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[转载] 应求汉化 仓库脚本

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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-11-16 07:39:23 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 凌辰 于 2009-12-31 17:17 编辑

看了下, 还蛮短的 就抽出时间汉化了 ^^

这下任务完成了, 我去看视频咯~


脚本原作者    ゆっちさん

引用页        http://blog-imgs-24.fc2.com/m/e/d/medaca99jp/20080527140152.txt

版本          1.1

版权          没有特别说明, 作者本人希望很多人来使用他的脚本

             只要添加引用页即可



截图








范例工程

http://rpg.blue/upload_program/d/約束_仓库_107220538.rar



使用方法 取自脚本开头部分

#==============================================================================
#
#  仓库ver1.1
#
#                         汉化 by 约束
#
#    RPG中存放多余物品的仓库。
#    本脚本与黑狮子的脚本相似
#    参考于MQ0_PartyReserve所做。
#   
#    使用方法
#    事件中的「脚本」里填入reserve_system即可启动此脚本。
#
#    不可存放物品
#    不想可以存放事件/剧情所需物品时
#      在物品的备注栏中填入  非存放 即可
#      如此即可使物品不可存入仓库。
#
#    另外、为能使用TYPE74RX-T様的「限定特定物平的所持数上限」脚本
#    而写了专门应对的方法
#    如果有用到以上所述脚本、请使RX_T_ITEM为true状态
#
#==============================================================================

module BBL_RESERVE_SYSTEM
#==============================================================================
# 设定项目开始
#==============================================================================

  # 如果不希望保管物品根据以下范畴区分的情况时 请填入false
  ITEM_DISCRETION = true

  # ITEM_DISCRETION在true的状态时 请在以下填入范畴名
  # 从左开始依次为物品、武器、防具、金钱(顺序不可改变)
  # ※如果不希望有金钱保管功能时 将金钱从范畴内消去
  #   例) ["物品", "武器", "防具"]
  DISCRETION_NAME = ["物品", "武器", "防具", "金钱"]

  # 操作说明文 (这里我直接修改成了对应在键盘上的按键名)
  # 如果不需要时、消除""内文字即可
  COMMAND_EXPLANATION = "空格:分别存入  D:全部存入"

  # 使用仓库时的按键
  RESERVE_KEY = Input::C      # 分别存入
  RESERVE_ALL_KEY = Input::Z  # 全部存入

  # 金钱选项窗口的用语
  # 从左开始依次为保存和提取
  GOLD_COMMAND_NAME = ["保存", "提取"]

  # 所持金钱的用语
  GOLD_NAME = "持有金额"

  # 保存金钱的用语
  RESERVE_GOLD_NAME = "保管金额"

  # 使用了TYPE74RX-T様的「限定特定物平的所持数上限」脚本
  # 请在以下改为true即可
  RX_T_ITEM = false
花开叶不在,叶长花凋零,世世相错

Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2008-11-16 07:42:30 | 显示全部楼层
我是为了防止2月过后范例失效的单独脚本楼
因为超出字数 我的楼下还有我的后半部分
记得要一起拿走哟

  1. #==============================================================================
  2. #
  3. #  仓库ver1.1
  4. #
  5. #                         汉化 by 约束
  6. #
  7. #    RPG中存放多余物品的仓库。
  8. #    本脚本与黑狮子的脚本相似
  9. #    参考于MQ0_PartyReserve所做。
  10. #   
  11. #    使用方法
  12. #    事件中的「脚本」里填入reserve_system即可启动此脚本。
  13. #
  14. #    不可存放物品
  15. #      不想可以存放事件/剧情所需物品时
  16. #      在物品的备注栏中填入  非存放 即可
  17. #      如此即可使物品不可存入仓库。
  18. #
  19. #    另外、为能使用TYPE74RX-T様的「限定特定物平的所持数上限」脚本
  20. #    而写了专门应对的方法
  21. #    如果有用到以上所述脚本、请使RX_T_ITEM为true状态
  22. #
  23. #==============================================================================

  24. module BBL_RESERVE_SYSTEM
  25. #==============================================================================
  26. # 设定项目开始
  27. #==============================================================================

  28.   # 如果不希望保管物品根据以下范畴区分的情况时 请填入false
  29.   ITEM_DISCRETION = true

  30.   # ITEM_DISCRETION在true的状态时 请在以下填入范畴名
  31.   # 从左开始依次为物品、武器、防具、金钱(顺序不可改变)
  32.   # ※如果不希望有金钱保管功能时 将金钱从范畴内消去
  33.   #   例) ["物品", "武器", "防具"]
  34.   DISCRETION_NAME = ["物品", "武器", "防具", "金钱"]

