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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2008-9-3 05:24:43 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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我在弄对话的时候,第一个人物说话还好,第二个说话就弹出这个,怎么办??
  1. module FUKI

  2.   # 头像图片保存目录的设定
  3.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  4.   # 是否显示尾部图标
  5.   TAIL_SHOW = true
  6.   
  7.   # Skin的设定
  8.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  9.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
  10.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin
  11.   
  12.   # 字体大小
  13.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  14.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  15.   
  16.   # 字体颜色
  17.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  18.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  19.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  20.   
  21.   # 窗口透明度
  22.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  23.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  24.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  25.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  26.   
  27.   # 角色名字窗口的相对位置
  28.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  29.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  30.   
  31.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  32.   # 自动改变位置( true / false )
  33.   # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  34.   POS_FIX = false

  35.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  36.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  37.   CORNER_SHIFT = false
  38.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  39.   
  40.   # 角色高度尺寸
  41.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  42.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  43.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  44.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  45.   
  46.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  47.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  48.   MES_SPEED = 1

  49. end

  50. #==============================================================================
  51. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  52. #==============================================================================
  53. def chat(id = 0,name = "")
  54.   $mes_id = id
  55.   $mes_name = name
  56. end

  57. #==============================================================================
  58. # □ Game_Temp
  59. #==============================================================================

  60. class Game_Temp
  61.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  62.   alias initialize_fuki initialize
  63.   def initialize
  64.     initialize_fuki
  65.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  66.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  67.     @namebmp ={"玩家"=>"001-Player-Face", "维斯特"=>"002-Player-Face"}
  68.   end
  69. end

  70. #==============================================================================
  71. # □ Window_FukiMessage
  72. #==============================================================================

