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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2008-9-27 20:59:10 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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执行脚本时发生 NoMethodError 。
underfined Method 'map' for #<game_map0x1232be0>
版务信息:本贴由楼主自主结贴~

Lv1.梦旅人

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梦石
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开拓者

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发表于 2008-9-27 21:04:05 | 只看该作者
为什么出错了,再把出错的脚本放上来。
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2008-9-27 21:06:41 | 只看该作者
#==========================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,用于任何游戏请保留此信息。别以为加密就可以del哦
#==========================================================================

VAR_SWITCH = 4          # 4号开关打开此脚本才工作,关闭则停止运算,并且透明
VAR_REFRESH_SWITCH = 5  # 5号开关控制强制刷新,使用时机:1、把窗口由透明变为不透明(包括第一次使用时),2、游戏中用脚本更改了$var

$var = []
$var = [[2,97,399],[3,284,399]] #所有需要显示在地图并且刷新的变量,可在游戏中用脚本更改。格式:[变量编号,x坐标,y坐标]

#==============================================================================
# ■ Window_XY
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示坐标的窗口。
#==============================================================================
class Window_Var < Window_Base#注意前面那个window_xy是文件名
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
   super(-16, -16, 640+32, 480+32)#最后面那个数字是宽要显示多个需要改大,前面一个是长~
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.back_opacity = 255  # 这个是背景透明
   self.opacity = 255       # 这个是边框和背景都透明
   self.contents_opacity = 255       # 这个是内容透明
   self.visible = false
   self.z=9999
   @var = $var
   @var_a = []
   for var_draw in $var
     @var_a[var_draw[0]] = $game_variables[var_draw[0]]
   end   
   refresh
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
   if $game_switches[VAR_SWITCH]
     @var = $var         # 记录现在变量数组结构
     self.contents.clear # 清除以前的东西
     for var_draw in @var
       @var_a[var_draw[0]] = $game_variables[var_draw[0]] # 记录现在的游戏变量
       self.contents.font.color = Color.new(0,0,0)
       self.contents.draw_text(var_draw[1]+1,var_draw[2],640,32,@var_a[var_draw[0]].to_s)
       self.contents.draw_text(var_draw[1]-1,var_draw[2],640,32,@var_a[var_draw[0]].to_s)
       self.contents.draw_text(var_draw[1],var_draw[2]+1,640,32,@var_a[var_draw[0]].to_s)
       self.contents.draw_text(var_draw[1],var_draw[2]-1,640,32,@var_a[var_draw[0]].to_s)
       self.contents.font.color = Color.new(255,255,0)
       self.contents.draw_text(var_draw[1],var_draw[2],640,32,@var_a[var_draw[0]].to_s)
     end
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 判断文字刷新。节约内存用
#--------------------------------------------------------------------------
def judge
   for var_draw in $var
     if @var_a[var_draw[0]] != $game_variables[var_draw[0]] #如果现在记录的变量和游戏变量不同,刷新
       return true
     end
   end
   if $game_switches[VAR_REFRESH_SWITCH]  # 强制刷新的时候,刷新
     $game_switches[VAR_REFRESH_SWITCH] = false
     return true
   end
   return false
end
end

class Scene_Map
alias xy_66rpg_main main
def main
   @var_window = Window_Var.new
   @var_window.opacity = 0
   xy_66rpg_main
   @var_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
alias var_66rpg_update update
def update
   var_66rpg_update
   if $game_switches[VAR_SWITCH]
     @var_window.visible = true      
     @var_window.refresh if @var_window.judge
   else
     @var_window.visible = false
   end
end
end
#==========================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,用于任何游戏请保留此信息。别以为加密就可以del哦
#==========================================================================


还有一个
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理地图画面活动块和元件的类。本类在
# Scene_Map 类的内部使用。
#==============================================================================

