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楼主: apple5740
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[交流讨论] 萌新求教贴 包含简单教程

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Lv3.寻梦者

梦石
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 楼主| 发表于 2022-4-3 04:50:11 | 显示全部楼层
新耀012478 发表于 2022-3-28 16:06
我的思路:这个问题的核心在于死亡这个状态。亲测,哪怕它HP归零了,只要没被加上死亡状态战斗继续就会继 ...

泪目!感谢大佬的回复!这下有了方向。
我现在在想办法获取怪物的当前HP。
还在一个一个属性测试中。(效率有点低)
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 楼主| 发表于 2022-4-3 05:42:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 apple5740 于 2022-4-9 14:25 编辑

//////////////////////////////////////////已解决////////////////////////////////////////
问题:获取当前怪物的HP
在 https://miaowm5.github.io/RMMV-F1/ 官网的js库,跟MZ脚本调用方法文档中我没办法找到获取方法。
通过上次查询 $gameMap._events 时发现自带的js文件中有许多可以利用的方法。
通过检索 hp 我发现了这个方法。
Object.defineProperties(Game_BattlerBase.prototype, {
    // Hit Points
    hp: {
然后就各种测试。。
$gameTroop.members()[0].enemy()._hp;
$gameTroop.members()[0].enemy().hp;
$gameTroop.members()[0].enemy().Game_BattlerBase.prototype.hp  之类的。。  
下载了同功能的插件..表示也看不懂。
插件中直接
var EYHP = Math.ceil(this._enemy.hp / this._enemy.mhp * 100) ;  
我拿来
this._enemy.hp。。。 。
接着在 rmmz_objects.js 中搜hp我发现了这个方法。
Game_Interpreter.prototype.gameDataOperand(type, param1, param2);
可以获取了!它还能获取很多数据。
大概有物品,武器,装备,主角,敌人等类型的数据。比如我这里需要获取第一位敌人的当前hp
Game_Interpreter.prototype.gameDataOperand(4, 0, 0);
param1 代表队伍中敌人的位置。如果场面有8只怪物,对应有 0-7的数值.
param2 代表获取的数据类型。0 是HP ,1是mp, 10是TP。其他的我不清楚了。。

遇到坑了。。。

$gameTroop.members()[0]._hp;
$gameTroop.members()[0].hp;
能直接获取战斗中位置为1的怪物的当前血量。手贱加了.enemy()。


//////////////////////////////////////////已解决////////////////////////////////////////



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 楼主| 发表于 2022-4-3 05:46:38 | 显示全部楼层
//////////////////////////////////////////已解决////////////////////////////////////////
问题:怎么写战斗时的脚本?
写到这里我说一个我之前遇到的问题。。
第一次接触地图事件的时候,我就在思考怎么写战斗的脚本啊。。
那些脚本只能运行在地图事件中,难道我要写在公共事件里吗。。
后来用到敌群的时候才发现有事件脚本。。
原来战斗的脚本是写在敌群战斗事件里
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 楼主| 发表于 2022-4-9 20:24:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 apple5740 于 2022-7-17 15:43 编辑

//////////////////////////////////////////已解决////////////////////////////////////////
问题:怎么用脚本修改一个敌人的最大血量?(不修改数据库中该敌人的最大血量)

我测试
$gameTroop.members()[0].mhp = 500;
没有效果。。


修改最大HP确实难以实现。
通过大佬的指点,发现在道具中有增加最大HP的方式。
查看地图文件,可以看到该道具的效果id。

使用
Game_Action.prototype.itemEffectGrow(目标, {"code":42,"dataId":0,"value1":要增加的数值,"value2":0});
可增加最大生命值

为 $gameActors.actor(2) 这个目标 增加 233 最大生命值
Game_Action.prototype.itemEffectGrow($gameActors.actor(2), {"code":42,"dataId":0,"value1":233,"value2":0});


//今天又发现一个方法,更简单了。。
目标.addParam(属性ID,数值)
//为$gameActors.actor(2) 增加最大生命值20.
$gameActors.actor(2).addParam(0,20);

//属性ID
0:最大生命值
1:最大魔法值
2:攻击力
3:防御力
4:魔法攻击力
5:魔法防御力
6:敏捷
7:运气


疑问:
Game_Action.itemEffectGrow($gameActors.actor(2), {"code":42,"dataId":0,"value1":233,"value2":0});
为啥这样不加prototype写会报错。。。
解答:
Game_Action 跟 Game_Action.prototype 是不同的对象,它们是继承关系.对象都不同了,所以调用该方法就报错了。





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 楼主| 发表于 2022-4-11 18:02:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 apple5740 于 2022-4-12 14:22 编辑
新耀012478 发表于 2022-3-28 16:06
我的思路:这个问题的核心在于死亡这个状态。亲测,哪怕它HP归零了,只要没被加上死亡状态战斗继续就会继 ...



