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Lv1.梦旅人 
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   我用了这个加点脚本.. 
 
- #==============================================================================
 
 - # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
 
 - #============================================================================== 
 
  
 
- # 脚本使用设定:
 
  
- LEVEL_UP_POINT = 4  # 每升一级所增加的点数
 
 - LEVEL_UP_VARIABLE = 100  # 储存角色点数的变量编号与角色id编号的差值
 
 -                          # 默认情况 = 100,
 
 -                          # 则是数据库里1号角色的加点数存于101号变量
 
 -                          # 3号角色的加点数存于103号变量。
 
 -                          # 你可以直接操作变量赠与角色可分配点数
 
  
- # 每增加一次点数,各项能力值的变化:357-410行
 
 -                          
 
 - # 使用方法介绍:
 
  
- # 本脚本不会取代原猩?豆δ埽?皇且桓龈郊庸δ堋?BR># 也就是说,默认的升级还在,但可以用这个功能手动追加点数。
 
 - # 如果你想纯粹使用手动加点(而升级不提升能力),只要把数据库中角色升级能力,
 
 - # 1-99级全部等于一个相同数值就行了。
 
  
- # 呼唤加点场景的方法:$scene = Scene_Lvup.new(角色编号,返回菜单编号)。
 
 - # 默认都是0号
 
  
- # 加点场景中,page up,page down换人,如果想加点完毕后返回地图,
 
 - # 464行$scene = Scene_Menu.new(0)改为$scene = Scene_Map.new
 
  
- # 推荐脚本搭配:魔法商店脚本,两者结合,制作自由型RPG
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Window_Command
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  一般的命令选择行窗口。(追加定义)
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_Command < Window_Selectable
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 项目有效化
 
 -   #     index : 项目编号
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def able_item(index)
 
 -     draw_item(index, normal_color)
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Actor
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  处理角色的类。(再定义)
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Actor < Game_Battler
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 更改 EXP
 
 -   #     exp : 新的 EXP
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def exp=(exp)
 
 -     @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
 
 -     # 升级
 
 -     while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
 
 -       @level += 1
 
 -       # 增加4点可自由分配的点数
 
 -       $game_variables[self.id + LEVEL_UP_VARIABLE] += LEVEL_UP_POINT
 
 -       # 学会特技
 
 -       for j in $data_classes[@class_id].learnings
 
 -         if j.level == @level
 
 -           learn_skill(j.skill_id)
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 降级
 
 -     while @exp < @exp_list[@level]
 
 -       @level -= 1
 
 -     end
 
 -     # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
 
 -     @hp = [@hp, self.maxhp].min
 
 -     @sp = [@sp, self.maxsp].min
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_Base
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  游戏中全部窗口的超级类(追加定义)
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_Base < Window
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 描绘 HP
 
 -   #     actor : 角色
 
 -   #     x     : 描画目标 X 坐标
 
 -   #     y     : 描画目标 Y 坐标
 
 -   #     width : 描画目标的宽
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_actor_hp_lvup(actor, x, y)
 
 -     self.contents.font.color = system_color
 
 -     self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.hp)
 
 -     if $temp_hp == 0
 
 -       self.contents.font.color = normal_color
 
 -       self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxhp.to_s, 2)
 
 -     else
 
 -       maxhp = actor.maxhp + $temp_hp
 
 -       self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
 
 -       self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxhp.to_s ,2)
 
 -       self.contents.font.color = normal_color      
 
 -       self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
 
 -       if $temp_hp >=0
 
 -         self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
 
 -         self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
 
 -       else
 
 -         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
 
 -         self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
 
 -       end
 
 -       self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_hp.to_s, 2)
 
 -       self.contents.font.color = normal_color
 
 -       self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 描绘 SP
 
 -   #     actor : 角色
 
 -   #     x     : 描画目标 X 坐标
 
 -   #     y     : 描画目标 Y 坐标
 
 -   #     width : 描画目标的宽
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_actor_sp_lvup(actor, x, y)
 
 -     self.contents.font.color = system_color
 
 -     self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.sp)
 
 -     if $temp_sp == 0
 
 -       self.contents.font.color = normal_color
 
 -       self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxsp.to_s, 2)
 
