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2个问题 
1,商店价格控制在那里 这个真实商店买价和卖价一样 如何改成贵买贱卖 
2,和随机装备有矛盾 买来和取出来的装备还是被随机掉了详情看楼下这贴写不开了 
- #============================================================================== 
 
 - # 本脚本来自www.66rpg.com,转载和使用请保留此信息 
 
 - # 脚本名:真实商店,脚本作者:柳柳 
 
 - #============================================================================== 
 
 - # 
 
 - # 功能: 
 
 - # 
 
 - # 买进卖出的物品在商店有所体现,卖出后会在商店可买物品中出现,物品有数量限制 
 
 - # 商店可进货出货————总之就是模拟真实商店。 
 
 - #  
 
 - # 这个脚本和原装商店并不冲突,两个商店可以并存。 
 
 - # 
 
 - # 使用方法: 
 
 - # 
 
 - # 1、在下面被井号框起来的中间部分,设置初期物品。格式如下: 
 
 - #    @goods[商店编号] = [ [种类,ID,可卖数量] ,  [种类,ID,可卖数量]......] 
 
 - #    其中种类,0为道具,1为武器,2为防具;ID是数据库编号 
 
 - # 
 
 - # 2、调用:$scene = Scene_Shop_Va.new(商店编号)  
 
 - #    比如你可以直接测试$scene = Scene_Shop_Va.new(1),已经设置好了。 
 
 - # 
 
 - # 3、商店出货:$game_system.shop_change(商店编号,种类,ID,数量) 
 
 - #    如果是进货,把数量设置为负数即可 
 
 - # 
 
 - class WWWindow_ShopCommand < Window_Selectable
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对像
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize
 
 -     super(0, 0, 480, 64)
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 -     @item_max = 3
 
 -     @column_max = 3
 
 -     @commands = ["买进", "卖出", "算了"]
 
 -     refresh
 
 -     self.index = 0
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh
 
 -     self.contents.clear
 
 -     for i in 0...@item_max
 
 -       draw_item(i)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 描绘项目
 
 -   #     index : 项目编号
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_item(index)
 
 -     x = 4 + index * 160
 
 -     self.contents.draw_text(x, 0, 128, 32, @commands[index])
 
 -   end
 
 - end
 
 - class W2Window_ShopCommand < Window_Selectable
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对像
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize
 
 -     super(0, 0, 480, 125)
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 -     @item_max = 3
 
 -     @column_max = 3
 
 -     @commands = ["取出物品", "存入物品", "算了"]
 
 -     refresh
 
 -     self.index = 0
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh
 
 -     self.contents.clear
 
 -     for i in 0...@item_max
 
 -       draw_item(i)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 描绘项目
 
 -   #     index : 项目编号
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_item(index)
 
 -     x = 4 + index * 160
 
 -     self.contents.draw_text(x, 0, 128, 32, @commands[index])
 
 -   end
 
 - end
 
  
- class Game_System 
 
 -   attr_accessor :goods   
 
 -   alias vaule_shop_66RPG_initialize initialize 
 
 -   def initialize 
 
 -     vaule_shop_66RPG_initialize 
 
 -     @goods = [] 
 
 -   ########################################################################### 
 
 -     # 初期的时候的商店物品,编号顺序:种类,ID,可卖数量 
 
 -     @goods[0] = [[-1,-1,-1]]
 
 -     @goods[1] = [[0,1,30],[0,2,30],[1,1,10],[1,2,10],[1,3,10]]
 
 -   ########################################################################### 
 
 -   end 
 
 -   def shop_change(shop,kind,id,delnumber) 
 
 -     dl = delnumber 
 
 -     for dt in $game_system.goods[shop] 
 
 -       if (dt[0]==kind) and (dt[1]==id) 
 
 -         dt[2] -= dl 
 
 -         dt[2] = [dt[2],99].min 
 
 -         if dt[2] == 0 
 
 -           $game_system.goods[shop].delete(dt) 
 
 -         end 
 
 -         return 
 
 -       end 
 
 -     end 
 
 -     $game_system.goods[shop].push([kind,id,-delnumber]) 
 
 -   end 
 
 - end 
 
  
- class Scene_Shop_Va 
 
 -   def initialize(shop_number) 
 
 -     # 当前商店编号 
 
 -     @shop_now = shop_number
 
 -     # 0号商店为物品仓库
 
 -     $itembankflag = @shop_now > 0 ? 0 : 1
 
 -   end   
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ● 主处理 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def main 
 
 -     # 生成帮助窗口 
 
 - #    @help_window = Window_Help.new 
 
 -     # 生成指令窗口 
 
 -     if $itembankflag == 0 #是不是物品仓库?
 
