的就是其价值。价值有两种表现形式,一种是直接折成游戏货币(价格),另一种则是通过宝箱、掉落等手段来体现其稀缺性。 游戏中的消耗性道具,按稀缺性分为三种: 1. 不可量产道具:仅通过事件(剧情+宝箱+boss级怪物)获得,全游戏能获得的数量为固定值。 2. 半量产道具:包括无法购买、但可以刷普通级怪物掉落的道具,也包括可以购买,但价格为天价(天价的定义为全游戏正常通关等级时平均金钱的1/50以上)的道具。全游戏能获得的数量为固定值往上的一个较窄区间。 3. 量产道具:可以购买,价格便宜的道具,全游戏能获得的数量极大,远远超过正常通关的需要。 ——我的系统能合成道具怎么办?合成道具的稀缺性等于其合成组件中最稀缺的那个组件的稀缺性。好吧很绕口令,但事实就是如此。知道支付宝的敬业福的故事吗? 对于每一个道具,先根据价值定义其稀缺性,然后如果稀缺性为2或3级,再定义其价格。比如有这样几种道具: 1. 己方全体HP、MP全回复; 2. 己方全体战斗不能的人复活; 3. 己方全体回复500HP; 4. 己方全体附加无敌状态; 5. 己方全体解除毒状态; 6. 己方全体上升1级(战斗外道具)。 怎么定义其稀缺性呢?其实就是看价值。 前面说到MP全回复的道具的价值是逆天的,对于有强力耗MP技能作为主要攻击输出手段的人来说,MP就是他/她的命根子。何况是全体回复,何况附带HP回复。在我玩过的所有RPG游戏里,这类道具的稀有度,几乎都是1级。 全体战斗不能的人复活,这个价值比起上面要差了不少,因为只是复活并不能带来输出,只能让你在可能导致全灭的大招下拖时间。但注意在Boss战中能活下来是很重要的,这类道具的稀有度,定为1级或2级,都说得过去。 全体回复500HP的价值就要更差一些,如果你的队伍中有回复类职业,如果他/她的回复类职业能够以全体为对象,这种道具几乎是铁打的3级,最多价格贵一点罢了,还没有到天价的程度。 全体无敌?视“无敌”状态的效果而定。如果无敌几乎可以持续到战斗结束,这类道具必须是1级,如果无敌只是一两个回合,2级就更合适一些。 全体解毒?就算你认为再雪中送炭,这类道具的使用范围也是很窄的,其价值定为3级足够了。 战斗外道具的价值和战斗内道具不是同一个系统。全体上升1级的效果确实很逆天,不能轻易获得,但一来等级本身有上限,二来玩家可以通过练级变相达到效果,定为2级,允许天价购买或刷怪获取,合情合理。 定为1或2级的道具,需要安排其数目和引入时机。由于这类道具效果很强大,所以在游戏中后期引入较为合理,而其总数目,反比于其价值。2级的道具如果要卖,都是天价,真的卖起来的话,30000,50000还是80000也没什么区别了,愿意买的玩家,都不把钱当钱了。 定为3级的道具,才要考虑价格的问题。定价包括两个要素: 1. 整体的道具价格体系。 2. 不同级道具的价格比例。 如果你理解道具(战斗内道具)和技能一样,其价值包括了一次行动的基本价值,那么第2点对你来说并不是问题。就像炎2比炎1多伤害100%的HP但MP消耗要多200%一样,回复200HP的血瓶,其价值比回复50HP的血瓶的四倍要高,回复1000HP的血瓶,其价值又比回复200HP的血瓶的五倍要高。 高多少?游戏流程中,不同时期的一次行动的价值是不一样的,根据引入该道具的时机,计划“节省下来的4次行动”值多少钱。 注意不同种类的道具并不能互相折算。比如你的游戏有六种不良状态,你设计了六种解除的道具,和一种全部解除的道具,后者的价格不是比前六者之和更高,反而是比它要低一些——除非你设计所有的Boss都能让你中上那六种不良状态。 重点谈第1点,因为这涉及到整个游戏的金融平衡。 假如游戏初期的三场小怪战斗就要耗费1个血瓶,但一场小怪战斗如果掉落的金钱不足以购买1/3个血瓶,那这个游戏是无法进行下去的。 但即使足以购买,这个游戏还是无法进行下去的。 因为金钱在游戏中是硬通货,有很多种用途:住宿、买药、买装备、买武器、撩NPC汉子(或妹子)、堵酒馆老板的嘴、从掮客处套情报、赎出人质、贿赂挡路的人、土豪直接扔出去砸怪…… 我的小血瓶要定成多少钱? 直到你的第2级血瓶出来之前,要保证“一般的玩家”能够在将身上50%左右闲钱换成血瓶的情况下,能够通过这一部分。 一般来说,在游戏中的某个时间点,你是对玩家能够打到多少级,能有一个基本估算的。 首先取这个级别的下1/3处,如你估计玩家打到这里时在6-9级,那就取7级,然后看你这段时间的EXP/金钱排名在1/3的怪物,假如这个怪物每掉1金会同时掉2EXP。那玩家从怪物身上获得的金钱,就是升到7级的经验的1/2。 然后加上主线剧情的全部金钱(包括Boss掉的)。再加上支线剧情奖励金钱和宝箱奖励金钱的1/3。那么你大概就得到了“一般的玩家”打到这里时大概会获得的金钱总数。 为什么很多都是取1/3,因为全取下限游戏会毫无难度,全取上限就是作死,但即使取1/2,那游戏也设计没有什么余量,1/8的人玩不过去,玩家很容易抱怨难度过高,blahblah……所以取1/3。上面3个变量都取1/3的话,你其实只真正刷掉了1/27的玩家,保证至少95%的玩家“基本可以过”,这是很合适的。 然后呢?这部分金钱,先扣掉剧情固定要消耗的,然后扣掉10%的住宿费用(相信你不会把宿屋全弄成黑店的),然后扣掉这个阶段所有人身上最好的装备的费用(这部分的费用不应该超过剩下的一半,如果超了,那你的装备定价高了,我们到装备篇再说),最后留下的就是自由闲钱部分。它的50%就是玩家大约会(或值得)投资到回复类道具上的费用。 然后你觉得玩家会消耗多少血瓶?多少蓝瓶?扣掉怪物掉落、宝箱掉落(别忘了只计1/3),这价格差不多就能出来了。 后面每一级的血瓶、蓝瓶甚至是其他道具,价格都可以照此办理。注意,价格是可以围绕价值波动的——取决于供求关系。中期如果花钱的地方多,明明50HP的血瓶50金,200的血瓶价值220金,但你完全可以180金让玩家拿到手,这并不违反价值法则。反之后期,绝大部分RPG游戏由于自由度和难度的放大,不约而同地会出现金钱通货膨胀的问题,那么1000的血瓶价值1300金,卖1500甚至1800也是完全可以的。 4.3.3 无消耗道具 无消耗道具也就是无限次使用的道具,它完全不符合上面所说的道具价值体系,在游戏设计中如果出现,要特别注意其均衡性。 总结起来四句话:出现不能太早,入手不能太草,效果不能太好,代价不能太少。 出现不能太早:一个在游戏20%的时候就出现的无限次回复单体50HP的道具,能让所有回复量小于200的血瓶全部下岗,更会过早引起通胀,对游戏金融系统的平衡是破坏性的。 