  73. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   # ● 初始化状态
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   def initialize
  78.     super(80, 304, 480, 160)
  79.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  80.     self.visible = false
  81.     self.z = 9998
  82.     @fade_in = false
  83.     @fade_out = false
  84.     @contents_showing = false
  85.     @cursor_width = 0
  86.     self.active = false
  87.     self.index = -1
  88.     @w = 0
  89.     @h = 0
  90.     @wait = 0
  91.     @dx = 0
  92.     @dy = 0
  93.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  94.   end
  95.   
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   def refresh_create
  100.     self.contents.clear
  101.     self.contents.font.color = normal_color
  102.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  103.     # 取得窗口尺寸
  104.     get_windowsize
  105.     w = @w + 32 + 8
  106.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  107.     # 生成呼出窗口
  108.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  109.     # 生成角色名字窗口
  110.     set_namewindow
  111.     # 初始化信息表示使用的变量
  112.     @dx = @dy = 0
  113.     @cursor_width = 0
  114.     @contents_drawing = true
  115.     # 瞬间表示的情况下
  116.     if $mes_speed == 0
  117.       # 循环信息描绘处理
  118.       while $game_temp.message_text != ""
  119.         draw_massage
  120.       end
  121.       draw_opt_text
  122.       @contents_showing_end = true
  123.       @contents_drawing = false
  124.     else
  125.       # 一个一个描绘文字
  126.       refresh_drawtext
  127.     end
  128.   end
  129.   
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ○ 一个一个描绘文字
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   def refresh_drawtext
  134.     if $game_temp.message_text != nil
  135.       if @wait > 0
  136.         @wait -= 1
  137.       elsif @wait == 0
  138.         # 描绘处理
  139.         draw_massage
  140.         @wait = $mes_speed
  141.       end
  142.     end
  143.     # 描绘结束
  144.     if $game_temp.message_text == ""
  145.       draw_opt_text
  146.       @contents_showing_end = true
  147.       @contents_drawing = false
  148.     end
  149.   end
  150.   
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   # ○ 取得窗口尺寸
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   def get_windowsize
  155.     x = y = 0
  156.     @h = @w = 0
  157.     @cursor_width = 0
  158.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  159.     if $game_temp.choice_start == 0
  160.       x = 16
  161.     end
  162.     # 有等待显示的文字的情况下
  163.     if $game_temp.message_text != nil
  164.     text = $game_temp.message_text.clone
  165.       # 限制文字处理
  166.       begin
  167.         last_text = text.clone
  168.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  169.       end until text == last_text
  170.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  171.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  172.       end
  173.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  174.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  175.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  176.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  177.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  178.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  179.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  180.         # \\ 的情况下
  181.         if c == "\000"
  182.           # 还原为本来的文字
  183.           c = "\\"
  184.         end
  185.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  186.         if c == "\001" or c == "\002"
  187.           # 下面的文字
  188.           next
  189.         end
  190.         # 另起一行文字的情况下
  191.         if c == "\n"
  192.           # y 累加 1
  193.           y += 1
  194.           # 取得纵横尺寸
  195.           @h = y
  196.           @w = x > @w ? x : @w
  197.           if y >= $game_temp.choice_start
  198.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  199.           end
  200.           x = 0
  201.           # 移动到选择项的下一行
  202.           if y >= $game_temp.choice_start
  203.             x = 8
  204.           end
  205.           # 下面的文字
  206.           next
  207.         end
  208.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  209.         x += self.contents.text_size(c).width
  210.       end
  211.     end
  212.     # 输入数值的情况
  213.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  214.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  215.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  216.       @h += 1
  217.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  218.       @w = x > @w ? x : @w
  219.     end
  220.   end
  221.   
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   # ○ 描绘信息处理
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   def draw_massage
  226.     # 有等待显示的文字的情况下
  227.     if $game_temp.message_text != nil
  228.       text = $game_temp.message_text
  229.       # 限制文字处理
  230.       begin
  231.         last_text = text.clone
  232.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  233.       end until text == last_text
  234.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  235.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  236.       end
  237.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  238.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  239.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  240.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  241.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  242.       # c 获取 1 个字
  243.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  244.         # 选择项的情况
  245.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  246.           # 处理字的缩进
  247.           @dx = 8
  248.           # 描绘文字
  249.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  250.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  251.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  252.           # 循环
  253.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  254.             # 描绘文字
  255.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  256.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  257.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  258.           end
  259.           if c == "\n"
  260.             # 更新光标宽度
  261.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  262.             # dy 累加 1
  263.             @dy += 1
  264.             @dx = 0
  265.           end
  266.           return
  267.         end
  268.         # \\ 的情况下
  269.         if c == "\000"
  270.           # 还原为本来的文字
  271.           c = "\\"
  272.         end
  273.         #\C[n] 的情况下
  274.         if c == "\001"
  275.           # 更改文字色
  276.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  277.           color = $1.to_i
  278.           if color >= 0 and color <= 7