 -     else
 
 -       maxsp = actor.maxsp + $temp_sp
 
 -       self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
 
 -       self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxsp.to_s ,2)
 
 -       self.contents.font.color = normal_color      
 
 -       self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
 
 -       if $temp_sp >=0
 
 -         self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
 
 -         self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
 
 -       else
 
 -         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
 
 -         self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
 
 -       end
 
 -       self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_sp.to_s, 2)
 
 -       self.contents.font.color = normal_color
 
 -       self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 描绘能力值
 
 -   #     actor : 角色
 
 -   #     x     : 描画目标 X 坐标
 
 -   #     y     : 描画目标 Y 坐标
 
 -   #     type  : 能力值种类 (0~4)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_actor_lvup(actor, x, y, type)    
 
 -     # 定义数字颜色
 
 -     lvup = normal_color
 
 -     upcolor = Color.new(255, 128, 128, 255)
 
 -     self.contents.font.color = normal_color    
 
 -     case type
 
 -     when 0
 
 -       parameter_name = $data_system.words.str
 
 -       parameter_value = actor.str
 
 -       parameter_value_temp = parameter_value + $temp_str
 
 -       if $temp_str != 0
 
 -         lvup = upcolor
 
 -         self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
 
 -         if $temp_str >= 0
 
 -           self.contents.font.color = lvup
 
 -           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
 
 -         else
 
 -           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
 
 -           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
 
 -         end        
 
 -         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_str.abs.to_s,1)
 
 -         self.contents.font.color = normal_color
 
 -         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
 
 -       end
 
 -     when 1
 
 -       parameter_name = $data_system.words.dex
 
 -       parameter_value = actor.dex
 
 -       parameter_value_temp = parameter_value + $temp_dex
 
 -       if $temp_dex != 0
 
 -         lvup = upcolor
 
 -         self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
 
 -         if $temp_dex >= 0
 
 -           self.contents.font.color = lvup
 
 -           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
 
 -         else
 
 -           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
 
 -           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
 
 -         end        
 
 -         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_dex.abs.to_s,1)
 
 -         self.contents.font.color = normal_color
 
 -         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
 
 -       end
 
 -     when 2
 
 -       parameter_name = $data_system.words.agi
 
 -       parameter_value = actor.agi
 
 -       parameter_value_temp = parameter_value + $temp_agi
 
 -       if $temp_agi != 0
 
 -         lvup = upcolor
 
 -         self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
 
 -         if $temp_agi >= 0
 
 -           self.contents.font.color = lvup
 
 -           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
 
 -         else
 
 -           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
 
 -           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
 
 -         end        
 
 -         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_agi.abs.to_s,1)
 
 -         self.contents.font.color = normal_color
 
 -         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
 
 -       end
 
 -     when 3
 
 -       parameter_name = $data_system.words.int
 
 -       parameter_value = actor.int
 
 -       parameter_value_temp = parameter_value + $temp_int
 
 -       if $temp_int != 0
 
 -         lvup = upcolor
 
 -         self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
 
 -         if $temp_int >= 0
 
 -           self.contents.font.color = lvup
 
 -           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
 
 -         else
 
 -           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
 
 -           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
 
 -         end        
 
 -         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_int.abs.to_s,1)
 
 -         self.contents.font.color = normal_color
 
 -         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
 
 -       end
 
 -     when 4
 
 -       parameter_name = "剩余点数"
 
 -       parameter_value = $point
 
 -       if $point != 0
 
 -         lvup = upcolor
 
 -       end
 
 -     end    
 
 -     self.contents.font.color = system_color
 
 -     self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
 
 -     self.contents.font.color = normal_color
 
 -     self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s)    
 
 -     if type != 4
 
 -       self.contents.draw_text(x + 150, y, 36, 32, "→")
 
 -     end  
 
 -     self.contents.font.color = lvup
 
 -     self.contents.draw_text(x + 180, y, 60, 32, parameter_value_temp.to_s)
 
 -     self.contents.font.color = normal_color        
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_lvup
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  显示升级状态窗口。
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_Lvup < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对像
 