 -       @command_window = WWWindow_ShopCommand.new 
 
 -     else
 
 -       @command_window = W2Window_ShopCommand.new 
 
 -     end  
 
 -     # 生成金钱窗口 
 
 -     @gold_window = Window_Gold.new 
 
 -     @gold_window.x = 480 
 
 -     @gold_window.y = 0
 
 -     # 生成时间窗口 
 
 -     @dummy_window = Window_Base.new(0, 64, 640, 420) 
 
 -     # 生成购买窗口 
 
 -     @buy_window = Window_ShopBuy_Va.new($game_system.goods[@shop_now]) 
 
 -     @buy_window.active = false 
 
 -     @buy_window.visible = false 
 
 -  #   @buy_window.help_window = @help_window 
 
 -     # 生成卖出窗口 
 
 -     @sell_window = Window_ShopSell.new 
 
 -     @sell_window.active = false 
 
 -     @sell_window.visible = false 
 
 -   #  @sell_window.help_window = @help_window 
 
 -     # 生成数量输入窗口 
 
 -     @number_window = Window_ShopNumber.new 
 
 -     @number_window.active = false 
 
 -     @number_window.visible = false 
 
 -     # 生成状态窗口 
 
 -     @status_window = Window_ShopStatus.new 
 
 -     @status_window.visible = false 
 
 -     # 执行过渡 
 
 -     Graphics.transition 
 
 -     # 主循环 
 
 -     loop do 
 
 -       # 刷新游戏画面 
 
 -       Graphics.update 
 
 -       # 刷新输入信息 
 
 -       Input.update 
 
 -       # 刷新画面 
 
 -       update 
 
 -       # 如果画面切换的话就中断循环 
 
 -       if $scene != self 
 
 -         break 
 
 -       end 
 
 -     end 
 
 -     # 准备过渡 
 
 -     Graphics.freeze 
 
 -     # 释放窗口 
 
 -  #   @help_window.dispose 
 
 -     @command_window.dispose 
 
 -     @gold_window.dispose 
 
 -     @dummy_window.dispose 
 
 -     @buy_window.dispose 
 
 -     @sell_window.dispose 
 
 -     @number_window.dispose 
 
 -     @status_window.dispose 
 
 -   end 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ● 刷新画面 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def update 
 
 -     # 刷新窗口 
 
 -  #   @help_window.update 
 
 -     @command_window.update 
 
 -     @gold_window.update 
 
 -     @dummy_window.update 
 
 -     @buy_window.update 
 
 -     @sell_window.update 
 
 -     @number_window.update 
 
 -     @status_window.update 
 
 -     # 指令窗口激活的情况下: 调用 update_command 
 
 -     if @command_window.active 
 
 -       update_command 
 
 -       return 
 
 -     end 
 
 -     # 购买窗口激活的情况下: 调用 update_buy 
 
 -     if @buy_window.active 
 
 -       update_buy 
 
 -       return 
 
 -     end 
 
 -     # 卖出窗口激活的情况下: 调用 update_sell 
 
 -     if @sell_window.active 
 
 -       update_sell 
 
 -       return 
 
 -     end 
 
 -     # 个数输入窗口激活的情况下: 调用 update_number 
 
 -     if @number_window.active 
 
 -       update_number 
 
 -       return 
 
 -     end 
 
 -   end 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ● 刷新画面 (指令窗口激活的情况下) 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def update_command 
 
 -     # 按下 B 键的情况下 
 
 -     if Input.trigger?(Input::B) 
 
 -       # 演奏取消 SE 
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
 
 -       # 切换到地图画面 
 
 -       $scene = Scene_Map.new 
 
 -       return 
 
 -     end 
 
 -     # 按下 C 键的情况下 
 
 -     if Input.trigger?(Input::C) 
 
 -       # 命令窗口光标位置分支 
 
 -       case @command_window.index 
 
 -       when 0  # 购买 
 
 -         # 演奏确定 SE 
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
 
 -         # 窗口状态转向购买模式 
 
 -         @command_window.active = false 
 
 -         @dummy_window.visible = false 
 
 -         @buy_window.active = true 
 
 -         @buy_window.visible = true 
 
 -         @buy_window.refresh 
 
 -         @status_window.visible = true 
 
 -       when 1  # 卖出 
 
 -         # 演奏确定 SE 
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
 
 -         # 窗口状态转向卖出模式 
 
 -         @command_window.active = false 
 
 -         @dummy_window.visible = false 
 
 -         @sell_window.active = true 
 
 -         @sell_window.visible = true 
 
 -         @sell_window.refresh 
 
 -       when 2  # 取消 
 
 -         # 演奏确定 SE 
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
 
 -         # 切换到地图画面 
 
 -         $scene = Scene_Map.new 
 
 -       end 
 
 -       return 
 
 -     end 
 
 -   end 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ● 刷新画面 (购买窗口激活的情况下) 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def update_buy 
 