  279.             self.contents.font.color = text_color(color)
  280.           end
  281.         end
  282.         # \G 的情况下
  283.         if c == "\002"
  284.           # 生成金钱窗口
  285.           if @gold_window == nil
  286.             @gold_window = Window_Gold.new
  287.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  288.             if $game_temp.in_battle
  289.               @gold_window.y = 192
  290.             else
  291.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  292.             end
  293.             @gold_window.opacity = self.opacity
  294.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  295.           end
  296.         end
  297.         # 另起一行文字的情况下
  298.         if c == "\n"
  299.           # dy 累加 1
  300.           @dy += 1
  301.           @dx = 0
  302.         end
  303.         # 描绘文字
  304.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  305.         font_size = self.contents.font.size
  306.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  307.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  308.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  309.       end
  310.     end
  311.   end
  312.   
  313.   #--------------------------------------------------------------------------
  314.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   def draw_opt_text
  317.     # 选择项的情况下
  318.     if $game_temp.choice_max > 0
  319.       @item_max = $game_temp.choice_max
  320.       self.active = true
  321.       self.index = 0
  322.     end
  323.     # 输入数值的情况下
  324.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  325.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  326.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  327.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  328.       @input_number_window.number = number
  329.       @input_number_window.x = self.x + 8
  330.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  331.     end
  332.   end
  333.   
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   # ○ 设置呼出对话框
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  338.     # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  339.     if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  340.       del_fukidasi
  341.       reset_window
  342.     else
  343.       # 不显示暂停标志
  344.       self.pause = false
  345.       # 取得对话框位置
  346.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  347.       x = pos[0]
  348.       y = pos[1]
  349.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  350.       # 生成呼出对话框
  351.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  352.       self.x = x
  353.       self.y = y
  354.       self.height = height
  355.       self.width = width
  356.       self.contents.dispose
  357.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  358.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  359.       self.contents.clear
  360.       self.contents.font.color = normal_color
  361.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  362.       # 描绘尾部图标
  363.       if $game_system.message_frame == 0
  364.         # 取得位置
  365.         tale_pos = get_tale_pos
  366.         @tale = Sprite.new
  367.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  368.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  369.           case @message_position
  370.             when 0  # 上
  371.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  372.               @tale.x = tale_pos[0]
  373.               @tale.y = tale_pos[1]
  374.               @tale.z = self.z + 1
  375.             when 1  # 中
  376.               @tale.dispose
  377.               @tale = nil
  378.             when 2  # 下
  379.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  380.               @tale.x = tale_pos[0]
  381.               @tale.y = tale_pos[1]
  382.               @tale.z = self.z + 1
  383.           end
  384.         end
  385.       end
  386.     end
  387.   end
  388.   
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   def get_fuki_pos(width, height)
  393.    
  394.     # 取得角色
  395.     @character = get_character($mes_id)
  396.     if @character == nil
  397.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  398.       del_fukidasi
  399.       reset_window
  400.       return
  401.     end
  402.     # 处理坐标
  403.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  404.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  405.     if x + width > 640
  406.       x = 640 - width
  407.     elsif x < 0
  408.       x = 0
  409.     end
  410.     # 决定窗口位置
  411.     case $game_system.message_position
  412.       when 0  # 上
  413.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  414.       when 1  # 中
  415.         y = (480 - height) / 2
  416.         x = (640 - width) / 2
  417.       when 2  # 下
  418.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  419.     end
  420.     # 纪录文章显示位置
  421.     @message_position = $game_system.message_position
  422.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  423.     if FUKI::POS_FIX
  424.       case @message_position
  425.         when 0  # 上
  426.           if y <= 0
  427.             @message_position = 2
  428.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  429.           end
  430.         when 2  # 下
  431.           if y + height >= 480
  432.             p "上"
  433.             @message_position = 0
  434.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  435.           end
  436.       end
  437.     end
  438.     return [x,y]
  439.    
  440.   end
  441.   
  442.   #--------------------------------------------------------------------------
  443.   # ○ 计算尾部图标的位置
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   def get_tale_pos
  446.     case @message_position
  447.       when 0  # 上
  448.         # 处理坐标
  449.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  450.         # 画面边缘的话则移动位置
  451.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  452.           if x == 0
  453.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  454.           elsif x == 640 - 32
  455.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  456.           end
  457.         end
  458.         y = self.y + self.height - 16
  459.       when 1  # 中
  460.         x = nil
  461.         y = nil
  462.       when 2  # 下
  463.         # 处理坐标
  464.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  465.         # 画面边缘的话则移动位置
  466.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  467.           if x == 0
  468.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  469.           elsif @tale.x == 640 - 32
  470.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  471.           end
  472.         end
  473.         y = self.y - 16
  474.     end
  475.     return [x,y]
  476.   end