 -   #     actor : 角色
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(actor)
 
 -     super(0, 0, 512, 320)
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 -     @actor = actor
 
 -     refresh
 
 -   end  
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh
 
 -     self.contents.clear
 
 -     draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
 
 -     draw_actor_name(@actor, 4, 0)
 
 -     draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
 
 -     draw_actor_level(@actor, 96, 32)
 
 -     draw_actor_state(@actor, 96, 64)    
 
 -     draw_actor_hp_lvup(@actor, 96+128, 32)
 
 -     draw_actor_sp_lvup(@actor, 96+128, 64)
 
 -     draw_actor_lvup(@actor, 96, 128, 0)
 
 -     draw_actor_lvup(@actor, 96, 160, 1)
 
 -     draw_actor_lvup(@actor, 96, 192, 2)
 
 -     draw_actor_lvup(@actor, 96, 224, 3)
 
 -     draw_actor_lvup(@actor, 96, 256, 4)
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_Help
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_Lvup_Help < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对像
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize
 
 -     super(0, 320, 640, 160)
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 -     @test = "" #——这个东西用来检测,节约内存专用
 
 -   end  
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 设置文本
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def lvup_text(text1, text2 = nil, text3 = nil, text4 = nil)
 
 -     if @test != text1
 
 -       @test = text1
 
 -     else
 
 -       return
 
 -     end    
 
 -     self.contents.clear
 
 -     self.contents.font.color = normal_color
 
 -     self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text1)
 
 -     if text2 != nil
 
 -       self.contents.draw_text(4 , 32, self.width - 40, 32, text2)
 
 -     end
 
 -     self.contents.font.size -= 4
 
 -     if text3 != nil
 
 -       self.contents.draw_text(4 , 64, self.width - 40, 32, text3)
 
 -     end
 
 -     if text4 != nil
 
 -       self.contents.draw_text(4 , 96, self.width - 40, 32, text4)
 
 -     end
 
 -     self.contents.font.size += 4
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_lvup
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  处理升级画面的类。
 
 - #==============================================================================
 
 - class Scene_Lvup
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对像
 
 -   #     actor_index : 角色索引
 
 -   #     menu_index : 选项起始位置
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(actor_index = 0 , menu_index = 0)
 
 -     @actor_index = actor_index
 
 -     @menu_index = menu_index
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 主处理
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def main
 
 -     s1 = "增加体力"
 
 -     s2 = "增加"+$data_system.words.str 
 
 -     s3 = "增加"+$data_system.words.dex
 
 -     s4 = "增加"+$data_system.words.agi 
 
 -     s5 = "增加"+$data_system.words.int 
 
 -     s6 = "确认加点"
 
 -     s7 = "点数重置"
 
 -     @command_window = Window_Command.new(128, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
 
 -     @command_window.index = @menu_index
 
 -     # 获取角色
 
 -     @actor = $game_party.actors[@actor_index]
 
 -     # 将角色的剩余点数带入
 
 -     $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]    
 