入手不能太草:一般来说这类道具、支线奖励、隐藏宝箱、隐藏boss掉落,都是不错的入手途径,一言以蔽之,要有难度,别在主线和几个NPC谈了话就获得。 效果不能太好:无限次复活、无限次MP回一半、无限次伤敌3000HP……这会让太多东西下岗而且是永久下岗,其效果要让玩家觉得有用,又不能太依赖,即“食之无肉,弃之有味”,一般来说,作为支线的奖励,其效果可以设定为:让一些本来就该下岗的道具提前下岗,让一些本来可以使用到终盘的道具有一定代替性,适当使用可以减少游戏的难度。这样比较合适。具体的效果,可以参考游戏中一次平砍或一次基本技能的效果,因为它的代价便是如此。 代价不能太少:平衡这类道具,可以添加一些其他的代价。如使用道具会消耗金钱、使用道具会消耗HP、MP、SP、TP、EXP……、如使用道具的效果会越来越差直到你找个办法恢复它、如道具只能用一段时间然后会被剧情事件收回、如道具在一场战斗中有次数限制、如道具有冷却,等等等等。 4.4 道具系统扩展 道具系统的扩展,本站也有一大堆脚本了,以下这些都是值得根据你的需求采用的。别看见什么好就一古脑儿往上堆就行,有选择地采用。默认的道具系统,其实一点儿都不差,取决于你的设计水平。 4.4.1 道具施放技能 用道具为媒介(代价),使一个战斗者可以跨职业使用其他职业的技能,或可以不耗MP使用自己职业的技能。这其实就是“挂接使用者能力值”的特殊道具。 这类道具的平衡并没有太多可单独说的,其价值正比于技能的效果。禁咒级(用MP也放不出来几次)的技能的等价道具,其稀有度一般得是2,这个不用我多说了吧。 4.4.2 技能消费道具 技能要消耗特定的道具。典型的比如仙剑里的酒神,FF里的投掷。这类道具的价值平衡,可以结合技能一起来做。仙剑里酒到处都是,酒神却限定了全游戏使用9次;FF里投掷是忍者的基本技,最好的伤9999的手里剑全游戏也没有几个。你自己决定,进行一方限定。 4.4.3 可以当作道具的装备 一言以蔽之,这就是一种无消耗道具。略。 4.4.4 道具合成、拆解 用配方的费心设计,增加游戏的可玩度。记住:一个道具的稀有度,取决于它组件中最稀有的那个,好的合成系统中,必须包括稀有度为1的道具,必须包括,必须包括!切记!2都不行! [/fold]
[fold=5. 装备系统]5 装备系统
装备系统,是游戏中武器和防具系统的总称。 和前文所述的技能、道具系统相比,装备系统主要有以下两个明显的特征: 1. 没有MP或金钱的使用消耗(特殊的有耐久度设定的装备系统除外,但不见于经典日式RPG)。 2. 装备的效果一般会挂接角色的能力值(同一件装备在不同人身上,反映到实战的效果会有区别),但不像技能那样明显。 3. 装备的效果也会反过来影响角色的能力值,但这种影响是可逆的(卸下装备效果即刻消失)。 从VA的默认系统中也可以看出装备和技能及道具的不同之处,后者属于UsableItem,而前者属于EquipItem。 5.1 武器 飞是小李飞刀的飞,刀是小李飞刀的刀。 奇幻世界,就是剑与魔法的世界。 简简单单两句话,武器系统在战斗系统中的作用便无需多言。RPG游戏,不论日式也好,欧美也好,可能没有防具(典型的比如FF8),但恕我没见过没有武器的。 在早年的RM,如XP以前的默认系统中,如果不装武器,角色的物理攻击力甚至会是0,也就是无法进行攻击。包括次世代及之前的FF、DQ等作品中,不装武器便不能攻击这也几乎是一个通用的设定。当然,从VX开始,人物的物理攻击力代替了复杂的力量、灵巧等算法,其会随着等级的成长而成长,不装武器也有默认的攻击动画等动作,似乎武器的重要性被降低了。但实际上,没有哪作RPG游戏,会忽略武器的重要性。 就装备系统这一块而言,武器以及后面要讲的防具,从数值设定上讲,其实是高度同质化的。武器可以加攻击力、防御力、魔防力、HP、SP、TP等数值,防具也一样可以。但不管哪一作RM,都将武器与防具做成(几乎)平行的两块数据,具体来说,原因有以下两点: 1. 武器的功能,偏重于攻击。防具的功能,偏重于防御(废话)。 2. 武器只能装一个——特殊情况下,最多二个——而防具,至少4个,像在MV里你更是想装几个便可以装几个。 这两个本质性(或者说是惟一能体现出来的)明显差异,使得武器在设计的时候,要考虑的内容,与防具还是有些不太一样,当然,与之前谈过的道具相比,那就更不一样了。 5.1.1 装备性 武器是用来砍的,不是拿在手上做秀的。因此,无论怎么设计武器,最终的目的是装备在角色身上,并且发挥效果。 武器在装备性上主要考虑有两点,其一是与职业和角色的契合,比如武器要不要通用啦,一个人最多装几把武器啦,等等诸如此类的考量。这在前面职业篇的论述中,已经提到过,就不再重述了。另一个是武器系列本身的自洽,暂不考虑数值平衡(后详述)的话,主要就是解决武器和游戏世界观的相容性问题。 可能有人认为这个问题和战斗系统无关,不就是个名字嘛,不就是个描述嘛。 还记得我在技能篇里提到的一点吗?要让人耐玩而不是厌烦,这文案可不是件小事。 武器、防具、技能的文案设计又有区别。技能每次发动,都会让玩家看到其名字和描述。在RTAB这类的战斗系统中,技能的施放还有时间限制,就更是要在文案上一清二楚。但武器不同,他们装到身上就能生效,对于战斗本身的表现影响,最多也就是个动画。 我们对仙剑1的木剑,FF5的真假圣剑,暗黑2的九头蛇弓印象很深不是吗?一个武器几乎成了一个游戏的典型符号。 可是木剑只是仙剑1的初期装备,FF5中包括真圣剑在内单神器就有12把,暗黑2……不说了,几百种武器都是少说的。为什么上面那些会被单独拿出来记忆? 靠的是什么?是个性化的描述吗? 错! MV的默认数据库中,因为偷懒,不但只设置了4把武器,而且连个描述都没有。即便是VA、XP这种默认设置丰富的数据库,对于很多武器的描述也只是简单的“XX制造的Y,ZZZ的装备”仅此而已。那些认为是描述加深了玩家记忆的人,你们可以退散了。 因为玩家在重复千百次的战斗系统中,可以说根本没有看到武器说明的机会。武器只有在入手的时候,和在装备上的时候,有机会展示其名称和说明罢了。 木剑的印象,来源于其与剧情周密的整合,以及切入式的装备轮换。 真圣剑的印象,来源于游戏设定中的世界观。假圣剑的印象,则是来自其特殊的效果。 九头蛇弓,是以其全游戏攻击力最高(以dps计)的武器给人留下的印象。 就问哪一个是靠说明才做到了? 其实,事情没有那么复杂,要说清楚武器文案的道道,我们其实可以从两个方面来思考。 第一就是数据库中对武器的默认描述:那句形如“XX制造的Y,ZZZ的装备”的话,当然不要忘了,还有武器的基本名称。 