  477.   #--------------------------------------------------------------------------
  478.   # ○ 计算名字窗口的位置
  479.   #--------------------------------------------------------------------------
  480.   def get_name_pos
  481.     case @face_pic_txt
  482.       when 0  # 文字
  483.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  484.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  485.       when 1  # 图片
  486.         if self.x >= @pic_width + 5
  487.           # 默认头像显示在对话框左边
  488.           x = self.x-@pic_width-5
  489.         else
  490.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  491.           x = self.x + self.width
  492.         end
  493.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  494.       end

  495.     return [x,y]
  496.   end
  497.   
  498.   #--------------------------------------------------------------------------
  499.   # ○ 设置角色名字窗口
  500.   #--------------------------------------------------------------------------
  501.   def set_namewindow
  502.    
  503.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  504.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  505.       return
  506.     else
  507.       # 设定变量
  508.       mes_name = $mes_name
  509.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  510.       
  511.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  512.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  513.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  514.       else
  515.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  516.       end
  517.       
  518.       if FileTest.exist?(sFile) == true then
  519.         
  520.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  521.         
  522.         # 生成头像
  523.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  524.         @pic_width = bmp.width
  525.         @pic_height = bmp.height
  526.         
  527.         if self.x >= @pic_width + 5
  528.           # 默认头像显示在对话框左边
  529.           name_x = self.x-@pic_width-5
  530.         else
  531.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  532.           name_x = self.x + self.width
  533.         end
  534.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  535.         
  536.         # 生成角色头像窗口
  537.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  538.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  539.         @name_win.back_opacity =0     
  540.         @name_win.z = self.z + 1
  541.         
  542.         @name_contents = Sprite.new
  543.         @name_contents.x = name_x + 2
  544.         @name_contents.y = name_y + 2
  545.         @name_contents.bitmap = bmp
  546.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  547.         
  548.       else
  549.         
  550.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  551.         # 生成名字
  552.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  553.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  554.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  555.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  556.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  557.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  558.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  559.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  560.         @name_win.z = self.z + 1
  561.         
  562.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  563.         @name_contents = Sprite.new
  564.         @name_contents.x = name_x + 12
  565.         @name_contents.y = name_y + 8
  566.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  567.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  568.         
  569.         # 设定文字色
  570.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  571.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  572.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  573.         else
  574.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  575.         end
  576.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  577.         # 调整窗口尺寸
  578.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  579.         @name_win.width = rect.width + 32
  580.         # 描画名字
  581.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  582.       end
  583.     end

  584.   end
  585.   
  586.   #--------------------------------------------------------------------------
  587.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  588.   #--------------------------------------------------------------------------
  589.   def del_fukidasi
  590.     if @tale != nil
  591.       @tale.dispose
  592.       @tale = nil
  593.     end
  594.     if @name_win != nil
  595.       @name_win.dispose
  596.       @name_win = nil
  597.       @name_contents.dispose
  598.       @name_contents = nil
  599.     end
  600.     self.opacity = 0
  601.     self.x = 80
  602.     self.width = 480
  603.     self.height = 160
  604.     self.contents.dispose
  605.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  606.     self.pause = true
  607.   end
  608.   
  609.   #--------------------------------------------------------------------------
  610.   # ○ 取得角色
  611.   #     parameter : 参数
  612.   #--------------------------------------------------------------------------
  613.   def get_character(parameter)
  614.     # 参数分歧
  615.     case parameter
  616.     when -1  # 玩家
  617.       return $game_player
  618.     when 0   # 该事件
  619.       events = $game_map.events
  620.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  621.     else     # 特定事件
  622.       events = $game_map.events
  623.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  624.     end
  625.   end
  626.   
  627.   #--------------------------------------------------------------------------
  628.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  629.   #--------------------------------------------------------------------------
  630.   def reset_window
  631.     if $game_temp.in_battle
  632.       self.y = 16
  633.     else
  634.       case $game_system.message_position
  635.       when 0  # 上
  636.         self.y = 16
  637.       when 1  # 中
  638.         self.y = 160
  639.       when 2  # 下
  640.         self.y = 304
  641.       end
  642.     end
  643.     if $game_system.message_frame == 0
  644.       self.opacity = 255
  645.     else
  646.       self.opacity = 0
  647.     end
  648.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  649.   end
  650.   
  651.   #--------------------------------------------------------------------------
  652.   # ● 刷新画面
  653.   #--------------------------------------------------------------------------
  654.   def update
  655.     super
  656.     # 呼出模式下跟随事件移动
  657.     if @tale != nil
  658.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  659.       self.x = pos[0]
  660.       self.y = pos[1]

