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[策划构思] 是让人耐玩,还是让人厌烦——谈RPG战斗设计(更新至5)

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发表于 2016-2-27 08:36:47 手机端发表。 | 显示全部楼层
新写出来的关于数值平衡性的问题有不少内容看不懂呢(
但还是很值得参考的说。
说起来VA虽然自由度增加了,但是感觉细节上变粗糙了呢。

点评

VA的数据库,我不知道当时很多人第一眼看到那些Traits什么感觉,但对于我来说这都是我在2006年就用XP脚本实现过的东西。EB只是把它们变得傻瓜化了。  发表于 2016-2-27 12:16
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发表于 2016-2-27 13:49:03 | 显示全部楼层
RTAB/CP制设计回合的概念是可以这样定义的:初始回合=0 总行动次数每增加场上“有行动能力”的总人数 回合数+1

点评

以及处理本回合之前和之后的所有效果【包括逃跑,状态处理等等】  发表于 2016-3-11 08:24
恩,一个模拟的0速度加成的不存在的人物,他的唯一行动就是回合数+1  发表于 2016-3-11 08:21
“有行动能力”的人数有可能变化,特别什么群体瘫痪,群体石化这类技能…… 不过用于CP这种完全没时间概念的倒是真不错。RTAB可能有更好的算法  发表于 2016-2-27 20:38
设个标准回合就是,以0速度加成的1个不存在的人物为标准,这样子可以量化速度属性的加速标准  发表于 2016-2-27 14:12
RM新人,尚在摸索熟悉软件中。对您的指教十分感谢。(鞠躬
RM的新手教程新手教程新手教程
喵雪大触的像素绘画教程
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发表于 2016-2-28 09:54:15 手机端发表。 | 显示全部楼层
本帖最后由 zaiy2863 于 2016-2-28 10:15 编辑

叶子所接触的东方同人游戏,职业确实是一个萝卜一个坑,技能也是每个角色都不相同、一个也不重合(因为符卡特色的关系)

但是,在主流RPG中,技能实在没必要角色之间都一个也不重合呀。

还有一般的RPG我觉得不应该把大招留到通关等级再去学,我们制作RPG,尤其是rm做的RPG,就不应该惯坏了那些喜欢刷刷刷的玩家……为了专门照顾喜欢刷刷刷的玩家实在没必要

年代记最终通关等级通常是90级以上,但是主角的最终技能55级就出。配角也都是70级出齐全部技能。

至于游戏中期自由度高的说法完全不对,中期是走关键剧情的时候,没什么时间给你自由行动。而大后期,即打最终boss之前回去整备的空窗期,才是整个游戏自由度最高的时候……所以,叶子觉得中期是可以搞几个剧情习得技能的。

关于中高级技能的代价问题,感觉楼主还有不少地方值得讨论。

首先楼主只说了按照伤害效果和mp消费来计算代价,但楼主是否想过行动时机本身也是一种代价呢?这地方的处理未免太简单粗暴了。

拿楼主举的例子来说,炎3设计成消费30点mp,但它哪怕消费50点人们优先使用的还是炎3,原因很简单,它比看起来,消耗更少的炎2节约了两次行动时间。而行动时间比起mp来是更加珍贵的资源。

因此,为了补偿行动次数上的不平衡,必须给炎3增加六个回合的CD,才能提高炎2存在感

点评

技能的平衡不是到此为止的,这里算出来的30是一个下限,实际的公式是6.4倍的效果-5.4次行动-5.4次受到的预期伤害。但最后那个参数要到敌人篇再说  发表于 2016-2-28 12:48
↓不仅是行动时机次数问题,还有行动顺序问题。同一个技能在第一回合用和倒数几回合用,它的意义和实际效果很可能是不同的  发表于 2016-2-28 10:30
↓但是这在楼主的公式中,法师的行动时机价值被严重低估了  发表于 2016-2-28 10:26
我说了行动时机是计算价值的,看我如何得出消费30的结论的。炎3的效果相当于6.4次炎1,但是比6.4次炎1的消耗高,多出来的就是5.4次行动的价值  发表于 2016-2-28 10:22
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