这里面一共有4个变量:武器名称、XX(材料)、Y(武器类别)、ZZZ(职业或角色)。ZZZ的部分我们其实已经在“职业”篇中论说过了,这里要说的其实也就是名称、XX和Y的事情。 名称其实是最能体现武器与游戏世界关系的东西了。这不是说上述例子中的“木”“圣”“九头蛇”的名字如何,而是这些名字背后隐喻着什么。这些名字的隐喻,其实很大程度上,都和游戏的背景设定有关。 有的时候,战斗系统设计的不好,不够吸引人玩,其实问题是出在整个游戏的叙事学上面的。你是不是精心地去设计了游戏的背景设定?文学创作里有一个夸张的说法:一个文学人物十分钟的行为,可能是她十年的经历的反映。同样,一个游戏角色手上拿着的刀,很可能是游戏世界倾力打造出来的,只是展示给玩家的,是其中的冰山一角。 XX(材料)一般也是能体现与游戏世界观相融的地方,只是可以更为具体一些,也更为单一一些。当然,对于直接用材料名取名的武器(如木剑、铜枪)来说,这两个其实是一个东西。我也不是说必须要在武器的描述里面非要说出武器的材料。毕竟在英文当中,made有四种用法:be made of+材料,be made from+来源,be made by+作者,还有be made in+产地(无所不能的made in China)。一般来说,在描述里,选取最有代表性的特征,四选一的描述就可以了。 Y(武器类别)就是指武器的种类,什么刀、枪、剑、戟、斧、钺、钩、钗之类。不同的武器,除了对应不同的职业以外,也会给武器带来不同的固有特点。 看过奥运会的人都知道击剑类项目有三种剑:saber(佩剑)、epee(重剑)和foil(花剑)。不仅剑的形状不同,重量也不同,握持方法更是大相径庭,继而带来了完全不同的技术动物特点。 武器的设定上,也是如此。尽管普世价值的设定中,武器和职业是联动的,但是职业特点中有相当一部分,其实就是通过武器的攻击方式体现出来的。 剑是不论中式、日式、西式设定的RPG中都最常见的武器,以至于某些古风RPG游戏典型主角的形象都被设计成了“15-25岁,男性、使用剑”的样子。当然有刻板的印象就会有超越这种印象的做法,例如主角是女的,主角是个老魔法师,主角是个狂战士等不一而足,当然和剧情有关的东西我们这篇文章不讨论了。剑之所以是最常见的武器,是因为其双刃有一定厚度的特性提供了多彩多样的攻击方式。当然,刺突是最常见的方式。 枪是远战武器,不擅近身搏斗(可设置对后列敌人无伤害惩罚),匕首近身无敌,无法攻击远处的敌人(可设置对后列敌人无法攻击),刀只能劈(基础伤害比剑高,破防效果不如剑),斧则是砍(基础伤害比刀高,破防效果优于剑,但命中率略捉急),戟可以挥(有群攻效果),弓弩则为射(近身无法攻击),拳套和指虎拳拳到肉(显著提高会心机率)。从中国到西方,其实冷兵器的特点很多是共通的,在设计武器时,大部分时候我们了解并且遵循这种最普遍的价值就可以。只要搭配合适的职业发挥其效果,武器在战斗系统中的存在价值,从来都不是其名称有多霸道,描述有多逆天,而是属性有多霸道,追加效果有多逆天。 第二则是反证法的思路,如果从正面的例子分析找不出头绪。我们不妨看看商业大作中那些没有什么存在感的武器。哪个商业作品都不缺这种东西,比如仙剑里的玄铁剑,比如FF5的标枪,比如暗黑2的“克雷德劳之牙”。我们看它们问题出在了哪里。 玄铁剑是男主的前中期替换武器,败在平淡无奇(仙侠类设定而言)的名称和极为短暂的使用寿命。 标枪是龙骑士的装备,败在不合理的入手时机(你入手这个职业时已经能买到比标枪攻击力更强的装备)。 克雷德劳之牙败在低端绿装普遍的缺乏存在感:前期刷不到,后期太弱。 我想我们已经知道在武器的装备性上要注意什么了。作为大部分游戏仅有每人1个的武器栏,武器的存在感,最起码来说,一定要让人装备上,并且持续使用一段时间。 5.1.2 针对性 既然武器的存在感是要让人装备上并且持续使用一段时间。那么这个武器就要体现出充分的使用价值来。武器是用来攻击的,其使用价值一般可以分为两个部分:攻击特效和装备加成。这里的第二点关系到数值平衡的策略,我们可以留待本章最后说明。这里重点介绍武器的攻击特效,也就是武器的针对性。 在RM的默认设定中,武器的攻击特效主要是指攻击属性和状态。VX增加了会心率(会心一击频发)、VA之后又增加了命中率的更改。注意命中率和会心率只对于普通攻击产生作用,对于施法技能是不起作用的。因此这两个数值不能算做是静态装备加成,只能放在攻击特效中讨论。 先说命中率吧:在特技篇我们提到过,命中率的价值是随着命中率下降指数性递减,一个只有50%能命中敌人的技能,其价值只有100%命中(注意不是强制命中)的1/3左右。那么是不是我可以设计一个50%能命中敌人的武器,然后其攻击力变成4倍,就可以让玩家大呼吃鸡了? 非也。武器的命中和技能的命中又有不同。因为对于物理攻击系角色来说,总归使用普攻的机会要多得多(补MP的代价问题),注意武器50%不代表实际真的能每2次命中一次——就算不考虑敌人回避率的问题。只要出现三次连续未命中(这个机率不低,打8场战斗就会出现一次),玩家就会说这个武器设计的是什么垃圾,轻则回调存档(如果他花了冤枉钱),重则直接怒删游戏。 在普世价值的传统RPG设定中,请不要让一个武器在健康状态下的实际命中机率低于75%。讲真75%我觉得是下限了,尽管每打64场战斗才会出现连续3次未命中,但这已经是大部分玩家忍耐的极限。 FF5是一作有非常恐怖命中惩罚的游戏:在施放非确定性命中技能(如状态魔法)时,其命中率会直接对双方等级进行加减,导致等级高达119的Omega几乎免疫一切状态魔法(当然它本来就免疫很多状态),但再怎么样,SE社也只敢在非纯伤害性魔法攻击中运用这个惩罚(并且对敌我双方生效),根本不敢动物理攻击命中率的蛋糕。你觉得是你聪明,还是坂口博信聪明呢?当然FF5里有一个非常“有”存在感的武器:假圣剑。这把剑砍敌人好像不带miss的,但是伤害固定为1点。当然没有人会用这个剑去砍人,基本都是直接扔,NPC都懒得NPC,或者要不就开发出一些黑科技的用法(它面板攻击力和真的一样是100)。当然这个武器相当有存在感,主要是和剧情有关,和它必然命中并无任何关系。 说回来,正常设定中,武器的命中率在85%-100%我觉得都是合理的。尽量不要过于大地改动一个武器的基础命中率,除非你确切地知道你在做什么。当然在XP和VX里面,你根本动不了这个设置(默认系统),当我没说…… 攻击效果就是武器攻击时所能产生的特效。不是光影的那种特效,而是除了造成伤害之外的追加效果。其实也就两个:攻击属性与攻击附加状态。 攻击属性本来就是个添头,就是给伤害乘一个大部分时候等于1的系数。