  661.       tale_pos = get_tale_pos
  662.       @tale.x = tale_pos[0]
  663.       @tale.y = tale_pos[1]
  664.       
  665.       if @name_win != nil
  666.         name_pos = get_name_pos
  667.         @name_win.x = name_pos[0]
  668.         @name_win.y = name_pos[1]
  669.         case @face_pic_txt
  670.           when 0  # 文字
  671.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  672.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  673.           when 1  # 图片
  674.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  675.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  676.           end
  677.       end
  678.     end
  679.    
  680.     # 渐变的情况下
  681.     if @fade_in
  682.       self.contents_opacity += 24
  683.       if @name_win != nil
  684.         @name_win.opacity += 24
  685.       end
  686.       if @tale != nil
  687.         @tale.opacity += 24
  688.       end
  689.       if @input_number_window != nil
  690.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  691.       end
  692.       if self.contents_opacity == 255
  693.         @fade_in = false
  694.       end
  695.       return
  696.     end
  697.     # 显示信息中的情况下
  698.     if @contents_drawing
  699.       refresh_drawtext
  700.       return
  701.     end
  702.     # 输入数值的情况下
  703.     if @input_number_window != nil
  704.       @input_number_window.update
  705.       # 确定
  706.       if Input.trigger?(Input::C)
  707.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  708.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  709.           @input_number_window.number
  710.         $game_map.need_refresh = true
  711.         # 释放输入数值窗口
  712.         @input_number_window.dispose
  713.         @input_number_window = nil
  714.         terminate_message
  715.       end
  716.       return
  717.     end
  718.     # 显示信息结束的情况下
  719.     if @contents_showing_end
  720.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  721.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  722.         self.pause = true
  723.       else
  724.         self.pause = false
  725.       end
  726.       # 取消
  727.       if Input.trigger?(Input::B)
  728.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  729.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  730.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  731.           terminate_message
  732.         end
  733.       end
  734.       # 确定
  735.       if Input.trigger?(Input::C)
  736.         if $game_temp.choice_max > 0
  737.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  738.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  739.         end
  740.         terminate_message
  741.         # 释放呼出窗口
  742.         del_fukidasi
  743.       end
  744.       return
  745.     end
  746.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  747.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  748.       @contents_showing = true
  749.       $game_temp.message_window_showing = true
  750.       reset_window
  751.       refresh_create
  752.       if @name_win != nil
  753.         @name_win.opacity = 0
  754.       end
  755.       if @tale != nil
  756.         @tale.opacity = 0
  757.       end
  758.       Graphics.frame_reset
  759.       self.visible = true
  760.       self.contents_opacity = 0
  761.       if @input_number_window != nil
  762.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  763.       end
  764.       @fade_in = true
  765.       return
  766.     end
  767.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  768.     if self.visible
  769.       @fade_out = true
  770.       self.opacity -= 48
  771.       if @name_win != nil
  772.         @name_win.opacity -= 48
  773.       end
  774.       if @tale != nil
  775.         @tale.opacity -= 48
  776.       end
  777.       if self.opacity == 0
  778.         self.visible = false
  779.         @fade_out = false
  780.         $game_temp.message_window_showing = false
  781.         del_fukidasi
  782.       end
  783.       return
  784.     end
  785.   end
  786.   
  787.   #--------------------------------------------------------------------------
  788.   # ● 释放
  789.   #--------------------------------------------------------------------------
  790.   def dispose
  791.     terminate_message
  792.     $game_temp.message_window_showing = false
  793.     if @input_number_window != nil
  794.       @input_number_window.dispose
  795.     end
  796.     super
  797.   end
  798.   
  799.   #--------------------------------------------------------------------------
  800.   # ● 信息结束处理
  801.   #--------------------------------------------------------------------------
  802.   def terminate_message
  803.     self.active = false
  804.     self.pause = false
  805.     self.index = -1
  806.     self.contents.clear
  807.     # 清除显示中标志
  808.     @contents_showing = false
  809.     @contents_showing_end = false
  810.     # 呼叫信息调用
  811.     if $game_temp.message_proc != nil
  812.       $game_temp.message_proc.call
  813.     end
  814.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  815.     $game_temp.message_text = nil
  816.     $game_temp.message_proc = nil
  817.     $game_temp.choice_start = 99
  818.     $game_temp.choice_max = 0
  819.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  820.     $game_temp.choice_proc = nil
  821.     $game_temp.num_input_start = 99
  822.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  823.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  824.     # 释放金钱窗口
  825.     if @gold_window != nil
  826.       @gold_window.dispose
  827.       @gold_window = nil
  828.     end
  829.   end
  830.   
  831.   #--------------------------------------------------------------------------
  832.   # ● 刷新光标矩形
  833.   #--------------------------------------------------------------------------
  834.   def update_cursor_rect
  835.     if @index >= 0
  836.       n = $game_temp.choice_start + @index
  837.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  838.     else
  839.       self.cursor_rect.empty
  840.     end
  841.   end
  842.   #--------------------------------------------------------------------------
  843.   # ● 取得普通文字色
  844.   #--------------------------------------------------------------------------
  845.   def normal_color
  846.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  847.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  848.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  849.     else
  850.       color = super
  851.     end
  852.     return color
  853.   end
  854. end