class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # 生成显示端口
    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    @viewport2.z = 200
    @viewport3.z = 5000
    # 生成元件地图
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    for i in 0..6
      autotile_name = $game_map.autotile_names
      @tilemap.autotiles = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
    end
    @tilemap.map_data = $game_map.data
    @tilemap.priorities = $game_map.priorities
    # 生成远景平面
    @panorama = Plane.new(@viewport1)
    @panorama.z = -1000
    @panorama2 = Plane.new(@viewport1)
    @panorama2.z = 3000
    # 生成雾平面
    @fog = Plane.new(@viewport1)
    @fog.z = 3000
    # 生成角色活动块
    @character_sprites = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events)
      @character_sprites.push(sprite)
    end
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
    # 生成天气
    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
    # 生成图片
    @picture_sprites = []
    for i in 1..50
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
        $game_screen.pictures))
    end
    # 生成计时器块
    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
    # 刷新画面
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    # 释放元件地图
    @tilemap.tileset.dispose
    for i in 0..6
      @tilemap.autotiles.dispose
    end
    @tilemap.dispose
    # 释放远景平面
    @panorama.dispose
    @panorama2.dispose
    # 释放雾平面
    @fog.dispose
    # 释放角色活动块
    for sprite in @character_sprites
      sprite.dispose
    end
    # 释放天候
    @weather.dispose
    # 释放图片
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.dispose
    end
    # 释放计时器块
    @timer_sprite.dispose
    # 释放显示端口
    @viewport1.dispose
    @viewport2.dispose
    @viewport3.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 远景与现在的情况有差异发情况下
    if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
       @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
      @panorama_name = $game_map.panorama_name
      @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
      if @panorama.bitmap != nil
        @panorama.bitmap.dispose
        @panarama2.bitmap.dispose
        @panorama2.bitmap = nil
        @panarama.bitmap = nil
      end
      if @panorama_name != ""
        @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
        @panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2", @panorama_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    # 雾与现在的情况有差异的情况下
    if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
      @fog_name = $game_map.fog_name
      @fog_hue = $game_map.fog_hue
      if @fog.bitmap != nil
        @fog.bitmap.dispose
        @fog.bitmap = nil
      end
      if @fog_name != ""
        @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
      end
      Graphics.frame_reset
    end
    # 刷新元件地图
    @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
    @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
    @tilemap.update
    # 刷新远景平面
    @panorama.ox = $game_map.display_x / 4
    @panorama.oy = $game_map.display_y / 4
    @panorama2.ox = @panorama.ox
    @panorama2.oy = @panorama.oy
    # 刷新雾平面
    @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
    @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
    @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
    @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
    @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
    @fog.tone = $game_map.fog_tone
    # 刷新角色活动块
    for sprite in @character_sprites
      sprite.update
    end
    # 刷新天候图形
    @weather.type = $game_screen.weather_type
    @weather.max = $game_screen.weather_max
    @weather.ox = $game_map.display_x / 4
    @weather.oy = $game_map.display_y / 4
    @weather.update
    # 刷新图片
    for sprite in @picture_sprites
      sprite.update
    end
    # 刷新计时器块
    @timer_sprite.update
    # 设置画面的色调与震动位置
    @viewport1.tone = $game_screen.tone
    @viewport1.ox = $game_screen.shake
    # 设置画面的闪烁色
    @viewport3.color = $game_screen.flash_color
    # 刷新显示端口
    @viewport1.update
    @viewport3.update
  end
end
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像
#==============================================================================

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 楼主| 发表于 2008-9-27 21:07:49 | 只看该作者
还有公共事件的
设置角色通行。。。
亲说的三个我都弄了><
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发表于 2008-9-27 21:09:00 | 只看该作者
Game_Map 下加上

def map
   return @map
end

试试。

《天空之城 —— 破碎的命运》
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 楼主| 发表于 2008-9-27 21:10:45 | 只看该作者
八云紫亲,按亲的加了,加在了最后,可是测试都打不开了><
-------------------------------------
打开了! 可是在按a的时候出现 找不到文件Audio/SE/sys存档。   这样的提示><
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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-9-27 21:11:07 | 只看该作者
你的数据库-图块-设置好了吗?
开坑准备中
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Lv2.观梦者

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发表于 2008-9-27 21:11:14 | 只看该作者
加在 Game_Map 类里

《天空之城 —— 破碎的命运》
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Lv1.梦旅人

穿越一季:朔

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发表于 2008-9-27 21:12:17 | 只看该作者
经测试  2个脚本没有问题  请分次插入
6R复活?别扯淡了.

柳柳一旦接手66RPG,我果断呵呵啊。
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 楼主| 发表于 2008-9-27 21:19:04 | 只看该作者
浩气青天亲,图块没错阿><白的能通行,黑的不能
八云紫亲,就是加在那里的><
塑望亲,刚才都删除了,又重新加入的,听亲的分别加入。。。还是不行。。
就是一按a键就不行了。。

还有没有别的办法在全景图上做通行呢?如果没有别的办法,亲们一定要帮助我啊><打滚~
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