 -     # 初始化临时量
 
 -     $temp_str = 0
 
 -     $temp_dex = 0
 
 -     $temp_agi = 0
 
 -     $temp_int = 0
 
 -     $temp_hp = 0
 
 -     $temp_sp = 0
 
 -     #=========================================================================
 
 -     # 特别提示:这些设置也可以使用小数,但是可能出现0值意外错误
 
 -     #  (各种编程语言都有这种意外),建议还是使用整数,正负不限
 
 -     #=========================================================================
 
 -     # 每提升一次力量,提升多少附加能力
 
 -     #=========================================================================
 
 -     @str_hp = 0     # 每提升一次力量附加提升多少HP
 
 -     @str_sp = 0     # 每提升一次力量附加提升多少SP
 
 -     @str_dex = 0    # 每提升一次力量附加提升多少灵巧
 
 -     @str_agi = 0    # 每提升一次力量附加提升多少速度
 
 -     @str_int = 0    # 每提升一次力量附加提升多少魔力
 
 -     @str_str = 1    # 每提升一次力量附加提升多少力量
 
 -     #=========================================================================
 
 -     # 每提升一次灵巧,提升多少附加能力
 
 -     #=========================================================================
 
 -     @dex_hp = 0     # 每提升一次灵巧附加提升多少HP
 
 -     @dex_sp = 0     # 每提升一次灵巧附加提升多少SP
 
 -     @dex_str = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少力量
 
 -     @dex_agi = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少速度
 
 -     @dex_int = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少魔力
 
 -     @dex_dex = 1    # 每提升一次灵巧附加提升多少灵巧
 
 -     #=========================================================================
 
 -     # 每提升一次速度,提升多少附加能力
 
 -     #=========================================================================
 
 -     @agi_hp = 0     # 每提升一次速度附加提升多少HP
 
 -     @agi_sp = 0     # 每提升一次速度附加提升多少SP
 
 -     @agi_str = 0    # 每提升一次速度附加提升多少力量
 
 -     @agi_dex = 0    # 每提升一次速度附加提升多少灵巧
 
 -     @agi_int = 0    # 每提升一次速度附加提升多少魔力
 
 -     @agi_agi = 1    # 每提升一次速度附加提升多少速度
 
 -     #=========================================================================
 
 -     # 每提升一次魔力,提升多少附加能力
 
 -     #=========================================================================
 
 -     @int_hp = 0     # 每提升一次魔力附加提升多少HP
 
 -     @int_sp = 5     # 每提升一次魔力附加提升多少SP
 
 -     @int_str = 0    # 每提升一次魔力附加提升多少力量
 
 -     @int_dex = 0    # 每提升一次魔力附加提升多少灵巧
 
 -     @int_agi = 0    # 每提升一次魔力附加提升多少速度
 
 -     @int_int = 1    # 每提升一次魔力附加提升多少魔力
 
 -     #=========================================================================
 
 -     # 每提升一次体力,提升多少附加能力
 
 -     #=========================================================================
 
 -     @hp = 30       # 每提升一次体力提升多少HP
 
 -     @sp = 0       # 每提升一次体力提升多少SP
 
 -     @hp_str = 0    # 每提升一次体力提升多少力量
 
 -     @hp_dex = 0   # 每提升一次体力提升多少速度
 
 -     @hp_agi = 0   # 每提升一次体力提升多少灵巧
 
 -     @hp_int = 0   # 每提升一次体力提升多少魔力    
 
 -     # 定义说明文字
 
 -     @text_hp_sc = "体力可以增加生存的能力,可以延长生存的时间!"
 
 -     @text_str_sc = $data_system.words.str + "可以增加物理攻击和物理技能的威力!"
 
 -     @text_dex_sc = $data_system.words.dex + "可以提高攻击的命中率和必杀!"
 
 -     @text_agi_sc = $data_system.words.agi + "可以提高回避、命中、逃跑成功率!"
 
 -     @text_int_sc = $data_system.words.int + "可以提高魔法的效果,可以增加1点魔法!"
 
 -     @text_save = "保存分配情况并返回游戏"
 
 -     @text_reset= "重新分配能力点数"
 
 -     @text_2 = "每增加一次此项能力值,可以提升能力值"
 
 -     @text_hp = "最大" + $data_system.words.hp + "值"
 
 -     @text_sp = "最大" + $data_system.words.sp + "值"
 
 -     @text_str = "最大" + $data_system.words.str + "值"
 
 -     @text_dex = "最大" + $data_system.words.dex + "值"
 
 -     @text_agi = "最大" + $data_system.words.agi + "值"
 
 -     @text_int = "最大" + $data_system.words.int + "值"
 
 -     s_disable
 
 -     # 生成状态窗口
 
 -     @lvup_window = Window_Lvup.new(@actor)
 
 -     @lvup_window.x = 128
 
 -     @lvup_window.y = 0    
 
 -     # 生成帮助窗口并初始化帮助文本
 
 -     @help_window = Window_Lvup_Help.new    
 
 -     # 执行过渡
 
 -     Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition)
 
