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[已经解决] 物品栏卡顿

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2022-4-13 18:34:53 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 黑米馒头 于 2022-4-14 16:32 编辑

物品界面➕了个详情跟随脚本,一打开物品栏点击物品帧数就开始下降了,脚本看半天也没看出哪里有问题,请大佬帮忙看下

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Harts_Scene_Item
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理物品画面的类。
  5. #==============================================================================
  6.  
  7. class Scene_Item
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 初始化对像■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  10.   #     actor_index : 角色索引
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
  13.     @actor_index = actor_index
  14.   end
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   # ● 主处理
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   def main
  19.     # 获取角色现在装备的物品
  20.     @actor = $game_party.actors[@actor_index]
  21.     @right_window = Window_Eq.new(@actor)
  22.     @right_window.x = 10
  23.     @right_window.y = 54-10
  24.     @right_window.index = -1
  25.     # 提示窗口
  26.     @tip = Window_Tip.new
  27.     # 生成物品分类窗口
  28.     @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
  29.     @command_index = @itemcommand_window.index
  30.     # 生成物品窗口
  31.     @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new(@actor)
  32.     @itemlist_window.active = false
  33.     # 生成帮助窗口
  34.     @help_window = Harts_Window_ItemList_Help.new
  35.     # 关联帮助窗口
  36.     @itemlist_window.help_window = @help_window
  37.     # 生成目标窗口 (设置为不可见・不活动)
  38.     @target_window = Window_Target.new
  39.     @target_window.visible = false
  40.     @target_window.active = false
  41.     # 物品窗口索引
  42.     @itemlist_window.set_item(@command_index)
  43.     # 执行过度
  44.     Graphics.transition
  45.     # 主循环
  46.     loop do
  47.       # 刷新游戏画面
  48.       Graphics.update
  49.       # 刷新输入信息
  50.       Input.update
  51.       # 刷新画面
  52.       update
  53.       # 如果画面切换就中断循环
  54.       if $scene != self
  55.         break
  56.       end
  57.     end
  58.     # 装备过渡
  59.     Graphics.freeze
  60.     # 释放窗口
  61.     @itemcommand_window.dispose
  62.     @itemlist_window.dispose
  63.     @target_window.dispose
  64.     @tip.dispose
  65.     @right_window.dispose
  66.    @help_window.dispose
  67.   end
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● 刷新画面
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   def update
  72.     #【仿网游动态地图界面】
  73.     $spriteset.update
  74.     # 刷新窗口   
  75.     @right_window.update
  76.     # 物品提示窗口
  77.     @tip.update
  78.     @itemcommand_window.update
  79.     @itemlist_window.update
  80.     @help_window.update
  81.     @target_window.update
  82.     if @command_index != @itemcommand_window.index
  83.       @command_index = @itemcommand_window.index
  84.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  85.     end
  86.     # 物品分类被激活的情况下: 调用 update_itemcommand
  87.     if @itemcommand_window.active
  88.       update_itemcommand
  89.       return
  90.     end
  91.     # 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_itemlist
  92.     if @itemlist_window.active
  93.       update_itemlist
  94.       return
  95.     end
  96.     # 目标窗口被激活的情况下: 调用 update_target
  97.     if @target_window.active
  98.       update_target
  99.       return
  100.     end
  101.     if @right_window.active
  102.       update_equip
  103.       return
  104.     end
  105.   end
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   # ● 刷新画面 (物品分类窗口被激活的情况下)
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   def update_itemcommand
  110.     # 按下 B 键的情况下
  111.   if Input.trigger?(Input::B)
  112.       # 演奏取消 SE
  113.   $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  114.       # 切换到菜单画面
  115.   $scene = Scene_Menu.new(0)
  116.   return
  117.   end
  118.     # 按下 C 键的情况下
  119.   if Input.trigger?(Input::C)
  120.   # 選択中のコマンドのアイテムがない場合
  121.   if @itemlist_window.item_number == 0
  122.       # 演奏冻结 SE
  123.   $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  124.   return
  125.   end
  126.      # 演奏确定 SE
  127.   $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  128.   # アイテムウィンドウをアクティブにする
  129.   @itemcommand_window.active = false
  130.   @itemlist_window.active = true
  131.   @itemlist_window.index = 0
  132.   return
  133.   end
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   def update_itemlist
  139.     # 按下 B 键的情况下
  140.     if Input.trigger?(Input::B)
  141.       # 演奏取消 SE
  142.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  143.       # アイテムウィンドウをアクティブにする
  144.       @itemcommand_window.active = true
  145.       @itemlist_window.active = false
  146.       @itemlist_window.index = -1
  147.       # 隐藏帮助窗口
  148.       @help_window.visible = false
  149.       @itemcommand_window.index = @command_index
  150.       return
  151.     end
  152.     # 按下 C 键的情况下
  153.     if Input.trigger?(Input::C)
  154.       # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
  155.       @item = @itemlist_window.item
  156.       # 使用アイテムではない場合
  157.       unless @item.is_a?(RPG::Item)
  158.         ######################################################################
  159.         unless @actor.can_equip?(@item) #不能装备演奏冻结SE。
  160.         # 演奏冻结 SE
  161.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  162.  
  163.           @tip.tip("你不能装备!")
  164.  
  165.           return
  166.         end
  167.         # 激活装备界面
  168.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  169.         if @item.nil?
  170.           @type = nil
  171.         else
  172.           @type = @item.is_a?(RPG::Weapon) ? 0 : @item.kind + 1
  173.         end
  174.         @itemlist_window.active = false