但作为添头,你要添得恰到好处。进入火之洞窟前给玩家一把冰属性的武器,玩家自然感觉如虎添翼,但若是给一把火属性的武器在那之前,估计就没什么人愿意用了。武器上的属性和技能不同的是,你每一次普通攻击都会带上这个属性,所以注意和当时剧情的契合点,可以没有任何存在感,但千万不要有负的存在感。 攻击状态就不太一样了,就算是最轻的异常状态,一旦成功附加那也绝对不是什么添头。状态是有实实在在的价值的,有很多游戏在偏中后期入手一些类似机率附加一击必杀的武器,玩家在发现效果之后往往会一直保留着这些武器以备不时之需,哪怕攻击力低也在所不惜。在一定(只要不算太低)的附加机率下,一击必杀,相当于一击伤害敌人100%的HP,其价值是难以用正常的攻击力-伤害值模型来衡量的。 武器附带状态的机率可以有三种可能的模型,强制附加、肯定附加、机率附加。强制附加就是只要砍中一定附加状态,除非敌人免疫(XP/VX设为F,VA有效度0%)这个状态(个别游戏甚至见过无视免疫的,可能是bug也可能是feature),这是非常强力的附带模式。肯定附加就是每次砍中都会触发附加判定,依敌人的抵抗度来判断附加能不能成功,这就要弱一些了,敌人会通过豁免判定来豁免状态。最后一个就是最弱的机率附加,砍中只会在一定机率上触发附加判定,然后还要看敌人是不是会抵抗掉。 同一个状态,在命中率给定的同一把武器上,其强制附加、肯定附加、机率附加的价值,可以分别比照为1.3、1和实际附加机率的根号。这里为什么不是前面命中率篇所说的1.1、1和机率的1.5次方呢?原因很简单,不论是武器的命中,还是技能的命中,都是追求其主效果,主效果自然要尽量追求命中。但是武器的附带状态不是主效果而是附带效果,相当于直接添加在武器的攻击伤害之上的额外项,因此其不是玩家追求的本质。而且由于状态和属性不一样,大部分状态只有第一次添加上是有用的——除非你设计这个状态是1回合解除一次,所以相当于玩家有多次攻击机会来追求同一个状态的附加,这就导致玩家对附加状态的命中率不是很敏感,倒反而很迟钝。 这就是为什么武器机率附加状态的容许值要低得多:别说75%,50%了,就是25%甚至更少地附加状态,都是可以接受的——取决于被附加的那个状态有多高的价值。假设有一把暗杀刀,攻击力可以忽略不计,有3%概率使敌人即死,这种设计合理吗?我的答案是看情况,假设这把刀所有人都可以用,那3%机率可不算低了。要知道4个人各打一轮秒掉敌人的机率是11.5%,打三轮就有1/3机会在不造成什么伤害的情况下秒杀难打但不免疫即死的boss。当然如果这是队中惟一主力物理攻击手能使用的武器,那3%确实是低了些,8-10%就很好了——毕竟这是即死效果啊!但就算是睡眠、中毒这样的状态,25%左右的附加也相当给力并且有存在感了——开根号以后,这相当于比同等攻击力但不带状态的武器多了那个状态的价值的一半。 会心一击机率是什么?是属性吗?不是——它不是每次攻击有效。是状态吗?是,它相当于以“会心一击”的机率附加一个“我方伤害值X200%”的状态,有效时间为一次攻击。懂了吗?为什么会心一击的机率一般都不是很高,默认是4%,就算VX勾上了会心频发也不过是8%,我说了,作为状态类的附加效果,其机率低了些又如何呢? 当然,强制会心一击又是另外一回事,在XP里可以认为这把武器的攻击力被乘算了2。在VX和VA里面要麻烦一些,毕竟攻击力直接附加在了角色之上,不同的角色不同的等级其攻击力也不一样。不过也没那么难计算,这相当于给角色附加一个“攻击力X200%”的自动状态,所以属于装备加成了,我们到数值平衡篇去讨论。 5.2 防具 防具是装备系统和武器一体两面的部分。在武器部分中提到,武器只有一个而防具一般有多个(通常是4个),所以防具在进行设计的时候,不但要考虑自身特色,也要考虑互补性质。这是防具和武器不一样的地方,是它的功能和设定所导致的。 以下讨论防具装备性和针对性的时候,在武器篇里已经提及的类似内容,我们将会谈的比较简略一些,重点说一说防具和武器不同的特点。 5.2.1 装备性 防具也不是拿在手上好看的,也是要装备上身才能发挥效果。防具的设计,除数值平衡之外,和武器一样,都要考虑通用性、适应性、世界观相容性的问题。命名什么的,我就不多说了。 防具刷存在感的方法,和武器并不是特别一样,武器除了攻击力和剧情作用之外,很少有太多值得称道的地方,但防具不是。同样是低级绿装,暗黑2里的克雷德劳之牙没有人在乎,但伊拉夏的王冠、腰带、手套这几件却为不少玩家津津乐道,不是说防御力有多高,而是穿上以后全属性防御80%的特点太过招摇。 从装备性上来说,防具的第一个特点就是其固有特征,在职业篇我们提到过,传统意义上,武器一般按职业分开,武器设计可以大胆地体现职业的特性。但是照顾了到经济平衡和游戏复杂的度的问题,关于防具的建议是不必按职业完全分开,可以一定程度地通用。这种通用性的要求,降低了防具与职业的依存度(一般也就是按物理/魔法类职业区分,稍微讲究点的游戏再分个种族性别),却凸显了防具本身的固有特点。 防具的第二个特点就是其位置特征,这个特征也是和第一个特征相关联的。默认系统中XP到VA都是4件防具,到MV直接放开了限制,也有一堆扩展装备位置的脚本。不同位置的防具,其侧重点,从一开始就是完全不同的。与玩家的认知基本符合是设计防具的装备性时要考虑的重要特点。 你认为这两个特点是一个特点也可以,我这里只是区分一下,谈固有特征时针对同一个位置,谈位置特征则是跨位置进行比较。 不要以为防具和武器差不多,在XP里都是7项加成+2张表、VX里都是5项加成+2张表,VA/MV都是8项加成+引用同一个特性列表,然后就把防具设计当成一堆数值游戏。数值平衡固然很重要,但是防具的数值平衡其实没有武器来得重要,因为武器是惟一的,而防具是多件组合的。一件+20%回避的盾牌是非常合理的设定,但一件+20%回避的重甲则会是高到爆表的槽点。 假设一个角色穿齐一套装备之后,其增加的属性如下:攻击力+100,防御力+100,魔防力+50,回避率+20%,速度+10,耐火、土两个属性、耐睡眠、石化、减速三个状态。这些都可以通过RM的简单设置得到,无需进行脚本扩展,那么我们应该如何设计这套装备? 这里有一个标准化的设计可以参考,在5件套装备系统中: 武器:一般只负责攻击力的增强,尽量少掺和其他事情(也不是说完全不能掺和)。 盾:负责全身1/3左右的物防和1/4左右的魔防,和几乎是全部的回避率,可以考虑属性耐性。 头:负责全身1/6左右的物防和1/4左右的魔防,可以考虑精神类状态耐性。 身:负责全身1/2左右的物防和1/3左右的魔防,可以考虑物质类状态耐性,可以考虑属性耐性。 