  35.   # 操作说明文
  36.   # 如果不需要时、消除""内文字即可
  37.   COMMAND_EXPLANATION = "空格:分别存入  D:全部存入"

  38.   # 使用仓库时的按键
  39.   RESERVE_KEY = Input::C      # 分别存入
  40.   RESERVE_ALL_KEY = Input::Z  # 全部存入

  41.   # 金钱选项窗口的用语
  42.   # 从左开始依次为保存和提取
  43.   GOLD_COMMAND_NAME = ["保存", "提取"]

  44.   # 所持金钱的用语
  45.   GOLD_NAME = "持有金额"

  46.   # 保存金钱的用语
  47.   RESERVE_GOLD_NAME = "保管金额"

  48.   # 使用了TYPE74RX-T様的「限定特定物平的所持数上限」脚本
  49.   # 请在以下改为true即可
  50.   RX_T_ITEM = false

  51. #==============================================================================
  52. # 设定项目完毕
  53. #==============================================================================
  54. end

  55. $imported = {} if $imported == nil

  56. class Game_Party
  57.   alias bbl_initialize initialize
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   # ○ 定义实例变量 (追加定义)
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   attr_reader   :keep_gold                     # 保存金钱
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   # ● 初期化对象
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   def initialize
  66.     bbl_initialize
  67.     @keep_items = {}       # 保管品 hash (物品 ID)
  68.     @keep_weapons = {}     # 保管品 hash (武器 ID)
  69.     @keep_armors = {}      # 保管品 hash (防具 ID)
  70.     @keep_gold = 0         # 保管金钱
  71.   end
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ○ 获取保存物品的排序
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   def keeping_items
  76.     result = []
  77.     for i in @keep_items.keys.sort
  78.       result.push($data_items[i]) if @keep_items[i] > 0
  79.     end
  80.     for i in @keep_weapons.keys.sort
  81.       result.push($data_weapons[i]) if @keep_weapons[i] > 0
  82.     end
  83.     for i in @keep_armors.keys.sort
  84.       result.push($data_armors[i]) if @keep_armors[i] > 0
  85.     end
  86.     return result
  87.   end
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   # ○ 获取保存物品的所持数量
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   def keeping_item_number(item)
  92.     case item
  93.     when RPG::Item
  94.       number = @keep_items[item.id]
  95.     when RPG::Weapon
  96.       number = @keep_weapons[item.id]
  97.     when RPG::Armor
  98.       number = @keep_armors[item.id]
  99.     end
  100.     return number == nil ? 0 : number
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ○ 保存物品的增加  (减少)
  104.   #     item          : 物品
  105.   #     n             : 个数
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   def gain_keeping_item(item, n)
  108.     number = keeping_item_number(item)
  109.     case item
  110.     when RPG::Item
  111.       @keep_items[item.id] = [[number + n, 0].max, 99].min
  112.     when RPG::Weapon
  113.       @keep_weapons[item.id] = [[number + n, 0].max, 99].min
  114.     when RPG::Armor
  115.       @keep_armors[item.id] = [[number + n, 0].max, 99].min
  116.     end
  117.   end
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   # ○ 保存物品的减少
  120.   #     item          : 物品
  121.   #     n             : 个数
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   def lose_keeping_item(item, n)
  124.     gain_keeping_item(item, -n)
  125.   end
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   # ● 保管金额的增加 (减少)
  128.   #     n : 金额
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   def gain_keeping_gold(n)
  131.     @keep_gold = [[@keep_gold + n, 0].max, 9999999].min
  132.   end
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   # ● 保管金额的减少
  135.   #     n : 金额
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   def lose_keeping_gold(n)
  138.     gain_keeping_gold(-n)
  139.   end
  140. end


  141. #==============================================================================
  142. # ■ Game_Interpreter
  143. #==============================================================================
  144. class Game_Interpreter
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   # ● 呼出仓库
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   def reserve_system
  149.     $scene = Scene_Reserve.new
  150.     return true
  151.   end
  152. end