 -     # 主循环
 
 -     loop do
 
 -       # 刷新游戏画面
 
 -       Graphics.update
 
 -       # 刷新输入信息
 
 -       Input.update
 
 -       # 刷新画面
 
 -       update
 
 -       # 如果切换画面就中断循环
 
 -       if $scene != self
 
 -         break
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 准备过渡
 
 -     Graphics.freeze
 
 -     # 释放窗口
 
 -     @command_window.dispose
 
 -     @lvup_window.dispose
 
 -     @help_window.dispose
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新画面
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     # 刷新窗口
 
 -     @command_window.update
 
 -     # 选项明暗判断(因为太消耗资源,所以屏蔽掉了)
 
 -     s_disable 
 
 -     @lvup_window.update
 
 -     #=============================================================
 
 -     # 按下 B 键的情况下
 
 -     #=============================================================
 
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 
 -       # 演奏取消 SE
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -       # 切换到地图画面
 
 -       scene = Scene_Map.new
 
  
-       return
 
 -     end
 
 -     #=============================================================
 
 -     # 按下 C 键的情况下
 
 -     #=============================================================
 
 -     if Input.trigger?(Input::C)      
 
 -       if @command_window.index == 5
 
 -           # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         # 将角色的剩余点数带回
 
 -         $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE] = $point
 
 -         # 将角色点数实际加上
 
 -         @actor.str += $temp_str
 
 -         @actor.dex += $temp_dex
 
 -         @actor.agi += $temp_agi
 
 -         @actor.int += $temp_int
 
 -         @actor.maxhp += $temp_hp
 
 -         @actor.maxsp += $temp_sp
 
 -         # 切换到地图画面
 
 -         $scene = Scene_Map.new
 
 -         return
 
 -       end
 
 -       if @command_window.index == 6
 
 -           # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -           # 将角色的剩余点数带入
 
 -         $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]    
 
 -           # 初始化临时量
 
 -         $temp_str = 0
 
 -         $temp_dex = 0
 
 -         $temp_agi = 0
 
 -         $temp_int = 0
 
 -         $temp_hp = 0
 
 -         $temp_sp = 0
 
 -         @lvup_window.refresh
 
 -         return
 
 -       end
 
 -       if $point == 0
 
 -         # 演奏冻结 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -         return
 
 -       end
 
 -       case @command_window.index
 
 -       when 0
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         $temp_hp += @hp
 
 -         $temp_sp += @sp
 
 -         $temp_str += @hp_str
 
 -         $temp_dex += @hp_dex
 
 -         $temp_agi += @hp_agi
 
 -         $temp_int += @hp_int
 
 -         $point -= 1
 
 -         @lvup_window.refresh
 
 -         s_disable
 
 -         return
 
 -       when 1
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         $temp_str += @str_str
 
 -         $temp_hp += @str_hp
 
 -         $temp_sp += @str_sp
 
 -         $temp_dex += @str_dex
 
 -         $temp_agi += @str_agi
 
 -         $temp_int += @str_int
 
 -         $point -= 1
 
 -         @lvup_window.refresh
 
 -         s_disable
 
 -         return
 
 -       when 2
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         $temp_dex += @dex_dex
 
 -         $temp_hp += @dex_hp
 
 -         $temp_sp += @dex_sp
 
 -         $temp_str += @dex_str
 
 -         $temp_agi += @dex_agi
 
 -         $temp_int += @dex_int
 
 -         $point -= 1
 
 -         @lvup_window.refresh
 
 -         s_disable
 
 -         return
 
 -       when 3
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         $temp_agi += @agi_agi
 
 -         $temp_hp += @agi_hp
 
 -         $temp_sp += @agi_sp
 
 -         $temp_str += @agi_str
 
 -         $temp_dex += @agi_dex
 
 -         $temp_int += @agi_int
 
 -         $point -= 1
 
 -         @lvup_window.refresh
 
 -         s_disable
 
 -         return
 
 -       when 4
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         $temp_int += @int_int
 
 -         $temp_hp += @int_hp
 
 -         $temp_sp += @int_sp
 
 -         $temp_str += @int_str
 
 -         $temp_dex += @int_dex
 
 -         $temp_agi += @int_agi
 
 -         $point -= 1
 
 -         @lvup_window.refresh
 
 -         s_disable
 
 -         return
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     #=============================================================
 