 -     # 设置状态窗口的物品 
 
 -     @status_window.item = @buy_window.item 
 
 -     # 按下 B 键的情况下 
 
 -     if Input.trigger?(Input::B) 
 
 -       # 演奏取消 SE 
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
 
 -       # 窗口状态转向初期模式 
 
 -       @command_window.active = true 
 
 -       @dummy_window.visible = true 
 
 -       @buy_window.active = false 
 
 -       @buy_window.visible = false 
 
 -       @status_window.visible = false 
 
 -       @status_window.item = nil 
 
 -       # 删除帮助文本 
 
 -    #   @help_window.set_text("") 
 
 -       return 
 
 -     end 
 
 -     # 按下 C 键的情况下 
 
 -     if Input.trigger?(Input::C) 
 
 -       # 获取物品 
 
 -       @item = @buy_window.item 
 
 -       
 
 - # 如果是物品仓库就不对金钱做出处理=============================================      
 
 -       ppprice = $itembankflag == 0 ? @item.price : 0
 
 -       # 物品无效的情况下、或者价格在所持金以上的情况下 
 
 -       if @item == nil or ppprice > $game_party.gold 
 
 -         # 演奏冻结 SE 
 
 -         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
 
 -         return 
 
 -       end 
 
 -       # 获取物品所持数 
 
 -       case @item 
 
 -       when RPG::Item 
 
 -         number = $game_party.item_number(@item.id) 
 
 -       when RPG::Weapon 
 
 -         number = $game_party.weapon_number(@item.id) 
 
 -       when RPG::Armor 
 
 -         number = $game_party.armor_number(@item.id) 
 
 -       end 
 
 -       # 如果已经拥有了 99 个情况下 
 
 -       if number == 99 
 
 -         # 演奏冻结 SE 
 
 -         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
 
 -         return 
 
 -       end 
 
 -       # 演奏确定 SE 
 
 -       $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
 
 -       # 计算可以最多购买的数量
 
 -       max = ppprice == 0 ? 99 : $game_party.gold / @item.price 
 
 - # =============================================================================      
 
 -       
 
 -       max = [[max, 99 - number].min,@buy_window.item_number].min 
 
 -       # 窗口状态转向数值输入模式 
 
 -       @buy_window.active = false 
 
 -       @buy_window.visible = false 
 
 -       @number_window.set(@item, max, ppprice) 
 
 -       @number_window.active = true 
 
 -       @number_window.visible = true 
 
 -     end 
 
 -   end 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ● 画面更新 (卖出窗口激活的情况下) 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def update_sell 
 
 -     # 按下 B 键的情况下 
 
 -     if Input.trigger?(Input::B) 
 
 -       # 演奏取消 SE 
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
 
 -       # 窗口状态转向初期模式 
 
 -       @command_window.active = true 
 
 -       @dummy_window.visible = true 
 
 -       @sell_window.active = false 
 
 -       @sell_window.visible = false 
 
 -       @status_window.item = nil 
 
 -       # 删除帮助文本 
 
 -  #     @help_window.set_text("") 
 
 -       return 
 
 -     end 
 
 -     # 按下 C 键的情况下 
 
 -     if Input.trigger?(Input::C) 
 
 -       # 获取物品 
 
 -       @item = @sell_window.item 
 
 -       # 设置状态窗口的物品 
 
 -       @status_window.item = @item 
 
 -       # 物品无效的情况下、或者价格为 0 (不能卖出) 的情况下 
 
 -       if @item == nil or @item.price == 0 
 
 -         # 演奏冻结 SE 
 
 -         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
 
 -         return 
 
 -       end 
 
 -       # 演奏确定 SE 
 
 -       $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
 
 -       # 获取物品的所持数 
 
 -       case @item 
 
 -       when RPG::Item 
 
 -         number = $game_party.item_number(@item.id) 
 
 -       when RPG::Weapon 
 
 -         number = $game_party.weapon_number(@item.id) 
 