  153. class Scene_Reserve < Scene_Base
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   # ● 开始处理
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   def start
  158.     super
  159.     create_menu_background
  160.     @not_gold = true if BBL_RESERVE_SYSTEM::DISCRETION_NAME.size < 4
  161.     if BBL_RESERVE_SYSTEM::ITEM_DISCRETION
  162.       @item_window = Window_Reserve_main.new(0, 112, 272, 248)
  163.       @reserve_window = Window_Reserve.new(272, 112, 272, 248)
  164.     else
  165.       @item_window = Window_Reserve_main.new(0, 56, 272, 304)
  166.       @reserve_window = Window_Reserve.new(272, 56, 272, 304)
  167.     end
  168.     @help_window = Window_Help.new
  169.     @item_window.help_window = @help_window
  170.     @reserve_window.help_window = @help_window
  171.     @command_window = Window_ReserveCommand.new(544, BBL_RESERVE_SYSTEM::DISCRETION_NAME,
  172.     BBL_RESERVE_SYSTEM::DISCRETION_NAME.size, 1, 4)
  173.     @command_window.y = 56
  174.     @command_window.active = true
  175.     @gold_command_window = Window_ReserveCommand.new(192, BBL_RESERVE_SYSTEM::GOLD_COMMAND_NAME, 1, 0)
  176.     @gold_command_window.opacity = 0
  177.     @gold_command_window.x = 32
  178.     @gold_command_window.y = @item_window.y + 64
  179.     @gold_command_window.visible = false
  180.     @item_window.active = false
  181.     @reserve_window.active = false
  182.     @item_window.index = -1
  183.     @reserve_window.index = -1
  184.     @item_cursor = 0
  185.     @reserve_cursor = 0
  186.     @item_window.mode = 1
  187.     @reserve_window.mode = 1
  188.     @number_window = Window_GoldInput.new
  189.     @number_window.visible = false
  190.     @number_window.y = @gold_command_window.y + @gold_command_window.height
  191.     @gold_window = Window_HandGold.new(0, 416 - 56)
  192.     @gold_reserve_window = Window_ReserveGold.new(272, 416 - 56)
  193.     unless BBL_RESERVE_SYSTEM::ITEM_DISCRETION
  194.       @command_window.active = false
  195.       @command_window.visible = false
  196.       @item_window.index = 0
  197.       @item_window.active
  198.     end
  199.     if $imported["HelpExtension"]
  200.       adjust_window_size
  201.     else
  202.       adjust_gold_window_size
  203.     end
  204.   end
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # ● 完毕处理
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   def terminate
  209.     super
  210.     dispose_menu_background
  211.     @item_window.dispose
  212.     @reserve_window.dispose
  213.     @command_window.dispose
  214.     @help_window.dispose
  215.     @gold_command_window.dispose
  216.     @gold_window.dispose
  217.     @gold_reserve_window.dispose
  218.     @number_window.dispose
  219.   end
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   # ● 刷新画面
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   def update
  224.     super
  225.     update_menu_background
  226.     @command_window.update if BBL_RESERVE_SYSTEM::ITEM_DISCRETION
  227.     if @item_window.index >= 0
  228.       @item_window.active = true
  229.       @reserve_window.active = false
  230.     elsif @reserve_window.index >= 0
  231.       @item_window.active = false
  232.       @reserve_window.active = true
  233.     end
  234.     if @command_window.active == true
  235.       command_selection
  236.     elsif @item_window.active == true
  237.       select_item
  238.     elsif @reserve_window.active == true
  239.       select_keeping_item
  240.     elsif @gold_command_window.active == true
  241.       select_gold_command
  242.     elsif @number_window.active == true
  243.       select_number
  244.     end
  245.     item_mode = @command_window.index + 1
  246.     if item_mode != @item_window.mode
  247.       @item_window.mode = item_mode
  248.     end
  249.     if item_mode != @reserve_window.mode
  250.       @reserve_window.mode = item_mode
  251.     end
  252.   end
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   # ● 指令窗口选项的刷新
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   def command_selection
  257.     @help_window.set_text(BBL_RESERVE_SYSTEM::COMMAND_EXPLANATION)
  258.     if Input.trigger?(Input::C)
  259.       if @command_window.index == 3
  260.       Sound.play_decision
  261.       @command_window.active = false
  262.       @gold_command_window.visible = true
  263.       @gold_command_window.active = true
  264.       @gold_command_window.index = 0
  265.       else
  266.       Sound.play_decision
  267.       @command_window.active = false
  268.       @item_window.active = true
  269.       @item_window.index = 0
  270.       end
  271.     elsif Input.trigger?(Input::B)
  272.       Sound.play_cancel
  273.       $scene = Scene_Map.new
  274.     end
  275.   end
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   # ● 所持物品选项的刷新
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   def select_item
  280.     @item_window.update
  281.     @reserve_window.update
  282.     if Input.repeat?(BBL_RESERVE_SYSTEM::RESERVE_KEY)
  283.       @item_window.gain_item
  284.       @item_window.refresh
  285.       @reserve_window.refresh
  286.         if @item_window.item == nil
  287.           @item_window.index -= 1 if @item_window.index > 0
  288.         end
  289.     elsif Input.repeat?(BBL_RESERVE_SYSTEM::RESERVE_ALL_KEY)
  290.       @item_window.gain_item_all
  291.       @item_window.refresh
  292.       @reserve_window.refresh
  293.       if @item_window.item == nil
  294.         @item_window.index -= 1 if @item_window.index > 0
  295.       end
  296.     elsif Input.trigger?(Input::B)
  297.       if BBL_RESERVE_SYSTEM::ITEM_DISCRETION
  298.         Sound.play_cancel
  299.         @item_window.active = false
  300.         @item_window.index = -1
  301.         @command_window.active = true
  302.       else
  303.         Sound.play_cancel
  304.         $scene = Scene_Map.new
  305.       end
  306.     elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) or Input.trigger?(Input::LEFT)
