Project1

标题: 500分求一个大图标脚本 [打印本页]

作者: 情源何处    时间: 2008-11-8 04:35
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: Denis    时间: 2008-11-8 04:43
偶是脚本盲,54之,飘走~望洋兴叹中...
不过这大图标看起来满有爱的。
作者: 塑望    时间: 2008-11-8 04:49
呼叫沉影...

他自己的东西还是他自己下手准....
作者: 零·ZERO    时间: 2008-11-8 05:14
我记得 梦幻群侠传2 里有    如果是加密  就下载 梦幻3 的补丁  
  有加大图标的脚本
作者: 情源何处    时间: 2008-11-8 06:22
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: dbshy    时间: 2008-11-8 17:38
这个不难,LZ不妨一试
其实就是描绘一个大图标,在加上后面的文字
作者: redant    时间: 2008-11-8 18:59
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Item
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  物品画面、战斗画面、显示浏览物品的窗口。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Item < Window_Selectable
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def initialize
  11.     super(0, 72, 640, 400)
  12.     @column_max = 2
  13.     refresh
  14.     self.index = 0
  15.     # 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
  16.     if $game_temp.in_battle
  17.       self.y = 64
  18.       self.height = 256
  19.       self.back_opacity = 160
  20.     end
  21.   end
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● 获取物品
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   def item
  26.     return @data[self.index]
  27.   end
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ● 刷新
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   def refresh
  32.     if self.contents != nil
  33.       self.contents.dispose
  34.       self.contents = nil
  35.     end
  36.     @data = []
  37.     # 添加报务
  38.     for i in 1...$data_items.size
  39.       if $game_party.item_number(i) > 0
  40.         @data.push($data_items[i])
  41.       end
  42.     end
  43.     # 在战斗中以外添加武器、防具
  44.     unless $game_temp.in_battle
  45.       for i in 1...$data_weapons.size
  46.         if $game_party.weapon_number(i) > 0
  47.           @data.push($data_weapons[i])
  48.         end
  49.       end
  50.       for i in 1...$data_armors.size
  51.         if $game_party.armor_number(i) > 0
  52.           @data.push($data_armors[i])
  53.         end
  54.       end
  55.     end
  56.     # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
  57.     @item_max = @data.size
  58.     if @item_max > 0
  59.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 52)
  60.       for i in 0...@item_max
  61.         draw_item(i)
  62.       end
  63.     end
  64.   end
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   # ● 描绘项目
  67.   #     index : 项目编号
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   def draw_item(index)
  70.     item = @data[index]
  71.     case item
  72.     when RPG::Item
  73.       number = $game_party.item_number(item.id)
  74.     when RPG::Weapon
  75.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  76.     when RPG::Armor
  77.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  78.     end
  79.     if item.is_a?(RPG::Item) and
  80.        $game_party.item_can_use?(item.id)
  81.       self.contents.font.color = normal_color
  82.     else
  83.       self.contents.font.color = disabled_color
  84.     end
  85.     x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
  86.     y = index / 2 * 52
  87.     rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 52, 52)
  88.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  89.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  90.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  91.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 52, 52), opacity)
  92.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 52, item.name, 0)
  93.     self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 52, ":", 1)
  94.     self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 52, number.to_s, 2)
  95.   end
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ● 刷新帮助文本
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.    def page_row_max
  100.     # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
  101.     return (self.height - 52) / 52
  102.   end
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● 获取 1 页可以显示的项目数
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def page_item_max
  107.     # 将行数 page_row_max 乘上列数 @column_max
  108.     return page_row_max * @column_max
  109.   end
  110.   def update_help
  111.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  112.   end
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   # ● 刷新光标矩形
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116. def update_cursor_rect
  117.     # 光标位置不满 0 的情况下
  118.     if @index < 0
  119.       self.cursor_rect.empty
  120.       return
  121.     end
  122.     # 获取当前的行
  123.     row = @index / @column_max
  124.     # 当前行被显示开头行前面的情况下
  125.     if row < self.top_row
  126.       # 从当前行向开头行滚动
  127.       self.top_row = row
  128.     end
  129.     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  130.     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  131.       # 从当前行向末尾滚动
  132.       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  133.     end
  134.     # 计算光标的宽
  135.     cursor_width = self.width / @column_max - 32
  136.     # 计算光标坐标
  137.     x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
  138.     y = @index / @column_max * 52 - self.oy
  139.     # 更新国标矩形
  140.     self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 52)
  141.   end
  142.   #-----------------------
  143.   def update
  144.     super
  145.     # 可以移动光标的情况下
  146.     if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
  147.       # 方向键下被按下的情况下
  148.       
  149.       # R 键被按下的情况下
  150.       if Input.repeat?(Input::R)
  151.         # 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
  152.         if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
  153.           # 光标向后移动一页
  154.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  155.           @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
  156.           self.top_row += self.page_row_max
  157.         end
  158.       end
  159.       # L 键被按下的情况下
  160.       if Input.repeat?(Input::L)
  161.         # 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
  162.         if self.top_row > 0
  163.           # 光标向前移动一页
  164.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  165.           @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
  166.           self.top_row -= self.page_row_max
  167.         end
  168.       end
  169.     end
  170.     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
  171.     if self.active and @help_window != nil
  172.       update_help
  173.     end
  174.     # 刷新光标矩形
  175.     update_cursor_rect
  176.   end
  177.   
  178. end
复制代码


self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 52, 52), opacity)
默认为24 图标大小44 设为52
字体位置自己调节

还有就是刷新光标 宽度就不用改了
高度改下 还是52

行数也改下 就是page_row_max

也可以Window_Item < Window_Selectable1
行数之类在Window_Selectable1里改 不过这个脚本挺小
在这里没有继承又重新定义了次



如图


作者: 情源何处    时间: 2008-11-8 20:14
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: redant    时间: 2008-11-8 20:35
喜欢不当SSD的同学{/wx}

def initialize
    super(0, 72, 640, 400)
就是大窗口x y 和宽 高

def page_row_max
    # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
    return (self.height - 52) / 52
  end
是每页 竖着 几个

搜draw_text  item.name 就是物品名 坐标和宽高 依次容易找到

图标完毕

刷新光标
继承于Window_Selectable
所以 把部分东西拷来 更改
就不会和别的光标矩形 有冲突了

[LINE]1,#dddddd[/LINE]

如果做成vx图状 矩形变小 字放在右下角就行
全是坐标问题  改改就行
[LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者: 情源何处    时间: 2008-11-8 20:39
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: dragengt    时间: 2008-11-8 23:30
……不懂啊……




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