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怎么修改攻击力和防御力

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发表于 2008-10-15 18:20:13 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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谁知道怎么修改攻击力和防御力什么的 我总是挂 愁的我头发都白了 郁闷死
本贴由论坛斑竹darkten结贴,如楼主认为问题未解决,请重新将此贴编辑为“有事请教”,并回帖叙述疑点即可~ ^-^

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发表于 2008-10-15 18:33:32 | 只看该作者
数据库中的  敌人  
可以修改
另外,你放错地方了。
版主对此帖的认可:『除了敌人,也可以改角色的...答对一半,补上奖励100分,感激你的热情解答...』,积分『+100』。
金庸群侠传-我是传奇,全新的开始。
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发表于 2008-10-15 19:07:00 | 只看该作者
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发表于 2008-10-16 02:26:03 | 只看该作者
Game_Battler 3

  1. #修改后的战斗伤害公式
  2. #物理伤害=(我攻击力+我力量-敌物理防御)*2
  3. #法术伤害=技威力+我魔法*技能魔力+我灵巧*技能灵巧-敌魔力防御*技能魔防
  4. #修改者:蜂蜜蚂蚁
  5. #数值不要设置的太高,不然会有意想不到的错误……
  6. #==============================================================================
  7. # ■ Game_Battler (分割定义 3)
  8. #------------------------------------------------------------------------------
  9. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  10. # 超级类来使用。
  11. #==============================================================================

  12. class Game_Battler
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   # ● 可以使用特技的判定
  15.   #     skill_id : 特技 ID
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def skill_can_use?(skill_id)
  18.     # SP 不足的情况下不能使用
  19.     if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
  20.       return false
  21.     end
  22.     # 战斗不能的情况下不能使用
  23.     if dead?
  24.       return false
  25.     end
  26.     # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
  27.     if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
  28.       return false
  29.     end
  30.     # 获取可以使用的时机
  31.     occasion = $data_skills[skill_id].occasion
  32.     # 战斗中的情况下
  33.     if $game_temp.in_battle
  34.       # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
  35.       return (occasion == 0 or occasion == 1)
  36.     # 不是战斗中的情况下
  37.     else
  38.       # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
  39.       return (occasion == 0 or occasion == 2)
  40.     end
  41.   end
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   # ● 应用通常攻击效果
  44.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   def attack_effect(attacker)
  47.     # 清除会心一击标志
  48.     self.critical = false
  49.     # 第一命中判定
  50.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  51.     # 命中的情况下
  52.     if hit_result == true
  53.       # 计算基本伤害
  54.       atk = [attacker.atk , 0].max
  55.       self.damage = (attacker.atk  - self.pdef + attacker.str)*2
  56.       # 属性修正
  57.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  58.       self.damage /= 100
  59.       # 伤害符号正确的情况下
  60.       if self.damage > 0
  61.         # 会心一击修正
  62.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  63.           self.damage *= 2
  64.           self.critical = true
  65.         end
  66.         # 防御修正
  67.         if self.guarding?
  68.           self.damage /= 2
  69.         end
  70.       end
  71.       # 分散
  72.       if self.damage.abs > 0
  73.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  74.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  75.       end
  76.       # 第二命中判定
  77.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  78.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  79.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  80.       hit_result = (rand(100) < hit)
  81.     end
  82.     # 命中的情况下
  83.     if hit_result == true
  84.       # 状态冲击解除
  85.       remove_states_shock
  86.       # HP 的伤害计算
  87.       self.hp -= self.damage
  88.       # 状态变化
  89.       @state_changed = false
  90.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  91.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  92.     # Miss 的情况下
  93.     else
  94.       # 伤害设置为 "Miss"
  95.       self.damage = "Miss"
  96.       # 清除会心一击标志
  97.       self.critical = false
  98.     end
  99.     # 过程结束
  100.     return true
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● 应用特技效果
  104.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  105.   #     skill : 特技
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   def skill_effect(user, skill)
  108.     # 清除会心一击标志
  109.     self.critical = false
  110.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  111.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  112.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  113.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  114.       # 过程结束
  115.       return false
  116.     end
  117.     # 清除有效标志
  118.     effective = false
  119.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  120.     effective |= skill.common_event_id > 0
  121.     # 第一命中判定
  122.     hit = skill.hit
  123.     if skill.atk_f > 0
  124.       hit *= user.hit / 100
  125.     end
  126.     hit_result = (rand(100) < hit)
  127.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  128.     effective |= hit < 100
  129.     # 命中的情况下
  130.     if hit_result == true
  131.       # 计算威力
  132.       power = skill.power + user.int * skill.int_f + user.dex * skill.dex_f
  133.       #法方-
  134.       if power > 0
  135.        # power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  136.        # power -=  / 200
  137.         power = [power, 0].max
  138.       end
  139.       # 计算倍率
  140.       rate = self.mdef * skill.mdef_f
  141.       # 计算基本伤害
  142.       self.damage = power - rate
  143.       # 属性修正
  144.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  145.       self.damage /= 100
  146.       # 伤害符号正确的情况下
  147.       if self.damage > 0
  148.         # 防御修正
  149.         if self.guarding?
  150.           self.damage /= 2
  151.         end
  152.       end
  153.       # 分散
  154.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  155.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  156.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  157.       end
  158.       # 第二命中判定
  159.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  160.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  161.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  162.       hit_result = (rand(100) < hit)
  163.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  164.       effective |= hit < 100
  165.     end
  166.     # 命中的情况下
  167.     if hit_result == true
  168.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  169.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  170.         # 状态冲击解除
  171.         remove_states_shock
  172.         # 设置有效标志
  173.         effective = true
  174.       end
  175.       # HP 的伤害减法运算
  176.       last_hp = self.hp
  177.       self.hp -= self.damage
  178.       effective |= self.hp != last_hp
  179.       # 状态变化
  180.       @state_changed = false
  181.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  182.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  183.       # 威力为 0 的场合
  184.       if skill.power == 0
  185.         # 伤害设置为空的字串
  186.         self.damage = ""
  187.         # 状态没有变化的情况下
  188.         unless @state_changed
  189.           # 伤害设置为 "Miss"
  190.           self.damage = "Miss"
  191.         end
  192.       end
  193.     # Miss 的情况下
  194.     else
  195.       # 伤害设置为 "Miss"
  196.       self.damage = "Miss "
  197.     end
  198.     # 不在战斗中的情况下
  199.     unless $game_temp.in_battle
  200.       # 伤害设置为 nil
  201.       self.damage = nil
  202.     end
  203.     # 过程结束
  204.     return effective
  205.   end
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   # ● 应用物品效果
  208.   #     item : 物品
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   def item_effect(item)
  211.     # 清除会心一击标志
  212.     self.critical = false
  213.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  214.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  215.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  216.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  217.       # 过程结束
  218.       return false
  219.     end
  220.     # 清除有效标志
  221.     effective = false
  222.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  223.     effective |= item.common_event_id > 0
  224.     # 命中判定
  225.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  226.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  227.     effective |= item.hit < 100
  228.     # 命中的情况
  229.     if hit_result == true
  230.       # 计算回复量
  231.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  232.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  233.       if recover_hp < 0
  234.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  235.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  236.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  237.       end
  238.       # 属性修正
  239.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  240.       recover_hp /= 100
  241.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  242.       recover_sp /= 100
  243.       # 分散
  244.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  245.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  246.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  247.       end
  248.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  249.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  250.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  251.       end
  252.       # 回复量符号为负的情况下
  253.       if recover_hp < 0
  254.         # 防御修正
  255.         if self.guarding?
  256.           recover_hp /= 2
  257.         end
  258.       end
  259.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  260.       self.damage = -recover_hp
  261.       # HP 以及 SP 的回复
  262.       last_hp = self.hp
  263.       last_sp = self.sp
  264.       self.hp += recover_hp
  265.       self.sp += recover_sp