  307.       Sound.play_cursor
  308.       @item_cursor = @item_window.index
  309.       @item_window.active = false
  310.       @reserve_window.active
  311.       @item_window.index = -1
  312.       @reserve_window.index = @reserve_cursor
  313.     end
  314.   end
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   # ● 保管物品选项的刷新
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   def select_keeping_item
  319.     @item_window.update
  320.     @reserve_window.update
  321.     if Input.repeat?(BBL_RESERVE_SYSTEM::RESERVE_KEY)
  322.       @reserve_window.reserve_item
  323.       @item_window.refresh
  324.       @reserve_window.refresh
  325.       if @reserve_window.item == nil
  326.         @reserve_window.index -= 1 if @reserve_window.index > 0
  327.       end
  328.     elsif Input.repeat?(BBL_RESERVE_SYSTEM::RESERVE_ALL_KEY)
  329.       @reserve_window.reserve_item_all
  330.       @item_window.refresh
  331.       @reserve_window.refresh
  332.       if @reserve_window.item == nil
  333.         @reserve_window.index -= 1 if @reserve_window.index > 0
  334.       end
  335.     elsif Input.trigger?(Input::B)
  336.       if BBL_RESERVE_SYSTEM::ITEM_DISCRETION
  337.         Sound.play_cancel
  338.         @reserve_window.active = false
  339.         @reserve_window.index = -1
  340.         @command_window.active = true
  341.       else
  342.         Sound.play_cancel
  343.         $scene = Scene_Map.new
  344.       end
  345.     elsif Input.trigger?(Input::RIGHT) or Input.trigger?(Input::LEFT)
  346.       Sound.play_cursor
  347.       @reserve_cursor = @reserve_window.index
  348.       @reserve_window.active = false
  349.       @item_window.active
  350.       @reserve_window.index = -1
  351.       @item_window.index = @item_cursor
  352.     end
  353.   end
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   # ● 金钱指令窗口选项的刷新
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   def select_gold_command
  358.     @gold_command_window.update
  359.     if Input.trigger?(Input::C)
  360.       Sound.play_decision
  361.       @gold_command_window.active = false
  362.       @gold_command_window.visible = false
  363.       @number_window.visible = true
  364.       @number_window.active = true
  365.       if @gold_command_window.index == 0
  366.         @number_window.mode = 0 # 存入
  367.         @number_window.x = 32
  368.       else
  369.         @number_window.mode = 1 # 提取
  370.         @number_window.x = 304
  371.       end
  372.     elsif Input.trigger?(Input::B)
  373.       Sound.play_cancel
  374.       @gold_command_window.active = false
  375.       @gold_command_window.visible = false
  376.       @command_window.active = true
  377.     end
  378.   end
  379.   #--------------------------------------------------------------------------
  380.   # ● 填写金额的刷新
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   def select_number
  383.     @number_window.update
  384.     if Input.trigger?(Input::C)
  385.       if @number_window.mode == 0
  386.         if @number_window.number > $game_party.gold
  387.           Sound.play_buzzer
  388.           @number_window.number = $game_party.gold
  389.         else
  390.           Sound.play_decision
  391.           gold = @number_window.number
  392.           $game_party.lose_gold(gold)
  393.           $game_party.gain_keeping_gold(gold)
  394.           @number_window.number = 0
  395.           @gold_window.refresh
  396.           @gold_reserve_window.refresh
  397.         end
  398.       elsif @number_window.mode == 1
  399.         if @number_window.number > $game_party.keep_gold
  400.           Sound.play_buzzer
  401.           @number_window.number = $game_party.keep_gold
  402.         else
  403.           Sound.play_decision
  404.           gold = @number_window.number
  405.           $game_party.gain_gold(gold)
  406.           $game_party.lose_keeping_gold(gold)
  407.           @number_window.number = 0
  408.           @gold_window.refresh
  409.           @gold_reserve_window.refresh
  410.         end
  411.       end
  412.     elsif Input.trigger?(Input::B)
  413.       Sound.play_cancel
  414.       @number_window.visible = false
  415.       @number_window.active = false
  416.       @number_window.number = 0
  417.       @number_window.index = 6
  418.       @gold_command_window.visible = true
  419.       @gold_command_window.active = true
  420.     end
  421.   end
  422.   if $imported["HelpExtension"]
  423.   #--------------------------------------------------------------------------
  424.   # ● 调整窗口大小 用于KGC的扩张帮助窗口
  425.   #--------------------------------------------------------------------------
  426.   def adjust_window_size
  427.     @help_window.row_max = KGC::HelpExtension::ROW_MAX
  428.     @command_window.y = @help_window.height
  429.     @item_window.y = @command_window.height + @help_window.height
  430.     @reserve_window.y = @command_window.height + @help_window.height
  431.     sy = @help_window.height + @command_window.height + @gold_window.height
  432.     sy = @help_window.height + @command_window.height if @not_gold
  433.     @item_window.height = 416 - sy
  434.     @reserve_window.height = 416 - sy
  435.     @gold_command_window.y = @item_window.y
  436.     if @not_gold
  437.       @gold_window.visible = false
  438.       @gold_reserve_window.visible = false
  439.     end
  440.   end
  441.   end
  442.   #--------------------------------------------------------------------------
  443.   # ● 调整窗口大小
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   def adjust_gold_window_size
  446.     sy = @help_window.height + @command_window.height + @gold_window.height
  447.     sy = @help_window.height + @command_window.height if @not_gold
  448.     @item_window.height = 416 - sy
  449.     @reserve_window.height = 416 - sy
  450.     if @not_gold
  451.       @gold_window.visible = false
  452.       @gold_reserve_window.visible = false
  453.     end
  454.   end
  455. end