  175.         @right_window.index = @type.nil? ? 0 : @type
  176.         @right_window.active = true
  177.         return
  178.       end
  179.        #######################################################################
  180.       # 使用できない場合
  181.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  182.        # 演奏冻结 SE
  183.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  184.  
  185.         @tip.tip("你不能使用该物品!")
  186.  
  187.         return
  188.       end
  189.      # 演奏确定 SE
  190.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  191.       # 效果范围是我方的情况下
  192.       if @item.scope >= 3
  193.         # 激活目标窗口
  194.         @itemlist_window.active = false
  195.          # 调整物品画面使用对像角色选择的窗口位置
  196.         @target_window.x = 304
  197.         @target_window.visible = true
  198.         @target_window.active = true
  199.          # 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
  200.         if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
  201.           @target_window.index = -1
  202.         else
  203.           @target_window.index = 0
  204.         end
  205.        # 效果在我方以外的情况下
  206.       else
  207.         # 公共事件 ID 有效的情况下
  208.         if @item.common_event_id > 0
  209.           # 预约调用公共事件
  210.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  211.        # 演奏物品使用时的 SE
  212.           $game_system.se_play(@item.menu_se)
  213.           # 消耗品的情况下
  214.             if @item.consumable
  215.            # 使用的物品数减 1
  216.               $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  217.              # 再描绘物品窗口的项目
  218.               @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  219.             end
  220.          # 切换到地图画面
  221.           $scene = Scene_Map.new
  222.           return
  223.         end
  224.       end
  225.       return
  226.     end
  227.   end
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   # ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   def update_target
  232.     # 按下 B 键的情况下
  233.     if Input.trigger?(Input::B)
  234.        # 演奏取消 SE
  235.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  236.      # 由于物品用完而不能使用的场合
  237.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  238.              # 再次生成物品窗口的内容
  239.         @itemlist_window.refresh
  240.       end
  241.       # 删除目标窗口
  242.       @itemlist_window.active = true
  243.       @target_window.visible = false
  244.       @target_window.active = false
  245.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  246.       return
  247.     end
  248.       # 按下 C 键的情况下
  249.     if Input.trigger?(Input::C)
  250.        # 如果物品用完的情况下
  251.       if $game_party.item_number(@item.id) == 0
  252.         # 演奏冻结 SE
  253.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  254.         # 物品提示
  255.         @tip.tip("物品已用完!")
  256.         return
  257.       end
  258.      # 目标是全体的情况下
  259.       if @target_window.index == -1
  260.          # 对同伴全体应用物品使用效果
  261.         used = false
  262.         for i in $game_party.actors
  263.           used |= i.item_effect(@item)
  264.         end
  265.       end
  266.      # 目标是单体的情况下
  267.       if @target_window.index >= 0
  268.         # 对目标角色应用物品的使用效果
  269.         target = $game_party.actors[@target_window.index]
  270.         used = target.item_effect(@item)
  271.       end
  272.      # 使用物品的情况下
  273.       if used
  274.         # 演奏物品使用时的 SE
  275.         $game_system.se_play(@item.menu_se)
  276.        # 消耗品的情况下
  277.         if @item.consumable
  278.          # 使用的物品数减 1
  279.           $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  280.           # 再描绘物品窗口的项目
  281.           @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  282.           @itemlist_window.set_item(@command_index)
  283.         end
  284.          # 再生成目标窗口的内容
  285.         @target_window.refresh
  286.        # 全灭的情况下
  287.         if $game_party.all_dead?
  288.         # 切换到游戏结束画面
  289.           $scene = Scene_Gameover.new
  290.           return
  291.         end
  292.         # 公共事件 ID 有效的情况下
  293.         if @item.common_event_id > 0
  294.          # 预约调用公共事件
  295.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  296.            # 切换到地图画面
  297.           $scene = Scene_Map.new
  298.           return
  299.         end
  300.       end
  301.      # 无法使用物品的情况下
  302.       unless used
  303.        # 演奏冻结 SE
  304.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  305.         # 物品提示
  306.         @tip.tip("你不能使用该物品!")
  307.       end
  308.     return
  309.     end
  310.   end
  311.   ##########################################################################
  312.   # 刷新(角色装备)。
  313.   def update_equip
  314.       # 按下 B 键的情况下
  315.     if Input.trigger?(Input::B)
  316.         # 演奏取消 SE
  317.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  318.       @itemlist_window.active = true
  319.       @right_window.index = -1
  320.       @right_window.active = false
  321.       return
  322.     end
  323.       # 按下 C 键的情况下
  324.     if Input.trigger?(Input::C)
  325.       if @type != nil and @right_window.index != @type
  326.           # 演奏冻结 SE
  327.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  328.         # 物品提示
  329.         @tip.tip("不能装备在这儿!")
  330.         return
  331.       end
  332.       $game_system.se_play($data_system.equip_se)
  333.       @actor.equip(@right_window.index, @item == nil ? 0 : @item.id)
  334.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  335.       @right_window.refresh
  336.       @itemlist_window.active = true
  337.       @itemlist_window.index = 0
  338.       @right_window.index = -1
  339.       @right_window.active = false
  340.     end
  341.   end
  342. end
  343. #==============================================================================




RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Item_Help
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
  5. #   若要更改属性,请搜索element_set={1=>"火",2=>"冰",3=>"光",4=>"暗"} 改成对应属性即可
  6. #==============================================================================
  7.  
  8. class Harts_Window_ItemList_Help < Window_Base
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   # ● 初始化对像
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def initialize
  13.     super(150,200, 342, 431)
  14.     self.opacity = 200
  15.     self.z= 999
  16.     self.visible = false
  17.   end
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   # ● 设置文本
  20.   #     text  : 窗口显示的字符串
  21.   #     align : 对齐方式 (0..左对齐、1..中间对齐、2..右对齐)
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   def set_text(data)
  24.     @data=data
  25.     case @data
  26.     when RPG::Item
  27.       set_item_text(@data)
  28.     when RPG::Weapon
  29.       set_weapon_text(@data)
  30.     when RPG::Armor
  31.       set_armor_text(@data)
  32.     when RPG::Skill
  33.       set_skill_text(@data)
  34.     end
  35.   end
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   # ● 物品帮助窗口
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   def set_item_text(item)
  40.     @item=item
  41.     description=@item.description
  42.     x=0
  43.     y=0
  44.     height=0.5     #依要显示的内容确定高
  45.     #由描叙确定高
  46.     height+=description.size/3/10
  47.     if description.size%10!=0
  48.       height+=1
  49.     end
  50.     height+=3  #空行,效果范围,价格
  51.     if @item.recover_hp_rate!=0 #HP 回复率。
  52.       height+=1
  53.     end   
  54.     if @item.recover_hp!=0 #HP 回复量。
  55.       height+=1
  56.     end
  57.     if @item.recover_sp_rate!=0 #SP 回复率。
  58.       height+=1
  59.     end
  60.     if @item.recover_sp!=0 #SP 回复量。
  61.       height+=1
  62.     end
  63.     if @item.parameter_type!=0 #增加能力值
  64.       height+=1
  65.     end      
  66.     if @item.element_set.empty?!=true  #属性。为属性 ID 的数组
  67.       height+=1
  68.     end  
  69.     if @item.plus_state_set.empty?!=true  #附加状态。为状态 ID 的数组
  70.       height+=@item.plus_state_set.size  
  71.     end
  72.     if @item.minus_state_set.empty?!=true  #解除状态。为状态 ID 的数组
  73.       height+=@item.minus_state_set.size   
  74.     end     
  75.     self.height=height*15+40+15   
  76.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32,self.height - 32)
  77.     self.contents.clear
  78.     #描绘名字
  79.     text=@item.name
  80.     self.contents.font.color =text_color(4)
  81.     self.contents.font.size=20
  82.     if text!=nil
  83.       self.visible = true
  84.       self.contents.draw_text(0,0, @item.name.size*7, 20, text, 0)
  85.     else
  86.       self.visible = false
  87.     end
  88.     x=0
  89.     y+=1
  90.     text=description
  91.     #描绘描叙
  92.     while ((text = description.slice!(/./m)) != nil)
  93.       self.contents.font.color = normal_color
  94.       self.contents.font.size=16
  95.       self.contents.draw_text(x*15, y*15+13, 16, 16, text, 0)
  96.       x+=1
  97.       if x==12#每行10个字
  98.         x=0
  99.         y+=1.2   
  100.       end
  101.     end
  102.     #由特技属性确定高
  103.     #效果范围
  104.     scope = {0=>"特殊物品",1=>"敌单体",2=>"敌全体",3=>"己方单体",4=>"己方全体",5=>"己方昏死单体",6=>"己方昏死全体",7=>"使用者"}#HASH表
  105.     text="范围:"+scope[@item.scope]
  106.     x=0
  107.     y+=2  #空一行
  108.     self.contents.font.color = normal_color
  109.     self.contents.font.size=14
  110.     self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  111.     #============================================================
  112.     # 显示物品图片
  113.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name+"_W")
  114.     self.contents.blt(190, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 120, 120))#物品
  115.     #============================================================
  116.     #价格
  117.       x=0
  118.       y+=1      
  119.       text="价格:"+@item.price.to_s
  120.       self.contents.font.color = normal_color
  121.       self.contents.font.size=14   
  122.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  123.  
  124.     #HP 回复率   
  125.     if @item.recover_hp_rate!=0
  126.       x=0
  127.       y+=1      
  128.       text="回复HP:"+@item.recover_hp_rate.to_s+"%"
  129.       self.contents.font.color = normal_color
  130.       self.contents.font.size=14   
  131.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)      
  132.     end
  133.     #HP回复量
  134.     if @item.recover_hp!=0
  135.       x=0
  136.       y+=1      
  137.       text="回复HP:"+@item.recover_hp.to_s
  138.       self.contents.font.color = normal_color
  139.       self.contents.font.size=14   
  140.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  141.     end
  142.      #SP 回复率
  143.     if @item.recover_sp_rate!=0
  144.       x=0
  145.       y+=1      
  146.       text="回复SP:"+@item.recover_sp_rate.to_s+"%"
  147.       self.contents.font.color = normal_color
  148.       self.contents.font.size=14   
  149.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  150.     end
  151.     #SP 回复量
  152.     if @item.recover_sp!=0
  153.       x=0
  154.       y+=1      
  155.       text="回复SP:"+@item.recover_sp.to_s
  156.       self.contents.font.color = normal_color
  157.       self.contents.font.size=14   
  158.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  159.     end
  160.     #增加能力值
  161.     if @item.parameter_type!=0