饰品:负责奖励性质的物防(如果需要的话),和全身1/6左右的魔防,可以考虑魔法类状态耐性,可以考虑属性耐性,可以考虑攻防以外的基本数值加成,包括一定程度上增加回避率,可以考虑其他罕见附加效果(如XP的自动状态、VA/MV的能力等)。 结果如下: 武器:攻击力100 盾:物防33,魔防13,回避20%,耐火 头:物防17,魔防13,耐睡眠 身:物防50,魔防16,耐土、耐石化 饰品:魔防8,耐减速,速度+10 你们觉得这个设计怎么样?有没有槽点?当然数值都可以微调,比如让武器速度+2,饰品速度+8,或者把土耐性也放到盾上,或者像VA的话把身体设置-5%回避惩罚,再由饰品+5%回避平衡掉,这些都没有什么问题。更复杂一些的情况,也完全再可以进一步细分。这个并不是数值平衡的问题,只是数值/效果拆分的问题,所以放在这里说。 说完了吗?并没有,你可能要问,像魔法师职业一般都不能装盾,可是他们物防通常也就战士的一半,可魔防一般又特别高,重型职业防御特高回避又低了,这怎么做到呢? 这就是我说的,前面讨论的内容,其实只是基于装备的位置特征,接下来就是讨论装备固有特征的时候了。 魔法师的装备设计中,略有一些不同,比如武器可以更多地负担基本数值加成(因为他们也很少会拿武器砍人),去掉盾会失去1/3的物防和1/4的魔防,这1/3不但不会给补了,还得从其他位置上再扣掉1/6的物防来,而损失的魔防,则可以从其他三件防具、特别是饰品上补回来,甚至颇有盈余。一般来说,由于战斗风格的差别,魔法师对于饰品的选择,往往会比物理职业更自由一些。重型职业则只需修改其所用盾,这个系列的盾减少回避,却增加防御即可,这就是为什么建议防具按物理/魔法两类职业分开设计的原因。 若要讲究一些,再按性别划分的话,常见的策略是将女性装备的基础攻防数值降低,代偿以更高的能力数值加成。这是基于一个生物学上的基本设定,即男性更强壮而女性更灵活的风格来指导的。按种族(人类、精灵、矮人、恶魔)等划分防具,其实原理一样,按你的世界观中的种族特性来设定。 给大家留个测试题,XP有四项攻防无关的能力数值(后作只有魔力/速度或幸运/速度两项了),分别体现在什么防具上最佳呢? 答案是:身+力量,盾+灵巧,头+魔力,饰品+速度,你猜对了吗? 5.2.2 针对性 其实,如同武器一样,在谈到防具的针对性时,我们说的也是XP/VX里的两张表,和VA/MV里那些与基本数值无关的Traits。当然,表的性质变了,攻击附加属性对应于属性耐性,攻击附加状态对应于状态耐性。 XP和VX的默认系统中,装备一件属性耐性的防具就可以将属性有效度半减,但两件却不是免疫,而是减到1/4,最多四件防御相同属性减至1/16。虽说VA和MV当然是0-1000%随便调,即便调成超过100%的(弱点)也随你了,但那个设置怕是过于硬核,我们还是按普遍的来。 顺便吐槽一句,就是MV,不用脚本插件也没法实现像FF里面“风无效、火吸收、冰弱点”的饰品,因为MV取消了属性吸收的设置。XP和VX虽然允许属性吸收,但默认系统中一来防具不能弱化属性,二来防具也不能把属性强化到可以吸收。 吐槽完毕,我们看到属性防御的价值有非常快的边际递减效应(VA一样,两件属性*50%的防具是25%效果),这使得单独一件单属性防御的防具,其属性的附加价值没有你想象的那么大。而且这个问题背后藏有另一个颠扑不破的RPG真理:去打人的永远是你,来打你的人却千奇百怪。 这使得武器和防具的针对性完全是不同的思路。无论boss或小兵,一般也就有一两个属性弱点了不起了,再多就太弱了,而且作为玩家可以针对性应对。但是无论boss或小兵,都不可能只使用一两个属性的攻击来打你,就算你知道某个小兵的攻击属性很单一,在暗雷模式下你甚至于连针对性应对都做不到。这样一来,单一属性防御的防具其附加价值进一步下降,而复合属性防御的防具价值则飙升,甚至完全掩盖其基本防御力能提供的价值。能全属性抵御的防具,不管抵御到什么程度,哪怕就抵御20%,也是准神器的存在,要是能标准的半减,那就是标准神器装备了。全属性无效那得是圣器,要再能吸收点啥就是大杀器也不过如此了。 但同样的思路下,状态防御的价值却是另外一回事情。尽管不论是XP/VX打勾还是VA/MV的“状态防御”特性都是直接将状态彻底无效化,比羞羞答答的属性半减要粗暴的多,但状态防御的价值却并不大。复合状态防御的价值,其边际效应更是明显。原因是什么呢? 因为状态是状态啊。 因为状态是状态啊。 因为状态是状态啊。 状态是状态,它和属性不一样的是属性直接体现在你所承受伤害值的计算上,但除了即死那种极端情况,大部分状态却不会在本次伤害计算中立即生效。状态延迟生效的特性使得玩家有许多方式去规避状态带来的负面效果,中了失明可以放魔法,中了沈默可以平砍,中了混乱自己人砍一下就醒,只要不是全员狂暴睡眠我拿能动的人去解除就是了。 我承认全状态防御的防具(如FF系列里的缎带)是神器无误,但这种防具最大的价值不是说能复合防御多少种状态,而是它可以确保你不会陷入那种操作不能的状态(即行动限制状态)。更要命的是,随便一个游戏,使用复合属性攻击的boss都比使用复合状态攻击的boss多得多,小兵也是如此。再不济,默认设置(记得我说的全是C吗)中每个人都有40%的全状态抗性,有没有属性防御往往是boss一个大招你会不会全灭的区别,但有没有状态防御可能只是boss一个大招你是一个人能操作还是4个人能操作的区别,但稍微花点不大的代价就能让1人操作变成4人操作。 因此,状态防御,原则上只需要考虑其防御清单中,行动限制最高的那些个状态有多大机率会影响游戏体验即可。别觉得即死状态有多特殊,在玩家侧而言那就是个不能操作的状态而已——尽管全员即死了会Game Over,但全员被超量伤害HP是100%的Game Over,全员被施即死攻击在无任何防御时却有超过87%的机率有人站着,而且毫发无伤。 5.3 装备数值平衡 装备的数值平衡,也就是攻防能力的数值平衡。但是装备平衡和前面说的技能平衡、道具平衡都不是太一样,考虑的要素有些差异。 道具平衡(主要指回复类),以及技能中恢复类特技的平衡,主要就是和自己人物的HP、MP、TP、SP这些“可积累数值”(有当前值和最大值)的属性有关,这个是最容易做的。 技能中攻击类特技的平衡,即便引入了敌方数值,那主要也是看boss,我前面说了,重点看几个节点上的boss,无非就是多一个未知数的方程组。 但是武器的攻击力和防具的防御力却不只是这些。武器的攻击力影响最大的是平砍伤害,而很少有人会在boss战中运用平砍。而防具的防御力在boss战中却难有太多发挥的余地,因为也很少会设计只会平砍玩家的boss。 