  456. #==============================================================================
  457. # ■ Window_Reserve
  458. #------------------------------------------------------------------------------
  459. #  显示仓库中物品一览
  460. #==============================================================================

  461. class Window_Reserve < Window_Selectable
  462.   #--------------------------------------------------------------------------
  463.   # ● 定义实例变量
  464.   #--------------------------------------------------------------------------
  465.   attr_reader   :mode                     # 模式
  466.   #--------------------------------------------------------------------------
  467.   # ● 初期化对象
  468.   #     x      : 窗口的 X 坐标
  469.   #     y      : 窗口的 Y 坐标
  470.   #     width  : 窗口的宽度
  471.   #     height : 窗口的高度
  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   def initialize(x, y, width, height)
  474.     super(x, y, width, height)
  475.     @column_max = 1
  476.     self.index = -1
  477.     @mode = 0
  478.     @total = 0
  479.     @value = 0
  480.     refresh
  481.   end
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   # ● 获取物品
  484.   #--------------------------------------------------------------------------
  485.   def item
  486.     return @data[self.index]
  487.   end
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   # ● 刷新
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   def refresh
  492.     @data = []
  493.     for item in $game_party.keeping_items
  494.       next unless include?(item)
  495.       @data.push(item)
  496.       if item.is_a?(RPG::Item) and item.id == $game_party.last_item_id
  497.         self.index = @data.size - 1
  498.       end
  499.     end
  500.     @data.push(nil) if include?(nil)
  501.     @item_max = @data.size
  502.     create_contents
  503.     for i in 0...@item_max
  504.       draw_item(i)
  505.     end
  506.   end
  507.   #--------------------------------------------------------------------------
  508.   # ● 项目的描画
  509.   #     index : 项目编号
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   def draw_item(index)
  512.     rect = item_rect(index)
  513.     self.contents.clear_rect(rect)
  514.     item = @data[index]
  515.     if item != nil
  516.       number = $game_party.keeping_item_number(item)
  517.       enabled = enable?(item)
  518.       rect.width -= 4
  519.       draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
  520.       self.contents.draw_text(rect, sprintf("%2d", number), 2)
  521.       self.contents.font.size = 14
  522.       rect.width -= 20
  523.       self.contents.draw_text(rect, "×", 2)
  524.       self.contents.font.size = 20
  525.     end
  526.   end