  162.       parameter_type={1=>"MaxHP",2=>"MaxSP",3=>$data_system.words.str,4=>$data_system.words.dex,5=>$data_system.words.agi,6=>$data_system.words.int}
  163.       x=0
  164.       y+=1      
  165.       text="增益:"+parameter_type[@item.parameter_type]+" +"+@item.parameter_points.to_s
  166.       self.contents.font.color = normal_color
  167.       self.contents.font.size=14   
  168.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  169.     end      
  170.  
  171.     #物品属性   
  172.     if @item.element_set.empty?!=true  #属性。为属性 ID 的数组
  173.       element_set={1=>"火",2=>"冰",3=>"光",4=>"暗",9=>"特殊物品",11=>"宠物书籍"}
  174.       text="属性:"
  175.       for i in 0...@item.element_set.size
  176.         text+=element_set[@item.element_set[i]]+" "
  177.       end
  178.       x=0
  179.       y+=1
  180.       self.contents.font.color = normal_color
  181.       self.contents.font.size=14
  182.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  183.     end
  184.     #附加状态
  185.     if @item.plus_state_set.empty?!=true  #附加状态。为状态 ID 的数组
  186.       text="附加状态:"
  187.       x=0
  188.       y+=1
  189.       self.contents.font.color = normal_color
  190.       self.contents.font.size=14
  191.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  192.       y-=1
  193.       x+=text.size*5      
  194.       for i in 0...@item.plus_state_set.size
  195.         y+=1
  196.         text=$data_states[@item.plus_state_set[i]].name        
  197.         self.contents.font.color = normal_color
  198.         self.contents.font.size=14
  199.         self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)        
  200.       end  
  201.     end
  202.     #解除状态
  203.     if @item.minus_state_set.empty?!=true  #解除状态。为状态 ID 的数组
  204.       text="解除状态:"
  205.       x=0
  206.       y+=1
  207.       self.contents.font.color = normal_color
  208.       self.contents.font.size=14
  209.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  210.       y-=1
  211.       x+=text.size*5      
  212.       for i in 0...@item.minus_state_set.size
  213.         y+=1
  214.         text=$data_states[@item.minus_state_set[i]].name        
  215.         self.contents.font.color = normal_color
  216.         self.contents.font.size=14
  217.         self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)        
  218.       end  
  219.     end     
  220.   end
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ● 武器帮助窗口
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.  
  225.   def set_weapon_text(weapon)
  226.     @weapon=weapon
  227.     description=@weapon.description
  228.     x=0
  229.     y=0
  230.     height=1     #依要显示的内容确定高
  231.     #由描叙确定高
  232.     height+=description.size/3/10
  233.     if description.size%10!=0
  234.       height+=1
  235.     end
  236.     height+=4  #2个空行,攻击,价格
  237.     if @weapon.pdef!=0 #物理防御
  238.       height+=1
  239.     end      
  240.     if @weapon.mdef!=0 #魔法防御
  241.       height+=1
  242.     end
  243.     if @weapon.str_plus!=0 #力量
  244.       height+=1
  245.     end
  246.     if @weapon.dex_plus!=0#体质
  247.       height+=1
  248.     end
  249.     if @weapon.agi_plus!=0#敏捷
  250.       height+=1
  251.     end
  252.     if @weapon.int_plus!=0 #智力
  253.       height+=1
  254.     end      
  255.     if @weapon.element_set.empty?!=true  #属性。为属性 ID 的数组
  256.       height+=1
  257.     end  
  258.     if @weapon.plus_state_set.empty?!=true  #附加状态。为状态 ID 的数组
  259.       height+=@weapon.plus_state_set.size  
  260.     end
  261.     if @weapon.minus_state_set.empty?!=true  #解除状态。为状态 ID 的数组
  262.       height+=@weapon.minus_state_set.size   
  263.     end     
  264.     self.height=height*15+40+15   
  265.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32,self.height - 32)
  266.     self.contents.clear
  267.     #描绘名字
  268.     text=@weapon.name
  269.     self.contents.font.color = text_color(weapon.name_color_66RPG)#颜色脚本
  270.     self.contents.font.size=18
  271.     if text!=nil
  272.       self.visible = true
  273.       self.contents.draw_text(0,0, @weapon.name.size*7, 20, text, 0)
  274.     else
  275.       self.visible = false
  276.     end
  277.     x=0
  278.     y+=1
  279.     text=description
  280.     #描绘描叙
  281.     while ((text = description.slice!(/./m)) != nil)
  282.       self.contents.font.color = normal_color
  283.       self.contents.font.size=14
  284.       self.contents.draw_text(x*15, y*15+5, 14, 14, text, 0)
  285.       x+=1
  286.       if x==10#每行10个字
  287.         x=0
  288.         y+=1      
  289.       end
  290.     end
  291.     #由特技属性确定高
  292.     #攻击
  293.       x=0
  294.       y+=2 #空行     
  295.       text="攻击:"+@weapon.atk.to_s
  296.       self.contents.font.color = text_color(weapon.name_color_66RPG)#颜色脚本
  297.       self.contents.font.size=14   
  298.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  299.       #============================================================
  300.       # 显示武器图片
  301.       bitmap = RPG::Cache.icon(weapon.icon_name)
  302.       self.contents.blt(103, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 42, 42))#武器
  303.       #============================================================
  304.     #价格
  305.       x=0
  306.       y+=1      
  307.       text="价格:"+@weapon.price.to_s
  308.       self.contents.font.color = normal_color
  309.       self.contents.font.size=14   
  310.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  311.     if @weapon.pdef!=0 #物理防御
  312.       x=0
  313.       y+=1      