 -       when RPG::Armor 
 
 -         number = $game_party.armor_number(@item.id) 
 
 -       end 
 
 -       # 最大卖出个数 = 物品的所持数 
 
 -       max = number 
 
 -       # 窗口状态转向个数输入模式 
 
 -       @sell_window.active = false 
 
 -       @sell_window.visible = false 
 
 -       @number_window.set(@item, max, @item.price) 
 
 -       @number_window.active = true 
 
 -       @number_window.visible = true 
 
 -       @status_window.visible = true 
 
 -     end 
 
 -   end 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ● 刷新画面 (个数输入窗口激活的情况下) 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def update_number 
 
 -     # 按下 B 键的情况下 
 
 -     if Input.trigger?(Input::B) 
 
 -       # 演奏取消 SE 
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
 
 -       # 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态 
 
 -       @number_window.active = false 
 
 -       @number_window.visible = false 
 
 -       # 命令窗口光标位置分支 
 
 -       case @command_window.index 
 
 -       when 0  # 购买 
 
 -         # 窗口状态转向购买模式 
 
 -         @buy_window.active = true 
 
 -         @buy_window.visible = true 
 
 -       when 1  # 卖出 
 
 -         # 窗口状态转向卖出模式 
 
 -         @sell_window.active = true 
 
 -         @sell_window.visible = true 
 
 -         @status_window.visible = false 
 
 -       end 
 
 -       return 
 
 -     end 
 
 -     # 按下 C 键的情况下 
 
 -     if Input.trigger?(Input::C) 
 
 -       # 演奏商店 SE 
 
 -       $game_system.se_play($data_system.shop_se) 
 
 -       # 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态 
 
 -       @number_window.active = false 
 
 -       @number_window.visible = false 
 
 -       # 命令窗口光标位置分支 
 
 -       case @command_window.index 
 
 -       when 0  # 购买 
 
 -         # 购买处理 
 
 -         temp = 0 
 
 - #        if $超重不能买 > 0
 
 - #          @number_window.active = true
 
 - #          @number_window.visible = true
 
 - #          return
 
 - #        end  
 
 - # 如果是物品仓库就不对金钱做出处理=============================================        
 
 -         if $itembankflag == 0
 
 -           $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price) 
 
 -         end  
 
 - # =============================================================================        
 
 -         
 
 -         case @item 
 
 -         when RPG::Item 
 
 -           $game_party.gain_item(@item.id, @number_window.number) 
 
 -         when RPG::Weapon 
 
 -           $game_party.gain_weapon(@item.id, @number_window.number) 
 
 -           temp = 1 
 
 -         when RPG::Armor 
 
 -           $game_party.gain_armor(@item.id, @number_window.number) 
 
 -           temp = 2 
 
 -         end 
 
 -         goods_del(temp,@item.id,@number_window.number) 
 
 -         # 刷新各窗口 
 
 -         @buy_window = Window_ShopBuy_Va.new($game_system.goods[@shop_now]) 
 
 -         @gold_window.refresh 
 
 -         @buy_window.refresh 
 
 -         @status_window.refresh 
 
 -         # 窗口状态转向购买模式 
 
 -         @buy_window.active = true 
 
 -         @buy_window.visible = true 
 
 -       when 1  # 卖出 
 
 -         # 卖出处理 
 
 -         
 
 - # 如果是物品仓库就不对金钱做出处理=============================================        
 
 -         if $itembankflag == 0
 
 -           $game_party.gain_gold(@number_window.number * @item.price) 
 
 -         end  
 
 - # =============================================================================        
 
 -         
 
 -         temp = 0 
 
 -         case @item 
 
 -         when RPG::Item 
 
 -           $game_party.lose_item(@item.id, @number_window.number) 
 
 -         when RPG::Weapon 
 
 -           $game_party.lose_weapon(@item.id, @number_window.number) 
 
 -           temp = 1 
 
 -         when RPG::Armor 
 
 -           $game_party.lose_armor(@item.id, @number_window.number) 
 
 -           temp = 2 
 
 -         end 
 
 -         # 刷新各窗口 
 
 -         goods_del(temp,@item.id,-@number_window.number) 
 
 -         @buy_window = Window_ShopBuy_Va.new($game_system.goods[@shop_now]) 
 