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花开叶不在,叶长花凋零,世世相错
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2008-11-16 07:43:01 | 显示全部楼层
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  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 刷新帮助文本
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def update_help
  5.     @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
  6.   end
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 模式的设定
  9.   #     mode : 新模式
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def mode=(mode)
  12.     if @mode != mode
  13.       @mode = mode
  14.       refresh
  15.     end
  16.   end
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   # ● 物品在许可状态时是否显示
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   def enable?(item)
  21.     if BBL_RESERVE_SYSTEM::RX_T_ITEM
  22.     rx_limit = RX_T.get_numeric_of_system_word_in_sys_str(item, "所持可能数")
  23.       if rx_limit > 0
  24.         if $game_party.item_number(item) == rx_limit
  25.           return false
  26.         end
  27.       end
  28.     end
  29.     if $game_party.item_number(item) == 99
  30.       return false
  31.     else
  32.       return true
  33.     end
  34.   end
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # ● 物品是否存在于名单
  37.   #     item : 物品
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   def include?(item)
  40.     if BBL_RESERVE_SYSTEM::ITEM_DISCRETION
  41.       case @mode
  42.       when 1    # 物品
  43.         return false unless item.is_a?(RPG::Item)
  44.       when 2    # 武器
  45.         return false unless item.is_a?(RPG::Weapon)
  46.       when 3    # 防具
  47.         return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
  48.       when 4    # 金钱
  49.         return false
  50.       end
  51.       return true
  52.     else
  53.       return false if item == nil
  54.       if $game_temp.in_battle
  55.         return false unless item.is_a?(RPG::Item)
  56.       end
  57.       return true
  58.     end
  59.   end
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   # ● 取出保管中物品
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   def reserve_item
  64.     return if item == nil
  65.     if BBL_RESERVE_SYSTEM::RX_T_ITEM
  66.     rx_limit = RX_T.get_numeric_of_system_word_in_sys_str(item, "所持可能数")
  67.     end
  68.     return Sound.play_buzzer if $game_party.item_number(item) == 99
  69.     if rx_limit == 0
  70.       rx_limit = nil
  71.     end
  72.     if $game_party.item_number(item) == rx_limit
  73.         Sound.play_buzzer
  74.     else
  75.       Sound.play_use_item
  76.       $game_party.lose_keeping_item(item, 1)
  77.       $game_party.gain_item(item, 1)
  78.     end
  79.   end
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● 将保管中物品全部取出
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   def reserve_item_all
  84.     return if item == nil
  85.     if BBL_RESERVE_SYSTEM::RX_T_ITEM
  86.       rx_limit = RX_T.get_numeric_of_system_word_in_sys_str(item, "所持可能数")
  87.     end
  88.     return Sound.play_buzzer if $game_party.item_number(item) == 99
  89.     if rx_limit == 0
  90.       rx_limit = nil
  91.     end
  92.     if $game_party.item_number(item) == rx_limit
  93.       Sound.play_buzzer
  94.     else
  95.       Sound.play_use_item
  96.       @total = $game_party.keeping_item_number(item) + $game_party.item_number(item)
  97.       if rx_limit != nil
  98.         if rx_limit > 0
  99.           if @total > rx_limit
  100.             @value = @total - rx_limit
  101.           end
  102.         end
  103.       else   
  104.           if @total > 99
  105.             @value = @total - 99
  106.           end
  107.       end
  108.       $game_party.gain_item(item, $game_party.keeping_item_number(item))
  109.       $game_party.lose_keeping_item(item, $game_party.keeping_item_number(item))
  110.       $game_party.gain_keeping_item(item, @value)
  111.       @total = 0
  112.       @value = 0
  113.     end
  114.   end
  115. end