5.3.1 攻防力 装备的数值平衡,其核心当然是攻防能力,不管是前述的武器攻击附加状态、属性还是防具防御状态、属性,都可以按照游戏系统中对状态、属性的价值评估去折合为攻防能力。 装备还有一些追加MHP、MMP、AGI、LUK、INT、DEX等的附加装备效果,但这些效果其实不属于攻防力的内容,或者说不需要在平衡中考虑它们,它们只会在一定程度上对一个装备的价值进行加减。 只是因为装备不是全职业通用的,所以其攻防力平衡要比道具来得复杂。但装备又不是全职业分开的,所以其平衡没有技能那么专注。这种驳而不专的特性,加上装备分为5个位置,使得在一开始设计装备平衡的时候,总觉得头绪纷繁,无从入手。 但是既然说的是攻防力,真正需要考量的重点,就是攻击力和防御力这两个关键数值。 另外注意一下,人物有没有基本的攻防数值(VX/VA/MV对比XP/03)会稍微影响我后面要说的流程控制,但平衡的技巧是通用的,特别是当所有武器按照职业分开时,在攻击力这一侧,XP和VA并没有任何区别。 对于RM的任何一作,攻击力和对面防御力相同时,其攻击效果都是可以破防的。以VA为例,标准的平砍伤害是a.atk * 4 – b.pdf * 2,这就意味着防御力在计算中的有效度是攻击力的一半。XP的计算流程比较复杂,写成VA的形式是(a.atk-b.pdf / 2) * (1 + a.str / 20),当a的力量值是60时,其平砍伤害和VA完全相同。若攻击无法破防,则要攻击力小于等于对面防御力的一半才行。 平砍并不是在boss战中的主流打法,因此武器攻击力的平衡,和技能那一块相对,我们重点考虑的是杂兵。但是杂兵千万种,怎么建模计算呢?其实也不复杂,按照剧情流程考虑就可以了。 如同玩家无法接受平砍频繁miss一样,玩家也显然不希望自己的平砍攻击大部分时候都不能破防——特别是在杂兵战中。因此,攻击力的平衡要点,就是让玩家在你预期的等级,攻击力要大于等于此时的杂兵平均防御力,注意考虑平均防御力时,一是不要取中位数而是取众数,二是要排除掉太有特点的高防杂兵。队伍中凡是以物理攻击为主要战斗手段的职业,都应该符合这个特点。若有数个物理职业,可以取某个理想数值作为全队物理攻击力的平均值,然后根据你设定的不同职业特性,在一定范围内(最大可以到-50%~+100%的区间)上修或者下修具体的攻击力。 对于VA这种攻击力会随角色成长的系统,由于职业侧的能力已经预先设置完毕,可以将武器攻击力作为额外的加值来计算。而对于XP这样的系统,则保证此阶段最好的商店武器攻击力大于等于此时的杂兵平均防御力即可,因为角色的攻击力不会成长,成长的是力量值,也就是伤害倍率(在VA默认系统中,伤害倍率被锁定为4)。 魔法角色通常不用武器直接攻击,但魔法角色也不是任何时间都需要放魔法——如在简单的一两个敌人的杂鱼战中,这时玩家直接压住C键让所有人拿着武器挥过去也是可能的。只不过魔法角色的物攻大多聊胜于无,一般只要保证在正常等级下,其物攻不要小于敌人物防的一半(能破防)就行了。 防御力呢?尽管在boss战中活下来很重要,但是大部分时候在考虑boss战时我们会用更多有“技术含量”的思路去考虑玩家侧的存活能力(具体看敌人篇的强度设定),而且玩家一旦发现boss战比较吃力,自然会用最好和最有针对性的防具来应付。而针对性如前所述,很多时候已经脱离了纯粹的防御力数值。因此防御力和攻击力一样,在杂兵战中反而更加关键一些,尽管玩家会希望战斗有一定的难度,从而增加游玩的成就感,但大多数light users却并不喜欢每打一场杂鱼就掉半条命,特别是物理类职业在不使用技能时基本没有群攻能力,不要穿着一身装备被“乱拳打死老师傅”是很重要的。 相对于攻击力,防御力本来就是有一个半减的系数,但其实考不考虑这个系数,有没有这个系数都差不多,毕竟伤害公式是双方共用的。但是在设定防御力的时候,确实要考虑这样一个问题:如果你不按照前面的装备性来分担防御力数值,而是像武器一样,每件防具都设定差不多的防御力。由于防具有4件,最后出来的结果就是全部穿齐后,XP系统下角色防御力是攻击力的4倍,VA系统下就算叠加了角色本身的攻防力,那也得有2-3倍。 防御力超过攻击力2倍就不能破防了啊! 防御力超过攻击力2倍就不能破防了啊! 防御力超过攻击力2倍就不能破防了啊! 你说,我自己又不会打自己,破不破防的有啥用呢? 如果物理职业的防御力普遍来说都超过自身攻击力2倍,为了要让战斗能够进行下去,敌人侧的设置将不得不变成这样:攻击超高(因为要能打得动你)防御超低(因为要能被你打得动)。这有问题吗? 可能不算太大问题,但是在这种情况下,混乱状态比即死状态怕是都好用。所以防御力最好还是按系数分担到4件防御上为佳,让物理职业的防御力和攻击力基本同步成长,对系统平衡的工作而言,你好我好大家都好。 那怎么避免被乱拳打死?很简单,把这一块放到敌人平衡中去做,调整敌人的攻击力数值即可。 物理和魔法职业相比,物防能力通常是2:1。这也是这样一点:差不多刚好能打动物理职业的敌人攻击力,若打到魔法职业身上就会很疼,但也不至于一下要命。当然魔防能力就通常是1:2了,这个和职业特性有关,就不多说了。 平衡的基本思路是有了,设置成多少具体的攻防力数值呢? 那当然看你在剧情流程中,什么时候需要多少伤害啦。 由于装备和道具一样是身外之物,我们还是按照道具的思路来:先确定初期装备和终末装备的期望伤害,然后确定攻防力,然后在中间按照剧情流程来插值。 我们以XP的阿尔西斯为例,他1级的力量是67,80级是525(不要再问为什么不是99级,解释过了)。对应4.35和27.25的物理倍率。假设剧情如下设计: 阿尔西斯一开始只有自己一个人,在新手村外,对于5防,平均50血的杂兵希望保证一刀能秒。 到了最终迷宫,队里二物理二魔法职业,对于500防,平均15000血的怪物,希望能够一刀打掉50%的HP。 考虑15%的分散度,阿尔西斯1级时的期望伤害要达到59才能保证对50血的杂兵一刀秒,80级的期望伤害当然是7500。 在敌人物防给定的情况下,这个根本就是两个一元一次方程: 1级:(x-5/2)*4.35 = 59,解得x=16 80级:(x-500/2)*27.25=7500,解得x=526 好了,这就是阿尔西斯初期武器和终极武器的攻击力。这就完了吗? 想要给自己平衡省事的话,接着往下看: 这个值的(80-120%)也是阿尔西斯及其他物理职业,初期防具和终极防具全身总和的物防能力。 这个值的(40-60%)也是阿尔西斯及其他物理职业,初期防具和终极防具全身总和的魔防能力。 