  314.       text="物理防御:"+@weapon.pdef.to_s
  315.       self.contents.font.color = text_color(weapon.name_color_66RPG)#颜色脚本
  316.       self.contents.font.size=14   
  317.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  318.     end      
  319.     if @weapon.mdef!=0 #魔法防御
  320.       x=0
  321.       y+=1      
  322.       text="魔法防御:"+@weapon.mdef.to_s
  323.       self.contents.font.color = text_color(weapon.name_color_66RPG)#颜色脚本
  324.       self.contents.font.size=14   
  325.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  326.     end
  327.  
  328.     #武器属性   
  329.     if @weapon.element_set.empty?!=true  #属性。为属性 ID 的数组
  330.       element_set={1=>"火",2=>"冰",3=>"光",4=>"暗"}
  331.       text="属性:"
  332.       for i in 0...@weapon.element_set.size
  333.         text+=element_set[@weapon.element_set[i]]+" "
  334.       end
  335.       x=0
  336.       y+=1
  337.       self.contents.font.color = normal_color
  338.       self.contents.font.size=14
  339.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  340.     end
  341.     #附加状态
  342.     if @weapon.plus_state_set.empty?!=true  #附加状态。为状态 ID 的数组
  343.       text="附加状态:"
  344.       x=0
  345.       y+=1
  346.       self.contents.font.color = normal_color
  347.       self.contents.font.size=14
  348.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  349.       y-=1
  350.       x+=text.size*5      
  351.       for i in 0...@weapon.plus_state_set.size
  352.         y+=1
  353.         text=$data_states[@weapon.plus_state_set[i]].name        
  354.         self.contents.font.color = normal_color
  355.         self.contents.font.size=14
  356.         self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)        
  357.       end  
  358.     end
  359.     #解除状态
  360.     if @weapon.minus_state_set.empty?!=true  #解除状态。为状态 ID 的数组
  361.       text="解除状态:"
  362.       x=0
  363.       y+=1
  364.       self.contents.font.color = normal_color
  365.       self.contents.font.size=14
  366.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  367.       y-=1
  368.       x+=text.size*5      
  369.       for i in 0...@weapon.minus_state_set.size
  370.         y+=1
  371.         text=$data_states[@weapon.minus_state_set[i]].name        
  372.         self.contents.font.color = normal_color
  373.         self.contents.font.size=14
  374.         self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)        
  375.       end  
  376.     end
  377.     y+=1 #空行
  378.     if @weapon.str_plus!=0 #力量
  379.       x=0
  380.       y+=1      
  381.       text=$data_system.words.str+"  + "+@weapon.str_plus.to_s
  382.       self.contents.font.color = text_color(weapon.name_color_66RPG)#颜色脚本
  383.       self.contents.font.size=14   
  384.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  385.     end
  386.     if @weapon.dex_plus!=0#体质
  387.       x=0
  388.       y+=1      
  389.       text=$data_system.words.dex+"  + "+@weapon.dex_plus.to_s
  390.       self.contents.font.color = text_color(weapon.name_color_66RPG)#颜色脚本
  391.       self.contents.font.size=14   
  392.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  393.     end
  394.     if @weapon.agi_plus!=0#敏捷
  395.       x=0
  396.       y+=1      
  397.       text=$data_system.words.agi+"  + "+@weapon.agi_plus.to_s
  398.       self.contents.font.color = text_color(weapon.name_color_66RPG)#颜色脚本
  399.       self.contents.font.size=14   
  400.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  401.     end
  402.     if @weapon.int_plus!=0 #智力
  403.       x=0
  404.       y+=1      
  405.       text=$data_system.words.int+"  + "+@weapon.int_plus.to_s
  406.       self.contents.font.color = text_color(weapon.name_color_66RPG)#颜色脚本
  407.       self.contents.font.size=14   
  408.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  409.     end
  410.   end
  411.   #--------------------------------------------------------------------------
  412.   # ● 防具帮助窗口
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   def set_armor_text(armor)
  415.     def set_armor_text(armor)
  416.     @armor=armor
  417.     description=@armor.description
  418.     x=0
  419.     y=0
  420.     height=1     #依要显示的内容确定高
  421.     #由描叙确定高
  422.     height+=description.size/3/10
  423.     if description.size%10!=0
  424.       height+=1
  425.     end
  426.     height+=2  #2个空行,价格
  427.     if @armor.pdef!=0 #物理防御
  428.       height+=1
  429.     end      
  430.     if @armor.mdef!=0 #魔法防御
  431.       height+=1
  432.     end
  433.     if @armor.str_plus!=0 #力量
  434.       height+=1
  435.     end
  436.     if @armor.dex_plus!=0#体质
  437.       height+=1
  438.     end
  439.     if @armor.agi_plus!=0#敏捷
  440.       height+=1
  441.     end
  442.     if @armor.int_plus!=0 #智力
  443.       height+=1
  444.     end      
  445.     if @armor.guard_element_set.empty?!=true  #属性防御。为属性 ID 的数组
  446.       height+=1
  447.     end  
  448.     if @armor.guard_state_set.empty?!=true  #状态防御。为状态 ID 的数组
  449.       height+=@armor.guard_state_set.size  
  450.     end   
  451.     self.height=height*15+40+15   
  452.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32,self.height - 32)
  453.     self.contents.clear
  454.     #描绘名字
  455.     text=@armor.name
  456.     self.contents.font.color = text_color(armor.name_color_66RPG)#颜色脚本
  457.     self.contents.font.size=18
  458.     if text!=nil
  459.       self.visible = true
  460.       self.contents.draw_text(0,0, @armor.name.size*7, 20, text, 0)