  116. #==============================================================================
  117. # ■ Window_Reserve
  118. #------------------------------------------------------------------------------
  119. #  显示仓库中所持物品一览
  120. #==============================================================================

  121. class Window_Reserve_main < Window_Selectable
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ● 定义实例变量
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   attr_reader   :mode                     # 模式
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   # ● 初期化对象
  128.   #     x      : 窗口的 X 坐标
  129.   #     y      : 窗口的 Y 坐标
  130.   #     width  : 窗口的宽度
  131.   #     height : 窗口的高度
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   def initialize(x, y, width, height)
  134.     super(x, y, width, height)
  135.     @column_max = 1
  136.     self.index = -1
  137.     @mode = 0
  138.     @total = 0
  139.     @value = 0
  140.     refresh
  141.   end
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ● 物品的获取
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   def item
  146.     return @data[self.index]
  147.   end
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   # ● 刷新
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   def refresh
  152.     @data = []
  153.     for item in $game_party.items
  154.       next unless include?(item)
  155.       @data.push(item)
  156.       if item.is_a?(RPG::Item) and item.id == $game_party.last_item_id
  157.         self.index = @data.size - 1
  158.       end
  159.     end
  160.     @data.push(nil) if include?(nil)
  161.     @item_max = @data.size
  162.     create_contents
  163.     for i in 0...@item_max
  164.       draw_item(i)
  165.     end
  166.   end
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   # ● 项目的描画
  169.   #     index : 项目编号
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   def draw_item(index)
  172.     rect = item_rect(index)
  173.     self.contents.clear_rect(rect)
  174.     item = @data[index]
  175.     if item != nil
  176.       number = $game_party.item_number(item)
  177.       enabled = enable?(item)
  178.       rect.width -= 4
  179.       draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
  180.       self.contents.draw_text(rect, sprintf("%2d", number), 2)
  181.       self.contents.font.size = 14
  182.       rect.width -= 20
  183.       self.contents.draw_text(rect, "×", 2)
  184.       self.contents.font.size = 20
  185.     end
  186.   end
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   # ● 刷新帮助文本
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   def update_help
  191.     @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
  192.   end
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   # ● 模式的设定
  195.   #     mode : 新模式
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   def mode=(mode)
  198.     if @mode != mode
  199.       @mode = mode
  200.       refresh
  201.     end
  202.   end
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   # ● 物品在许可状态时是否显示
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   def enable?(item)
  207.     if $game_party.keeping_item_number(item) == 99
  208.       return false
  209.     else
  210.       return true
  211.     end
  212.   end
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   # ○ 物品是否存在于名单
  215.   #     item : 物品
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   def include?(item)
  218.     if BBL_RESERVE_SYSTEM::ITEM_DISCRETION
  219.       case @mode
  220.       when 1    # 物品
  221.         return false unless item.is_a?(RPG::Item)
  222.         return false if item.note.include?("非存放")
  223.       when 2    # 武器
  224.         return false unless item.is_a?(RPG::Weapon)
  225.         return false if item.note.include?("非存放")
  226.       when 3    # 防具
  227.         return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
  228.         return false if item.note.include?("非存放")
  229.       when 4    # 金钱
  230.         return false
  231.       end
  232.       return true
  233.     else
  234.       return false if item == nil
  235.       if $game_temp.in_battle
  236.         return false unless item.is_a?(RPG::Item)
  237.       end
  238.       return false if item.note.include?("非存放")
  239.       return true
  240.     end
  241.   end
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   # ● 所持有物品的保存
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   def gain_item
  246.     return if item == nil
  247.     if $game_party.keeping_item_number(item) == 99
  248.       Sound.play_buzzer
  249.     else
  250.       Sound.play_use_item
  251.       $game_party.gain_keeping_item(item, 1)
  252.       $game_party.lose_item(item, 1)
  253.     end
  254.   end
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   # ● 所持有物品全部保存
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   def gain_item_all
  259.     return if item == nil
  260.     if $game_party.keeping_item_number(item) == 99
  261.       Sound.play_buzzer
  262.     else
  263.       Sound.play_use_item
  264.       @total = $game_party.keeping_item_number(item) + $game_party.item_number(item)
  265.         if @total > 99
  266.           @value = @total - 99
  267.         end
  268.       $game_party.gain_keeping_item(item, $game_party.item_number(item))
  269.       $game_party.lose_item(item, $game_party.item_number(item))
  270.       $game_party.gain_item(item, @value)
  271.       @total = 0
  272.       @value = 0
  273.     end
  274.   end
  275. end

