def skill_effect(user, skill)
# クリティカルフラグをクリア
self.critical[user] = false
state_p[user] = []
state_m[user] = []
# スキルの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
# またはスキルの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# メソッド終了
return false
end
# 有効フラグをクリア
effective = false
# コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
effective |= hit < 100
# 命中の場合
if hit_result == true
# 威力を計算
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# 倍率を計算
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 基本ダメージを計算
self.damage[user] = power * rate / 20
# 属性修正
self.damage[user] *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage[user] /= 100
# ダメージの符号が正の場合
if self.damage[user] > 0
if skill.pdef_f != 0
################################################PL修改更改暴击值的装备
cri = 0 ########### 设置致命附加值
if user.is_a?(Game_Actor)
case user.armor4_id
when 152 ##############如果佩戴了致命石
cri = 15
end
end
##########################################################
if user.is_a?(Game_Actor)###物理技能只有角色才出暴击
if rand(100) < 4 * user.dex / self.dex + 8 + cri
self.damage[user] *= 2
self.critical[user] = true
##############################################暴击后出特效的装备
if user.is_a?(Game_Actor)
case user.armor4_id
when 151 ####不倒之戒
user.hp += user.maxhp/5 #致命攻击时恢复攻击者20%的生命
end
end
end
########################################pl修改 法术致命只跟使用者智力相关
end
elsif skill.mdef_f != 0
if rand(100) < user.int / 50 + 8#致命几率=智力/50+8
self.damage[user] *= 2
self.critical[user] = true
end
end
###########################################PL修改
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage[user] /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage[user].abs > 0
amp = [self.damage[user].abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage[user] < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
effective |= hit < 100
end
# 命中の場合
if hit_result == true
# 威力 0 以外の物理攻撃の場合
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# ステート衝撃解除
remove_states_shock
# 有効フラグをセット
effective = true
end
# HP の変動判定
last_hp = [[self.hp - self.damage[user], self.maxhp].min, 0].max
# 効果判定
effective |= self.hp != last_hp
# ステート変化
@state_changed = false
effective |= states_plus(user, skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(user, skill.minus_state_set)
unless $game_temp.in_battle
self.damage_effect(user, 1)
end
# 威力が 0 の場合
if skill.power == 0
# ダメージに空文字列を設定
self.damage[user] = ""
# ステートに変化がない場合
unless @state_changed
# ダメージに "Miss" を設定
self.damage[user] = "Miss"
end
end
# ミスの場合
else
# ダメージに "Miss" を設定
self.damage[user] = "Miss"
end
# 戦闘中でない場合
unless $game_temp.in_battle
# ダメージに nil を設定
self.damage[user] = nil
end
# メソッド終了
return effective
end作者: 3nξhα0_lim 时间: 2008-10-29 20:02
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽作者: clap_pl 时间: 2008-10-29 20:32
似乎不行 没有反应 但也没报错作者: 3nξhα0_lim 时间: 2008-10-29 20:35
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽作者: clap_pl 时间: 2008-10-29 21:27
奇怪了 还是没有反应啊 为什么不播放动画呢 {/dk}作者: 塑望 时间: 2008-10-29 21:40
脚本调用公共事件可以不...
可以在Scene_Battle 4里如下设置
if @skill.id == 57
# 设置事件
common_event = $data_common_events[1]
$game_system.battle_interpreter.setup($data_common_events[1].list, 0)
end
调用公共事件...然后公共事件里放动画或图片{/gg}
估计这个方法也不灵光?作者: 塑望 时间: 2008-10-29 21:41
if @skill.id == 57 注意..技能ID 自己调动作者: dbshy 时间: 2008-10-30 04:36
手上没脚本,请LZ把rtab中的spriteset_battler的脚本贴一下作者: 3nξhα0_lim 时间: 2008-10-30 04:41
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽作者: clap_pl 时间: 2008-10-31 20:07
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# バトラーが nil の場合
if @battler == nil
self.bitmap = nil
loop_animation(nil)
return
end
# ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue
# ビットマップを取得、設定
@battler_name = @battler.battler_name
@battler_hue = @battler.battler_hue
self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
@width = bitmap.width
@height = bitmap.height
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
@battler.height = @height
end
# 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
if @battler.dead? or @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
# アニメーション ID が現在のものと異なる場合
if @battler.state_animation_id != @state_animation_id
@state_animation_id = @battler.state_animation_id
loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
end
# 表示されるべきアクターの場合
if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
# メインフェーズでないときは不透明度をやや下げる
if $game_temp.battle_main_phase
self.opacity += 3 if self.opacity < 255
else
self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
end
end
# 明滅
if @battler.blink
blink_on
else
blink_off
end
# 不可視の場合
unless @battler_visible
# 出現
if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
(@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2)
appear
@battler_visible = true
end
end
# ダメージ
for battler in @battler.damage_pop
if battler[0].class == Array
if battler[0][1] >= 0
$scene.skill_se
else
$scene.levelup_se
end
damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
else
damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
end
if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
@battler.critical[battler[0]], 1)
@battler.damage_sp.delete(battler[0])
end
@battler.damage_pop.delete(battler[0])
@battler.damage.delete(battler[0])
@battler.critical.delete(battler[0])
end
# 可視の場合
if @battler_visible
# 逃走
if @battler.hidden
$game_system.se_play($data_system.escape_se)
escape
@battler_visible = false
end
# 白フラッシュ
if @battler.white_flash
whiten
@battler.white_flash = false
end
# アニメーション
unless @battler.animation.empty?
for animation in @battler.animation.reverse
animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
@battler.animation.delete(animation)
end
end
# コラプス
if @battler.damage.empty? and @battler.dead?
if $scene.dead_ok?(@battler)
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
else
$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
end
collapse
@battler_visible = false
end
end
end
# スプライトの座標を設定
self.x = @battler.screen_x
self.y = @battler.screen_y
self.z = @battler.screen_z
#self.opacity = 255 ########pl修改