Project1
标题:
500分求一个大图标脚本
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作者:
情源何处
时间:
2008-11-8 04:35
提示:
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作者:
Denis
时间:
2008-11-8 04:43
偶是脚本盲,54之,飘走~望洋兴叹中...
不过这大图标看起来满有爱的。
作者:
塑望
时间:
2008-11-8 04:49
呼叫沉影...
他自己的东西还是他自己下手准....
作者:
零·ZERO
时间:
2008-11-8 05:14
我记得 梦幻群侠传2 里有 如果是加密 就下载 梦幻3 的补丁
有加大图标的脚本
作者:
情源何处
时间:
2008-11-8 06:22
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作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
dbshy
时间:
2008-11-8 17:38
这个不难,LZ不妨一试
其实就是描绘一个大图标,在加上后面的文字
作者:
redant
时间:
2008-11-8 18:59
#==============================================================================
# ■ Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------
# 物品画面、战斗画面、显示浏览物品的窗口。
#==============================================================================
class Window_Item < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 72, 640, 400)
@column_max = 2
refresh
self.index = 0
# 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
if $game_temp.in_battle
self.y = 64
self.height = 256
self.back_opacity = 160
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取物品
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
# 添加报务
for i in 1...$data_items.size
if $game_party.item_number(i) > 0
@data.push($data_items[i])
end
end
# 在战斗中以外添加武器、防具
unless $game_temp.in_battle
for i in 1...$data_weapons.size
if $game_party.weapon_number(i) > 0
@data.push($data_weapons[i])
end
end
for i in 1...$data_armors.size
if $game_party.armor_number(i) > 0
@data.push($data_armors[i])
end
end
end
# 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 52)
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘项目
# index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
if item.is_a?(RPG::Item) and
$game_party.item_can_use?(item.id)
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 52
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 52, 52)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 52, 52), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 52, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 52, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 52, number.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新帮助文本
#--------------------------------------------------------------------------
def page_row_max
# 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
return (self.height - 52) / 52
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取 1 页可以显示的项目数
#--------------------------------------------------------------------------
def page_item_max
# 将行数 page_row_max 乘上列数 @column_max
return page_row_max * @column_max
end
def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新光标矩形
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
# 光标位置不满 0 的情况下
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
return
end
# 获取当前的行
row = @index / @column_max
# 当前行被显示开头行前面的情况下
if row < self.top_row
# 从当前行向开头行滚动
self.top_row = row
end
# 当前行被显示末尾行之后的情况下
if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
# 从当前行向末尾滚动
self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
# 计算光标的宽
cursor_width = self.width / @column_max - 32
# 计算光标坐标
x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
y = @index / @column_max * 52 - self.oy
# 更新国标矩形
self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 52)
end
#-----------------------
def update
super
# 可以移动光标的情况下
if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
# 方向键下被按下的情况下
# R 键被按下的情况下
if Input.repeat?(Input::R)
# 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
# 光标向后移动一页
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
self.top_row += self.page_row_max
end
end
# L 键被按下的情况下
if Input.repeat?(Input::L)
# 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
if self.top_row > 0
# 光标向前移动一页
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@index = [@index - self.page_item_max, 0].max
self.top_row -= self.page_row_max
end
end
end
# 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
if self.active and @help_window != nil
update_help
end
# 刷新光标矩形
update_cursor_rect
end
end
复制代码
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 52, 52), opacity)
默认为24 图标大小44 设为52
字体位置自己调节
还有就是刷新光标 宽度就不用改了
高度改下 还是52
行数也改下 就是page_row_max
也可以Window_Item < Window_Selectable1
行数之类在Window_Selectable1里改 不过这个脚本挺小
在这里没有继承又重新定义了次
如图
作者:
情源何处
时间:
2008-11-8 20:14
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
redant
时间:
2008-11-8 20:35
喜欢不当SSD的同学{/wx}
def initialize
super(0, 72, 640, 400)
就是大窗口x y 和宽 高
def page_row_max
# 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
return (self.height - 52) / 52
end
是每页 竖着 几个
搜draw_text item.name 就是物品名 坐标和宽高 依次容易找到
图标完毕
刷新光标
继承于Window_Selectable
所以 把部分东西拷来 更改
就不会和别的光标矩形 有冲突了
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
如果做成vx图状 矩形变小 字放在右下角就行
全是坐标问题 改改就行
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者:
情源何处
时间:
2008-11-8 20:39
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
dragengt
时间:
2008-11-8 23:30
……不懂啊……
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