赞 | 321 |
VIP | 66 |
好人卡 | 9 |
积分 | 382 |
经验 | 64071 |
最后登录 | 2021-4-3 |
在线时间 | 4673 小时 |
Lv5.捕梦者 (版主)
- 梦石
- 28
- 星屑
- 10170
- 在线时间
- 4673 小时
- 注册时间
- 2011-8-22
- 帖子
- 1279
|
玩过的恐解不多,印象中有两个游戏的追逐战风格“不太一样”,很有趣也值得参考。总体来说,我觉得追逐战的紧张感不在于快,不一定要把敌人、主角都提升到最高移动速度然后满场跑。
一个是魔女的药(https://rpg.blue/thread-395314-1-1.html)。它里面的一场追逐战是主角在画室内被一个长满眼睛的怪物追逐。这里的追逐战是“回合制”的,主角走一步,敌人也走一步,但如果连续行走,屏幕就会越来越红,同时背景的音量加大。如果不停下来休息,一路走下去同样会导致失败,需要在行走的中途时刻停止才行。因为这里的剧情刚好是主角摔伤了腿,看着敌人紧跟在身后两格的位置无法甩开,只能一步一步行走的过程,也增加了气氛上恐怖和紧张的感觉。与此同时,如果不慎走进死胡同,因为行走的“节奏”特别慢,相比快速的追逐战,反而有一种渐渐被敌人逼入绝境的感觉,带来的紧张绝望一点也不少。
另一个是NULL(https://rpg.blue/thread-403057-1-1.html)。游戏里一场追逐战的演出可以看下图:
可以看到主角和敌人都是普通的行走速度,但敌人在身后穷追不舍,主角需要在动物中穿梭过去。降速黑屏的一段演出,在第一次玩的时候我觉得很带感,就像是大片特写一样的感觉,但马上就发现了不止如此。在这段时间有两只鸽子飞到了面前挡住了路,需要趁着这时候辨认接下来的路线,找到正确的操作方式。这样一来,就让人觉得自己从“旁观者”转变成了“参与者”,会为地形中出现的情景感到紧张,需要随时做好准备去应对。
总体来说从紧张感的角度,我觉得追逐战不一定要“快节奏”,就像ARPG里被敌人一套连招打掉一半的血,和回合制RPG里被敌人一个绝招打到全队残血,同样都有紧张感的。相反有些时候,尤其在需要突出气氛渲染的时候,我觉得慢节奏好像更好用。比如在追逐战开始之前,出现不同的背景音,画面震动让一些东西掉下来。在追逐战开始的时候,怪物紧逼着主角,一步一步往前,随着进度的增加,也可以配合一些距离上或者场景上的变化。尤其是对那些不可名状的,或者本体足够恐怖能让人产生畏惧的怪物,这种做法就更合适了(假如让一个普通少女模样的行走图一步一步走过来,也许压迫感就会少一些,但如果少女浑身是血,或者手里拿着刀,效果就不一样了,大概是这种感觉吧)。
|
评分
-
查看全部评分
|