  461.     else
  462.       self.visible = false
  463.     end
  464.     x=0
  465.     y+=1
  466.     text=description
  467.     #描绘描叙
  468.     while ((text = description.slice!(/./m)) != nil)
  469.       self.contents.font.color = normal_color
  470.       self.contents.font.size=14
  471.       self.contents.draw_text(x*15, y*15+5, 14, 14, text, 0)
  472.       x+=1
  473.       if x==10#每行10个字
  474.         x=0
  475.         y+=1      
  476.       end
  477.     end
  478.     #由特技属性确定高
  479.     #============================================================
  480.     # 显示防具图片
  481.     bitmap = RPG::Cache.icon(armor.icon_name)
  482.     self.contents.blt(103, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 42, 42))#防具
  483.     #============================================================
  484.     #价格
  485.       x=0
  486.       y+=2#空行      
  487.       text="价格:"+@armor.price.to_s
  488.       self.contents.font.color = normal_color
  489.       self.contents.font.size=14   
  490.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  491.     if @armor.pdef!=0 #物理防御
  492.       x=0
  493.       y+=1      
  494.       text="物理防御:"+@armor.pdef.to_s
  495.       self.contents.font.color = text_color(armor.name_color_66RPG)#颜色脚本
  496.       self.contents.font.size=14   
  497.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  498.     end      
  499.     if @armor.mdef!=0 #魔法防御
  500.       x=0
  501.       y+=1      
  502.       text="魔法防御:"+@armor.mdef.to_s
  503.       self.contents.font.color = text_color(armor.name_color_66RPG)#颜色脚本
  504.       self.contents.font.size=14   
  505.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  506.     end
  507.  
  508.     #属性防御   
  509.     if @armor.guard_element_set.empty?!=true  #属性。为属性 ID 的数组
  510.       element_set={1=>"火",2=>"冰",3=>"光",4=>"暗"}
  511.       text="属性防御:"
  512.       for i in 0...@armor.guard_element_set.size
  513.         text+=element_set[@armor.guard_element_set[i]]+" "
  514.       end
  515.       x=0
  516.       y+=1
  517.       self.contents.font.color = normal_color
  518.       self.contents.font.size=14
  519.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  520.     end
  521.     #状态防御
  522.     if @armor.guard_state_set.empty?!=true  #附加状态。为状态 ID 的数组
  523.       text="状态防御:"
  524.       x=0
  525.       y+=1
  526.       self.contents.font.color = normal_color
  527.       self.contents.font.size=14
  528.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  529.       y-=1
  530.       x+=text.size*5      
  531.       for i in 0...@armor.guard_state_set.size
  532.         y+=1
  533.         text=$data_states[@armor.guard_state_set[i]].name        
  534.         self.contents.font.color = normal_color
  535.         self.contents.font.size=14
  536.         self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)        
  537.       end  
  538.     end
  539.  
  540.     y+=1 #空行
  541.     if @armor.str_plus!=0 #力量
  542.       x=0
  543.       y+=1      
  544.       text=$data_system.words.str+"  + "+@armor.str_plus.to_s
  545.       self.contents.font.color = text_color(armor.name_color_66RPG)#颜色脚本
  546.       self.contents.font.size=14   
  547.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  548.     end
  549.     if @armor.dex_plus!=0#体质
  550.       x=0
  551.       y+=1      
  552.       text=$data_system.words.dex+"  + "+@armor.dex_plus.to_s
  553.       self.contents.font.color = text_color(armor.name_color_66RPG)#颜色脚本
  554.       self.contents.font.size=14   
  555.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  556.     end
  557.     if @armor.agi_plus!=0#敏捷
  558.       x=0
  559.       y+=1      
  560.       text=$data_system.words.agi+"  + "+@armor.agi_plus.to_s
  561.       self.contents.font.color = text_color(armor.name_color_66RPG)#颜色脚本
  562.       self.contents.font.size=14   
  563.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  564.     end
  565.     if @armor.int_plus!=0 #智力
  566.       x=0
  567.       y+=1      
  568.       text=$data_system.words.int+"  + "+@armor.int_plus.to_s
  569.       self.contents.font.color = text_color(armor.name_color_66RPG)#颜色脚本
  570.       self.contents.font.size=14   
  571.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  572.     end
  573.   end
  574.   end
  575.  
  576.   #--------------------------------------------------------------------------
  577.   # ● 技能帮助窗口
  578.   #--------------------------------------------------------------------------
  579.   def set_skill_text(skill)
  580.     @skill=skill
  581.     description=@skill.description
  582.     x=0
  583.     y=0
  584.     height=1     #依要显示的内容确定高
  585.     #由描叙确定高
  586.     height+=description.size/3/10
  587.     if description.size%10!=0
  588.       height+=1
  589.     end
  590.     height+=4  #空行,效果范围,消费SP,命中率
  591.     if @skill.power!=0  #威力,威力为0,则可能为状态魔法
  592.       height+=1
  593.     end
  594.     if @skill.element_set.empty?!=true  #属性。为属性 ID 的数组
  595.       height+=1
  596.     end  
  597.     if @skill.plus_state_set.empty?!=true  #附加状态。为状态 ID 的数组
  598.       height+=@skill.plus_state_set.size  
  599.     end
  600.     if @skill.minus_state_set.empty?!=true  #解除状态。为状态 ID 的数组
  601.       height+=@skill.minus_state_set.size   
  602.     end     
  603.     self.height=height*15+40+15   
  604.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32,self.height - 32)
  605.     self.contents.clear
  606.     #描绘名字
  607.     text=@skill.name