这个值的(50-60%),是一般魔法职业,初期武器和终极武器的(物理)攻击力。这里特别说明一下为什么不要低于50%——尽管魔法职业不是用武器去砍人,但是正常升级的情况下,砍人都破不了防也是很让人挫败的一件事情。526攻打500防能有7500的伤害,魔法职业若只有263攻击(一半)去平砍500防御,如果倍率也只有物理职业一半(13.65),伤害是多少?178……80多级这种伤害,这也低得太不能看了。 这个值的(40-60%)也是一般魔法职业,初期防具和终极防具全身总和的物防能力。 这个值的(80-120%)也是一般魔法职业,初期防具和终极防具全身总和的魔防能力。 特征是魔武兼修的职业怎么办?在上述描述的空档里取值——取下来物攻物防魔攻魔防都是上述指的60-80% 左右,本来魔武兼修的职业就是成长比较平庸的。 当然,一定记住,上述的“初期”和“终极”是与阿尔西斯的同期流程。 不同特点的职业,一般上下调系数就行了。可以有个别在范围以外的系数,但别忘了代偿,其实这也是保证每个职业都可玩,都有存在感的一种方式。 至于如何能让敌人打得动你,如何设置期望的抗击打能力,那是敌人侧的事情。 VA的设定中,人物ATK最高是999(自身+装备),且武器的攻击最高500,这意味着平砍伤害在不改公式的情况下3996封顶,但算法还是和上面相同,记得最后扣减一下艾里克的ATK基本数值就好。另外,VA的标准伤害公式中,魔防是没有折半系数的,这点一定要注意。 有了初期和末期数值,我们就可以根据游戏流程在中间插值了,一般来说插值有等差和二次公差两种插法,注意恢复性道具的等比插值法,在这里并不适用,因为攻防能力不是作用到自己的HP上面,且随等级提升XP有系数成长,VA有人物能力成长,等比插值的方法在这里不适用,会造成后期数值过于巨大的飞跃。 等差法如:16、118、220、322、424、526(等差102) 二次公差法如:16、56、126、226、356、526(公差40+30x) 不过通过这里的例子,可以看到,初期值16和终末值相比实在太小,不管是等差还是二次公差,在这里的数值提升都极其巨大,容易造成玩家忘换武器就什么都打不过(尽管按常理说,保证物理职业的武器更新是玩家的第一顺位装备策略)。如果出现这种情况,建议等差法头两项之间,可以再插入一两个中间数值,平滑过度,而二次公差法可以把前三项重新设计为四项: 等差:16、50、84、118、220…… 二次公差:16、42、80、126…… 当然,在捣鼓数据库之前,别忘了另一个问题:在这个游戏中,我到底需要多少个插值? 直觉的回答一般是和游戏的流程长度有关,你可能会回答一个装备用几个小时的游戏时间或者打多少个怪(按期望步数和遇敌率建模设计),但是这样思考可能会漏掉一个大问题:代价。 技能是延展向上设计的,由于技能有基础伤害,由于技能大量挂钩人物基本数值,技能的成长显而易见。而道具是可以反复使用的,在战斗外使用10个小回复剂和1个大回复剂有完全相同的结果,设计成几个级别相对自由,成本也最多受到通胀等系数的些微影响。但是装备和它们都不一样。装备的更换,每一次对玩家都会产生相当大的代价。 这要拜默认系统的商店机能所赐:同一种物品的卖价,是买价的一半。 所以,接下来我们就该谈谈装备的价格问题了。 5.3.2 价格 装备的价格肯定是随着装备的价值水涨船高的,这是无庸置疑的。 除非设置强大的偷窃和掉落系统,否则即便是引入合成,大部分最新装备的获取都是可以折合成金钱代价的——不论获取途径是不是从商店购买。 要让玩家能接受装备系统的平衡设置,就要让玩家觉得,花在装备上的钱,值!真值! 假设初期16攻剑的价格是160金币,那么,42攻剑、80攻剑的价格是多少?不考虑任何其他特效的话,设置成420金币、800金币合适吗?恐怕凭借我们的直觉也能判断出,答案不能简单地这么计算。这是因为装备不是消耗品,完全不符合用一次少一次的减损模型。 除了终末装备以外,所有买来的装备最后都是要卖掉的,而在一买一卖的过程中,价值要折损掉一半。不论你穿这个装备打多少场战斗,其价值都会折损一半的固定量。而玩家用来买装备的金钱不是天上掉下来的,都是一点一点辛苦攒出来的。 不过好在我们通过流程预估,能对一把武器在其生命周期内的使用价值做一个测算。在道具篇中我们曾经讲过,如何估算大部分的玩家在某个点大概能拥有多少金钱。这部分的金钱,除去固定消耗以外,大概会有一半,玩家会愿意投资到装备上来。 投资,是什么概念呢,简而言之,就是卖掉旧装备,并花钱买相应的新装备,并获得能力数值的提升。 如果16攻剑的价格设定为160金币(且需要购买得到)。说明在你的价值体系中,1点攻击需要用10金币来换。 那么暂不考虑金钱的贬值程度,42攻剑的价格是多少钱呢? 16攻剑可以卖出80金币。 42攻剑比16攻剑多26攻,这26攻的价值需要玩家额外投入260金币。 所以42攻剑应该比16攻剑多出340金币,也就是500金币才是合适的价格。 80攻剑呢?500+(80-42)*10+500/2=1130金币。 依次类推,下一个装备的价值等于前一个装备价格的150%加上所强化的能力数值对应的金钱,然后再根据当时剧情上的通货膨胀率,对其实际定价做一个围绕调整即可。 防具的防御力类似如此,不过由于物理防御力在RM全系中的系数都是折半的,所以如果1物攻=10金币,则1物防=5金币。魔防的话看你用的是什么引擎,前面说过了。 力量灵巧(XP)魔力(VX)吉运(VA/MV)速度(全系)的加成呢?根据你的伤害公式折算相应价值即可。 武器的命中率如果不是100%,其价值要进行相应的减损。还记得“命中率的1.5次方”这个公式么,此处依然适用。 那么有没有可能,设计一个跳出三界外,不在五行中,完全不符合这个价值体系中的孤品装备? 当然可以,看下文。 5.3.3 获取途径 不管你是否承认,绝大多数RPG的绝大多数装备是通过商店获得。 不管你是否承认,绝大多数RPG的初末装备并非通过商店获得。 两个“绝大多数”,一个“初末”,构成了基本的RPG装备获取价值观: 1. 初期装备入队时自动带入。 2. 定期更换装备基本上通过商店投资,非商店来源的中期更换装备仅作为必要的补充。 3. 终极装备通过剧情、宝箱、战斗、任务等非金钱途径获取,原则上不提供购买条件。 上文提到,能不能设计一个不符合金钱价值体系的装备。答案是可以,只要满足一个条件:就是这个装备不会进入正常的替换流程,其定价可以随意。 商业游戏中,FF4的装备系统的一个特性就是所有初期装备的卖出价不论其属性质量加成如何,统统是1Gil,而且不能在商店中购买获得。