//显示死亡动画参数0-2
$gameTroop.members()[0].performCollapse(0);
//敌人隐藏
$gameTroop.members()[0].hide();

这样看起来流畅了。。再次感谢!
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 楼主| 发表于 2022-6-19 11:19:52 | 显示全部楼层
我的第一个插件
原创是过分了点。。
因为测试过程中需要点击事件,测试地图中根本没有做地形,或者没有主角,每次就会把主角放在一个位置,然后周围放4个测试事件。。有点麻烦
所以写了这个插件,也算是解决了我的问题
点击触发事件
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 楼主| 发表于 2022-6-19 20:46:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 apple5740 于 2022-6-19 20:48 编辑

//////////////////////////////////////////已解决////////////////////////////////////////
问题:如何实现在角色全部死亡之后,不触发gameover场景
这个问题找了一下午。。。

1.在 rmmz_scenes.js 这个脚本中的Scene_Base.prototype.checkGameover
把{}里面的内容删除或者注释掉就可以了

2.如果要实现,角色全灭之后,进入其他地图,就可以用我的代码,随便放到一个js文件中就行

————————————————————————————————————————————
var apple_Scene_Base_checkGameover = Scene_Base.prototype.checkGameover;
Scene_Base.prototype.checkGameover = function(){
        if ($gameParty.isAllDead()) {
                $gameParty.members()[0].revive();
                $gameParty.members()[0].clearStates();
                Game_Interpreter.prototype.command201([0,6,0,0,0,0]);
        }
}
————————————————————————————————————————————
//移动场所
Game_Interpreter.prototype.command201(参数1,参数2,参数3,参数4,参数5,参数6);
参数1:指定方式(0:直接指定,1:变量指定),建议使用0,1我也没试过
参数2:地图ID
参数3:x坐标
参数4:  y坐标
参数5:方向(0:不变,2:下,4:左,6:右,8:上)
参数6:淡入淡出(0:黑,1:白,无:2)
//////////////////////////////////////////已解决////////////////////////////////////////
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 楼主| 发表于 2022-6-19 20:48:29 | 显示全部楼层
l734273398 发表于 2022-6-19 13:52
$dataEnemies[1].params[0] = 1000000
$dataEnemies[1].params[1] = 1000
$dataEnemies[1].params[2] = 1 ...

感谢!感谢!
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 楼主| 发表于 2022-7-17 15:31:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 apple5740 于 2022-7-18 07:49 编辑

//////////////////////////////////////////已解决////////////////////////////////////////
问题:备注的格式是什么? 怎么写,才能通过 meta 获取。
该问题由群大佬们荣誉赞助,群主yyds.
群传送门:
https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=0eZFK10A]

添加对象就在备注中按照<x:1><y:3>
这样的格式添加。
用的话就直接xx.meta.x ,xx.meta.y
其他格式,通过meta 可能获取不到,似乎可以理解成一个键值对。

另外附图,关于meta


//////////////////////////////////////////已解决////////////////////////////////////////
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 楼主| 发表于 2022-7-19 18:00:15 | 显示全部楼层
//////////////////////////////////////////已解决////////////////////////////////////////
关于游戏数据。
比如我用脚本的方式自己申明了一个全局变量

$actor_human = [1];

这时保存游戏,加载存档。
输出$actor_human 会发现是 [1].
这时我会有自定义的全局变量还可以随时被保存的幻觉。
然而如果退出游戏,加载存档,输出 $actor_human  就会报错了;
幻觉破灭了。。

其实原因可能是,这个全局变量并没有被储存。

总结:
1.如果在单个存档简单的储存自己的数据,用rm中自带的变量就可以了。
2.如果想要实现多个存档数据共通,则需要把数据写入到本地文件中。

另外一个大佬实现了变量在多存档间共通的插件。
https://rpg.blue/thread-486316-1-1.html
希望对遇到该困扰的朋友会有帮助。
如有不足欢迎补充


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