  608.     self.contents.font.color =text_color(6)
  609.     self.contents.font.size=18
  610.     if text!=nil
  611.       self.visible = true
  612.       self.contents.draw_text(0,0, @skill.name.size*7, 20, text, 0)
  613.     else
  614.       self.visible = false
  615.     end
  616.     x=0
  617.     y+=1
  618.     text=description
  619.     #描绘描叙
  620.     while ((text = description.slice!(/./m)) != nil)
  621.       self.contents.font.color = normal_color
  622.       self.contents.font.size=14
  623.       self.contents.draw_text(x*15, y*15+5, 14, 14, text, 0)
  624.       x+=1
  625.       if x==10#每行10个字
  626.         x=0
  627.         y+=1      
  628.       end
  629.     end
  630.     #由特技属性确定高
  631.     #效果范围
  632.  
  633.     scope = {0=>"特殊技能",1=>"敌单体",2=>"敌全体",3=>"己方单体",4=>"己方全体",5=>"己方昏死单体",6=>"己方昏死全体",7=>"使用者"}#HASH表
  634.     text="范围:"+scope[@skill.scope]
  635.     x=0
  636.     y+=2  #空一行
  637.     self.contents.font.color = normal_color
  638.     self.contents.font.size=14
  639.     self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  640.  
  641.     #威力
  642.     if @skill.power!=0
  643.       x=0
  644.       y+=1
  645.       c=@skill.power > 0 ? @skill.power : -1* @skill.power
  646.       text="威力:"+c.to_s
  647.       self.contents.font.color = normal_color
  648.       self.contents.font.size=14   
  649.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  650.     end  
  651.     #描绘消费SP
  652.     x=0
  653.     y+=1
  654.     text="消耗SP:"+@skill.sp_cost.to_s
  655.     self.contents.font.color = normal_color
  656.     self.contents.font.size=14   
  657.     self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  658.     #命中率
  659.     x=0
  660.     y+=1
  661.     text="命中率:"+@skill.hit.to_s+"%"
  662.     self.contents.font.color = normal_color
  663.     self.contents.font.size=14
  664.     self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  665.     #攻击属性
  666.  
  667.     if @skill.element_set.empty?!=true  #属性。为属性 ID 的数组
  668.       element_set={1=>"火",2=>"冰",3=>"光",4=>"暗"}
  669.       text="属性:"
  670.       for i in 0...@skill.element_set.size
  671.         text+=element_set[@skill.element_set[i]]+" "
  672.       end
  673.       x=0
  674.       y+=1
  675.       self.contents.font.color = normal_color
  676.       self.contents.font.size=14
  677.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  678.     end
  679.     #附加状态
  680.     if @skill.plus_state_set.empty?!=true  #附加状态。为状态 ID 的数组
  681.       text="附加状态:"
  682.       x=0
  683.       y+=1
  684.       self.contents.font.color = normal_color
  685.       self.contents.font.size=14
  686.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  687.       y-=1
  688.       x+=text.size*5      
  689.       for i in 0...@skill.plus_state_set.size
  690.         y+=1
  691.         text=$data_states[@skill.plus_state_set[i]].name        
  692.         self.contents.font.color = normal_color
  693.         self.contents.font.size=14
  694.         self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)        
  695.       end  
  696.     end
  697.     #解除状态
  698.     if @skill.minus_state_set.empty?!=true  #解除状态。为状态 ID 的数组
  699.       text="解除状态:"
  700.       x=0
  701.       y+=1
  702.       self.contents.font.color = normal_color
  703.       self.contents.font.size=14
  704.       self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)
  705.       y-=1
  706.       x+=text.size*5      
  707.       for i in 0...@skill.minus_state_set.size
  708.         y+=1
  709.         text=$data_states[@skill.minus_state_set[i]].name        
  710.         self.contents.font.color = normal_color
  711.         self.contents.font.size=14
  712.         self.contents.draw_text(x, y*15+5, text.size*6, 14, text, 0)        
  713.       end  
  714.     end     
  715.   end
  716.   #--------------------------------------------------------------------------
  717.   # ● 设置角色
  718.   #     actor : 要显示状态的角色
  719.   #--------------------------------------------------------------------------
  720.   def set_actor(actor)
  721.     if actor != @actor
  722.       self.contents.clear
  723.       draw_actor_name(actor, 4, 0)
  724.       draw_actor_state(actor, 140, 0)
  725.       draw_actor_hp(actor, 284, 0)
  726.       draw_actor_sp(actor, 460, 0)
  727.       @actor = actor
  728.       @text = nil
  729.       self.visible = true
  730.     end
  731.   end
  732.   #--------------------------------------------------------------------------
  733.   # ● 设置敌人
  734.   #     enemy : 要显示名字和状态的敌人
  735.   #--------------------------------------------------------------------------
  736.   def set_enemy(enemy)
  737.     text = enemy.name
  738.     state_text = make_battler_state_text(enemy, 112, false)
  739.     if state_text != ""
  740.       text += "  " + state_text
  741.     end
  742.     set_text(text, 1)
  743.   end
  744.   #--------------------------------------------------------------------------
  745.   # ● 校正帮助窗口位置
  746.   #--------------------------------------------------------------------------
  747.   def set_pos(x,y,width,oy,index,column_max)
  748.     #光标坐标
  749.     xx = index % column_max * 64 - ox
  750.     yy = index / column_max * 64 - oy
  751.     self.x=xx+x+80
  752.     self.y=yy+y+80
  753.     if self.x+self.width>1024
  754.       self.x=1024-self.width
  755.     end
  756.     if self.y+self.height>768
  757.       self.y=768-self.height
  758.     end  
  759.   end
  760. end