 -         @buy_window.active = false 
 
 -         @buy_window.visible = false 
 
 -    #     @buy_window.help_window = @help_window 
 
 -         @gold_window.refresh 
 
 -         @sell_window.refresh 
 
 -         @status_window.refresh 
 
 -         # 窗口状态转向卖出模式 
 
 -         @sell_window.active = true 
 
 -         @sell_window.visible = true 
 
 -         @status_window.visible = false 
 
 -       end 
 
 -       return 
 
 -     end 
 
 -   end 
 
 -   # 删除可出售商品内容 
 
 -   def goods_del(kind,id,delnumber) 
 
 -     dl = delnumber 
 
 -     for dt in $game_system.goods[@shop_now] 
 
 -       if (dt[0]==kind) and (dt[1]==id) 
 
 -         dt[2] -= dl 
 
 -         dt[2] = [dt[2],99].min 
 
 -         if dt[2] == 0 
 
 -           $game_system.goods[@shop_now].delete(dt) 
 
 -         end 
 
 -         return 
 
 -       end 
 
 -     end 
 
 -     $game_system.goods[@shop_now].push([kind,id,-delnumber]) 
 
 -   end 
 
 - end 
 
  
- #============================================================================== 
 
 - # ■ Window_ShopBuy_Va 
 
 - #------------------------------------------------------------------------------ 
 
 - #  商店画面、浏览显示可以购买的商品的窗口。 
 
 - #============================================================================== 
 
  
- class Window_ShopBuy_Va < Window_Selectable 
 
 -   attr_accessor :shop_goods 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ● 初始化对像 
 
 -   #     shop_goods : 商品 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def initialize(shop_goods) 
 
 -    super(0, 63, 368, 418) 
 
 -    @shop_goods = shop_goods 
 
 -    refresh 
 
 -    self.index = 0 
 
 -  end 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ● 获取物品 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def item 
 
 -     return @data[self.index] 
 
 -   end 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ● 获取物品 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def item_number 
 
 -     return @data_number[self.index] 
 
 -   end 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ● 刷新 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def refresh 
 
 -     if self.contents != nil 
 
 -       self.contents.dispose 
 
 -       self.contents = nil 
 
 -     end 
 
 -     @data = [] 
 
 -     @data_number = [] 
 
 -     for goods_item in @shop_goods 
 
 -       case goods_item[0] 
 
 -       when 0 
 
 -         item = $data_items[goods_item[1]] 
 
 -       when 1 
 
 -         item = $data_weapons[goods_item[1]] 
 
 -       when 2 
 
 -         item = $data_armors[goods_item[1]] 
 
 -       end 
 
 -       if (item != nil) and (goods_item[2] != 0) 
 
 -         @data.push(item) 
 
 -         @data_number.push(goods_item[2]) 
 
 -       else 
 
 -         @data.delete(item) 
 
 -       end 
 
 -     end 
 
 -     # 如果项目数不是 0 就生成位图、描绘全部项目 
 
 -     @item_max = @data.size 
 
 -     if @item_max > 0 
 
 -       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) 
 
 -       for i in 0...@item_max 
 
 -         draw_item(i) 
 
 -       end 
 
 -     end 
 
 -   end 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ● 描绘羡慕 
 
 -   #     index : 项目编号 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def draw_item(index) 
 
 -     item = @data[index] 
 
 -     # 获取物品所持数 
 
 -     case item 
 
 -     when RPG::Item 
 
 -       number = $game_party.item_number(item.id) 
 
 -     when RPG::Weapon 
 
 -       number = $game_party.weapon_number(item.id) 
 
 -     when RPG::Armor 
 
 -       number = $game_party.armor_number(item.id) 
 
 -     end 
 
 -     # 价格在所持金以下、并且所持数不是 99 的情况下为普通文字颜色 
 
 -     # 除此之外的情况设置为无效文字色 
 
 -     if item.price <= $game_party.gold and number < 99 
 
 -       self.contents.font.color = normal_color 
 
 -     else 
 
 -       self.contents.font.color = disabled_color 
 
 -     end 
 
 -     x = 4 
 
 -     y = index * 32 
 
 -     rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32) 
 
 -     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) 
 
 -     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) 
 
 -     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 
 
 -     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) 
 
 -     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0) 
 
 -     self.contents.draw_text(x + 240, y, 88, 32, "剩  ", 2) 
 
 -     self.contents.draw_text(x + 240, y, 88, 32, @data_number[index].to_s, 2) 
 
 -     if $itembankflag == 0  
 
 -       self.contents.draw_text(x + 180, y, 88, 32, item.price.to_s, 2) 
 
 -     end  
 
 -   end 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   # ● 刷新帮助文本 
 
 -   #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -   def update_help 
 
 - #    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description) 
 
 -   end 
 
 - end 
 
  
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