  266.       effective |= self.hp != last_hp
  267.       effective |= self.sp != last_sp
  268.                if recover_sp != 0   #如果补SP的量不等于0
  269.        self.damage = -recover_sp  #伤害=SP恢复量的倒数
  270.      end

  271.       # 状态变化
  272.       @state_changed = false
  273.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  274.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  275.       # 能力上升值有效的情况下
  276.      if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0 and item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0  #原来只判断HP,现在附带判断SP


  277.         # 能力值的分支
  278.         case item.parameter_type
  279.         when 1  # MaxHP
  280.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  281.         when 2  # MaxSP
  282.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  283.         when 3  # 力量
  284.           @str_plus += item.parameter_points
  285.         when 4  # 灵巧
  286.           @dex_plus += item.parameter_points
  287.         when 5  # 速度
  288.           @agi_plus += item.parameter_points
  289.         when 6  # 魔力
  290.           @int_plus += item.parameter_points
  291.         end
  292.         # 设置有效标志
  293.         effective = true
  294.       end
  295.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  296.        if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0 and item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0  #原来只判断HP,现在附带判断SP
  297.         # 设置伤害为空的字符串
  298.         self.damage = ""
  299.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  300.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  301.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  302.           # 状态没有变化的情况下
  303.           unless @state_changed
  304.             # 伤害设置为 "Miss"
  305.             self.damage = "Miss"
  306.           end
  307.         end
  308.       end
  309.     # Miss 的情况下
  310.     else
  311.       # 伤害设置为 "Miss"
  312.       self.damage = "Miss"
  313.     end
  314.     # 不在战斗中的情况下
  315.     unless $game_temp.in_battle
  316.       # 伤害设置为 nil
  317.       self.damage = nil
  318.     end
  319.     # 过程结束
  320.     return effective
  321.   end
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   # ● 应用连续伤害效果
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   def slip_damage_effect
  326.     # 设置伤害
  327.     self.damage = self.maxhp / 10
  328.     # 分散
  329.     if self.damage.abs > 0
  330.       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  331.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  332.     end
  333.     # HP 的伤害减法运算
  334.     self.hp -= self.damage
  335.     # 过程结束
  336.     return true
  337.   end
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   # ● 属性修正计算
  340.   #     element_set : 属性
  341.   #--------------------------------------------------------------------------
  342.   def elements_correct(element_set)
  343.     # 無属性的情况
  344.     if element_set == []
  345.       # 返回 100
  346.       return 100
  347.     end
  348.     # 在被赋予的属性中返回最弱的
  349.     # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
  350.     #   和 Game_Enemy 类的定义
  351.     weakest = -100
  352.     for i in element_set
  353.       weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
  354.     end
  355.     return weakest
  356.   end
  357. end
复制代码


不多说了 拿去看 就会明白 参照F1的战斗计算式

另个 就是 在数据库里修改 简单些
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