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发表于 2022-4-13 20:12:18 | 只看该作者
要发 Harts_Window_ItemList_Help 这个脚本
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 楼主| 发表于 2022-4-13 21:30:40 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2022-4-13 20:12
要发 Harts_Window_ItemList_Help 这个脚本

发了~............
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发表于 2022-4-13 22:51:05 | 只看该作者
  1. class Harts_Window_ItemList_Help < Window_Base
  2.   alias old_set_text set_text
  3.   def set_text(data)
  4.     return if @data == data
  5.     old_set_text
  6.   end
  7. end
复制代码


把这段加到那个脚本最后面试试

点评

真乃高手也  发表于 2022-4-14 10:06
大佬能帮我看下这个血条脚本吗 https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=489330&page=1&extra=#pid2947432  发表于 2022-4-14 07:39

评分

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 楼主| 发表于 2022-4-13 22:57:23 | 只看该作者
本帖最后由 黑米馒头 于 2022-4-13 23:00 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2022-4-13 22:51
把这段加到那个脚本最后面试试



放进去就脚本错误

这句    old_set_text

#原脚本
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
end

#改成
  def update_help  
    @help_window.set_text(item)
    #校正帮助窗口位置
    @help_window.set_pos(self.x,self.y,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
  end
end

就卡起来了,不改成下面那样,帮助窗口就不出来

点评

忘记加参数了, 要这样写 old_set_text(data)  发表于 2022-4-13 23:33
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 楼主| 发表于 2022-4-14 06:33:37 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2022-4-13 22:51
把这段加到那个脚本最后面试试

完美解决,太感谢了!
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 楼主| 发表于 2022-4-14 19:51:25 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2022-4-13 22:51
把这段加到那个脚本最后面试试


大佬帮我看下,我在2个窗口里调用了帮助窗口,

我想改变下面这段
  def set_pos(x,y,width,oy,index,column_max)
    #光标坐标
    xx = index % column_max * 64 - ox
    yy = index / column_max * 64 - oy
    self.x=xx+x+80
    self.y=yy+y+80
    if self.x+self.width>1024
      self.x=1024-self.width
    end
    if self.y+self.height>768
      self.y=768-self.height
    end  
  end
end

里面的
    xx = index % column_max * 64 - ox
    yy = index / column_max * 64 - oy
    self.x=xx+x+80
    self.y=yy+y+80
达到两个窗口的帮助窗口都是显示在图标右下角,不知道怎么改
有没可能改成
if 物品窗口
    self.x=xx+x+80
    self.y=yy+y+80

else 装备窗口
   self.x=xx+x+80+100
    self.y=yy+y+80+100
end

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发表于 2022-4-21 17:20:21 | 只看该作者
黑米馒头 发表于 2022-4-14 19:51
大佬帮我看下,我在2个窗口里调用了帮助窗口,

我想改变下面这段

def set_pos(x,y,width,oy,index,column_max,type=0)

加参数去分歧吧
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