 -     # 什么都没有按下的情况
 
 -     #=============================================================
 
 -     case @command_window.index    
 
 -     when 0  # 增加体力
 
 -       temptext1 = @text_hp + @hp.to_s + "点   " + @text_str + @hp_str.to_s + "点   " + @text_dex + @hp_dex.to_s + "点" 
 
 -       temptext2 = @text_sp + @sp.to_s + "点   " + @text_agi + @hp_agi.to_s + "点   " + @text_int + @hp_int.to_s + "点"
 
 -       @help_window.lvup_text(@text_hp_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
 
 -     when 1  # 增加力量
 
 -       temptext1 = @text_hp + @str_hp.to_s + "点   " + @text_str + @str_str.to_s + "点   " + @text_dex + @str_dex.to_s + "点" 
 
 -       temptext2 = @text_sp + @str_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @str_agi.to_s + "点   " + @text_int + @str_int.to_s + "点"
 
 -       @help_window.lvup_text(@text_str_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
 
 -     when 2  # 增加灵巧
 
 -       temptext1 = @text_hp + @dex_hp.to_s + "点   " + @text_str + @dex_agi.to_s + "点   " + @text_dex + @dex_dex.to_s + "点" 
 
 -       temptext2 = @text_sp + @dex_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @dex_agi.to_s + "点   " + @text_int + @dex_int.to_s + "点"
 
 -       @help_window.lvup_text(@text_dex_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
 
 -     when 3  # 增加速度
 
 -       temptext1 = @text_hp + @agi_hp.to_s + "点   " + @text_str + @agi_str.to_s + "点   " + @text_dex + @agi_dex.to_s + "点" 
 
 -       temptext2 = @text_sp + @agi_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @agi_agi.to_s + "点   " + @text_int + @agi_int.to_s + "点"
 
 -       @help_window.lvup_text(@text_agi_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
 
 -     when 4  # 增加魔力
 
 -       temptext1 = @text_hp + @int_hp.to_s + "点   " + @text_str + @int_str.to_s + "点   " + @text_dex + @int_dex.to_s + "点" 
 
 -       temptext2 = @text_sp + @int_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @int_agi.to_s + "点   " + @text_int + @int_int.to_s + "点"
 
 -       @help_window.lvup_text(@text_int_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
 
 -     when 5 # 保存设定
 
 -       @help_window.lvup_text(@text_save)
 
 -     when 6 # 点数重置
 
 -       @help_window.lvup_text(@text_reset)     
 
 -     end
 
 -     #=============================================================
 
 -     # 按下R与L换人的情况
 
 -     #=============================================================      
 
 -     if Input.trigger?(Input::R)
 
 -       # 演奏光标 SE
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 -       # 移至下一位角色
 
 -       @actor_index += 1
 
 -       @actor_index %= $game_party.actors.size
 
 -       # 切换到别的状态画面
 
 -       $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 按下 L 键的情况下
 
 -     if Input.trigger?(Input::L)
 
 -       # 演奏光标 SE
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 -       # 移至上一位角色
 
 -       @actor_index += $game_party.actors.size - 1
 
 -       @actor_index %= $game_party.actors.size
 
 -       # 切换到别的状态画面
 
 -       $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
 
 -       return
 
 -     end
 
 -   end  
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 选项明暗判断
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def s_disable
 
 -     # 判断剩余点数是否为0,如果为0,那么增加选项表示为暗色
 
 -     if $point == 0
 
 -       @command_window.disable_item(0)
 
 -       @command_window.disable_item(1)
 
 -       @command_window.disable_item(2)
 
 -       @command_window.disable_item(3)
 
 -       @command_window.disable_item(4)
 
 -     else
 
 -       @command_window.able_item(0)
 
 -       @command_window.able_item(1)      
 
 -       @command_window.able_item(2)
 
 -       @command_window.able_item(3)
 
 -       @command_window.able_item(4)
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
 
 - #============================================================================== 
 
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   如何令调出加点窗口的过渡不是战斗渐变图, 而是象在菜单里调出道具窗口那样过渡 
 
  还有, 怎么样令加点窗口半透明..? 
 
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