仙剑1的木剑,尽管中期有剧情用途,但并非用于战斗的道具替换。因此其价值只有区区20金币。暗黑2尽管不属于传统日式RPG,但7个主人公进场时的初始装备也只能卖出1Gold,不论耐久多少,属性为何,尽管你能在商店中随机买到一模一样的,但买到的装备其价值是其真实价值。 FF3中有三个设定让我印象很深:其一是终极职业的终极装备(手里剑)是可以售卖的,单价65500。但是这个装备攻击一次要消耗一个。其二是初期的一个密道中就有一把手里剑,但当时队里根本不可能有人可以用,如果拿去卖可以卖32750Gil,初期的东西基本可以土豪着买了。其三是剧情中期主人公在一个金壁辉煌的宫殿中打倒boss金魔像后,从其身后的宝库中搜出了11把金剑。金这种软金属做成剑,其攻击力(5)和命中率(20%)自然惨不忍睹,不要说和当前玩家通常装备的剑类武器比,就是和用剑职业的初期装备(攻击10,命中80%)都有所不如,但这11把金剑总共能卖出27500Gil(相当于5000的定价,完全与其攻击力模型不符),也可算是当时非常巨大的一笔收入。我们从这个角度来看就很好理解了:这些剑根本就是让你拿去卖钱的,没有其他作用,你理解成道具也可以。 商业游戏的例子举了这么多,其实也是说,装备的价值模型和获取途径是相辅相成的。在商店买来用,最后在商店卖掉的装备才需要符合价值模型,如果有其中任何一个条件不适用,就没有必要非要符合价值模型。 另外,初期装备的定义是明确惟一的,但终极装备的定义可以不惟一。所有跨越商店售卖装备品质上限的装备,全部都可以算做终极装备。 那么除了商店以外,其他的入手方式都有哪些呢? 1. 剧情任务:分主线和支线。一般来说,主线剧情的极限可以获得玩家角色的至少是次顶级装备,如果有比该装备更高级的装备,可以用主线,也可以用支线或其他方式。 2. 宝箱:分永久场所和一次性场所。大体上按流程给予装备品质,但后者的宝箱质量应明显高于前者,可以给予个别超过当前剧情流程1-2个级别的装备(但不必普及了),这应该是个常识。那种多个宝箱限选开一个的,算作一次性场所的级别。最终迷宫显然算做一次性场所的级别,各种分岔路各种终极装备摆上就是了。 3. Boss掉落:我们讨论的是战斗系统设计,所以这个就是剧情。必打Boss就是主线,隐藏Boss就是支线。完毕。 4. 小怪掉落:除了目的就是刷怪的ARPG(如暗黑)以外,现在越来越少的玩家有闲功夫去刷小怪掉落了。如果真的想设计刷小怪掉落的装备,注意其入手机率不要太小(5%我都觉得是下限了),另外其掉落的质量应该随稀有度决定,罕见掉落的装备应比当前剧情流程高1-2个级别。 5. 偷盗:和掉落不一样的是这个成功率是100%(若不成功可以在一次战斗中反复尝试),所以稀有度是不存在的(即便你设置了所谓稀有偷盗机率),按当前剧情流程给予就可以,不用担心玩家刷偷盗卖钱,这是相当合法的来钱途径,因为玩家要投入时间去遇敌,只是把杀怪拿钱变成了刷怪身上的东西拿钱而已。 6. 合成:合成中间装备的,其组件价值之和应等同于装备的价值,围绕组件道具的稀有度(在当前剧情时)来波动。合成终极装备的,用各种最稀缺的1级道具往上砸吧,反正玩家总归要做出选择合哪些舍哪些。 5.4 装备系统扩展 装备系统的扩展,是普遍RM制作者需求最大的一个扩展项,毕竟默认的装备系统实在太过于缺乏特色了。在此我就不广告本站各种杂七杂八来源的脚本了,因为我自己写了一套非常完善的。但这里我谈的是,你需要如何合理地利用这些扩展系统,以下均为三句话点评,对我就是这么毒舌,能把一个吹的天花乱坠的系统说的非常没劲——包括我自己写了发布的。 5.4.1 装备栏位扩展 第一句话,感谢MV。 第二句话,通常来说就是饰品多样化,毕竟正常人没有谁两个头两个身体三个手。 第三句话,引用:“饰品:负责奖励性质的物防(如果需要的话),和全身1/6左右的魔防,可以考虑魔法类状态耐性,可以考虑属性耐性,可以考虑攻防以外的基本数值加成,包括一定程度上增加回避率,可以考虑其他罕见附加效果(如XP的自动状态、VA/MV的能力等)。”修改为:“手套奖励物防和命中,披风奖励魔防和回避,戒指考虑魔法耐性,项链考虑属性耐性,腰带加力量,鞋子加速度,袜子加灵巧,戒指加魔力,项链加吉运。其他罕见效果看着办吧。” 5.4.2 装备附带技能 第一句话,XP羡慕VA和MV久矣。 第二句话,已经是现代RM默认系统的我就不多评论了。 第三句话,除非技能没有任何其他习得条件,或者装备上附带的技能使用起来没有消耗,否则装备附带技能不产生任何价值。什么?你说我的装备上附带的技能比剧情或等级习得超前了1-2个级别?没用,你MP够么? 5.4.3 装备附带状态 第一句话,VA和MV怀念XP久矣。 第二句话,已经是古代RM默认系统的我就不多评论了。 第三句话,因为这种状态无法解除,状态的价值看状态对于战斗的实际效果。另外脑洞可以开的大一点,没人规定装备附带的状态并非必须是buff,完全可以是debuff嘛。 5.4.4 装备用作道具 第一句话,不算奇怪,但确实还挺罕见的系统。 第二句话,消耗品的话,根据装备的价格(全价)决定道具效果。 第三句话,非消耗品的话,请随意,甚至可以逆天,但要有惩罚性补偿机制。 5.4.5 装备需求一定的能力 第一句话,暗黑带的好头。 第二句话,ARPG的流程平衡法宝,防止前期逆天,除此之外没其他作用。 第三句话,完全不影响价值平衡,大胆做吧。 5.4.6 装备实例化及实操系统(锻造附魔升级镶嵌等) 第一句话,让刷怪和刷材料终于变成有趣且有意义的行为。 第二句话,不论是锻造、附魔、还是升级、镶嵌,这才是体现装备实际使用价值的地方。 第三句话,应该尽量让锻造、附魔、升级等的消费模型符合对装备品质提升的模型,注意各种成功率可以折算为金钱(1%成功率5千金币就是预期50万金币的意思),而且单机游戏机率太低没什么意义。 多加一句话,杀程序员(好了包括我在内的发布这类系统的人已经被杀过一遍了,你们不用趟雷),讲究的话还杀美工。 5.4.7 装备成套加成 第一句话,这都是什么风吹的,天天有人求套装系统。 第二句话,没必要的话不需要强行做套装。 第三句话,数值平衡,考虑最后一件套装组件的入手时间点(阶段奖励的话就考虑第N件的入手时间点);价值平衡,套装的加成折合的价值均摊到每一件上面即可,完毕。 5.4.8 装备耐久 第一句话,不是类似ARPG,rouge-like这种有强烈刷刷需求所以成了相辅循环的话,并不建议上这个系统。 第二句话,就是把卖出时价值减半的操作平摊到每次耐久减损时进行。 第三句话,如果不知道平衡怎么做,包括允许和不允许修理的情况,把第二句话读100遍。 [/fold]
|