  855. #==============================================================================
  856. # ■ Interpreter
  857. #==============================================================================

  858. class Interpreter
  859.   #--------------------------------------------------------------------------
  860.   # ● 设置事件
  861.   #     event_id : 事件 ID
  862.   #--------------------------------------------------------------------------
  863.   alias setup_fuki setup
  864.   def setup(list, event_id)
  865.     setup_fuki(list, event_id)
  866.     # 如果不是战斗中
  867.     if !($game_temp.in_battle)
  868.       # 记录事件 ID
  869.       $active_event_id = event_id
  870.     end
  871.   end
  872. end

  873. #==============================================================================
  874. # ■ Scene_Map
  875. #==============================================================================

  876. class Scene_Map
  877.   #--------------------------------------------------------------------------
  878.   # ● 主处理
  879.   #--------------------------------------------------------------------------
  880.   def main
  881.     # 生成活动块
  882.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  883.     # 生成信息窗口
  884.     @message_window = Window_FukiMessage.new
  885.     # 执行过渡
  886.     Graphics.transition
  887.     # 主循环
  888.     loop do
  889.       # 刷新游戏画面
  890.       Graphics.update
  891.       # 刷新输入信息
  892.       Input.update
  893.       # 刷新画面
  894.       update
  895.       # 如果画面切换的话就中断循环
  896.       if $scene != self
  897.         break
  898.       end
  899.     end
  900.     # 准备过渡
  901.     Graphics.freeze
  902.     # 释放活动块
  903.     @spriteset.dispose
  904.     # 释放信息窗口
  905.     @message_window.dispose
  906.     # 标题画面切换中的情况下
  907.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  908.       # 淡入淡出画面
  909.       Graphics.transition
  910.       Graphics.freeze
  911.     end
  912.   end
  913. end

  914. #==============================================================================
  915. # ■ Window_InputNumber
  916. #==============================================================================

  917. class Window_InputNumber < Window_Base
  918.   #--------------------------------------------------------------------------
  919.   # ● 初始化对像
  920.   #     digits_max : 位数
  921.   #--------------------------------------------------------------------------
  922.   def initialize(digits_max)
  923.     @digits_max = digits_max
  924.     @number = 0
  925.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  926.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  927.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  928.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  929.     dummy_bitmap.dispose
  930.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  931.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  932.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  933.     self.z += 9999
  934.     self.opacity = 0
  935.     @index = 0
  936.     refresh
  937.     update_cursor_rect
  938.   end
  939. end
复制代码

此贴于 2008-9-3 11:20:00 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
此贴于 2008-9-4 12:21:41 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
版务信息:本贴由楼主自主结贴~

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 楼主| 发表于 2008-9-3 20:56:54 | 只看该作者
有没人来看看??~·····
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 楼主| 发表于 2008-9-3 06:20:11 | 只看该作者
怎么办???
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发表于 2008-9-3 05:51:21 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-9-3 05:37:50 | 只看该作者
以下引用dna_7086于2008-9-2 21:36:05的发言:

pos = get_fuki_pos(width, height)

get_fuki_pos返回的是nil啊
nil又不是数组,不能用[]

额~
抱歉,没看懂~
可以说下要怎么弄么~``
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 楼主| 发表于 2008-9-3 05:32:50 | 只看该作者
以下引用dna_7086于2008-9-2 21:28:30的发言:

这个是359行:
skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name

没有看到 []


[本贴由作者于 2008-9-2 21:28:58 最后编辑]

可能是你多弄行了
这个是359行:

x = pos[0]
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