  276. #==============================================================================
  277. # ■ Window_GoldInput
  278. #------------------------------------------------------------------------------
  279. #   用于填写所持金钱的窗口。
  280. #==============================================================================

  281. class Window_GoldInput < Window_Base
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   # ● 定义实例变量
  284.   #--------------------------------------------------------------------------
  285.   attr_reader   :mode                     # 模式
  286.   attr_accessor :index                    # 索引
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   # ● 初期化对象
  289.   #     digits_max : 行数
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   def initialize
  292.     super(32, 208, 544, 64)
  293.     @number = 0
  294.     @digits_max = 7
  295.     @index = @digits_max - 1
  296.     @mode = 0
  297.     self.opacity = 0
  298.     self.active = false
  299.     self.z += 9999
  300.     refresh
  301.     update_cursor
  302.   end
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   # ● 数值的获取
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   def number
  307.     return @number
  308.   end
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   # ● 模式的获取
  311.   #    0:保存 1:提取
  312.   #--------------------------------------------------------------------------
  313.   def mode=(mode)
  314.     @mode = mode
  315.     return @mode
  316.   end
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   # ● 数值的设定
  319.   #     number : 新数值
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   def number=(number)
  322.     @number = [[number, 0].max, 10 ** @digits_max - 1].min
  323.     refresh
  324.   end
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   # ● 行数的获取
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   def digits_max
  329.     return @digits_max
  330.   end
  331.   #--------------------------------------------------------------------------
  332.   # ● 行数的设定
  333.   #     digits_max : 新行数
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   def digits_max=(digits_max)
  336.     @digits_max = digits_max
  337.     refresh
  338.   end
  339.   #--------------------------------------------------------------------------
  340.   # ● 光标向右移动
  341.   #     wrap : 可以往复循环移动
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   def cursor_right(wrap)
  344.     if @index < @digits_max - 1 or wrap
  345.       @index = (@index + 1) % @digits_max
  346.     end
  347.   end
  348.   #--------------------------------------------------------------------------
  349.   # ● 光标向左移动
  350.   #     wrap : 可以往复循环移动
  351.   #--------------------------------------------------------------------------
  352.   def cursor_left(wrap)
  353.     if @index > 0 or wrap
  354.       @index = (@index + @digits_max - 1) % @digits_max
  355.     end
  356.   end
  357.   #--------------------------------------------------------------------------
  358.   # ● 刷新画面
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   def update
  361.     super
  362.     if self.active
  363.       if Input.repeat?(Input::UP) or Input.repeat?(Input::DOWN)
  364.         Sound.play_cursor
  365.         place = 10 ** (@digits_max - 1 - @index)
  366.         n = @number / place % 10
  367.         @number -= n * place
  368.         n = (n + 1) % 10 if Input.repeat?(Input::UP)
  369.         n = (n + 9) % 10 if Input.repeat?(Input::DOWN)
  370.         @number += n * place
  371.         refresh
  372.       end
  373.       last_index = @index
  374.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  375.         if @index == @digits_max - 1
  376.           Sound.play_cursor
  377.           if @mode == 0
  378.             if @number == $game_party.gold
  379.               @number = 0
  380.             else
  381.               @number = $game_party.gold
  382.             end
  383.           elsif @mode == 1
  384.             if @number == $game_party.keep_gold
  385.               @number = 0
  386.             else
  387.               @number = $game_party.keep_gold
  388.             end
  389.           end
  390.           refresh
  391.         else
  392.           cursor_right(Input.trigger?(Input::RIGHT))
  393.         end
  394.       end
  395.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  396.         if @index == 0
  397.           Sound.play_cursor
  398.           if @mode == 0
  399.             if @number == $game_party.gold
  400.               @number = 0
  401.             else
  402.               @number = $game_party.gold
  403.             end
  404.           elsif @mode == 1
  405.             if @number == $game_party.keep_gold
  406.               @number = 0
  407.             else
  408.               @number = $game_party.keep_gold
  409.             end
  410.           end
  411.           refresh
  412.         else
  413.           cursor_left(Input.trigger?(Input::LEFT))
  414.         end
  415.       end
  416.       if @index != last_index
  417.         Sound.play_cursor
  418.       end
  419.       update_cursor
  420.     end
  421.   end
  422.   #--------------------------------------------------------------------------
  423.   # ● 刷新
  424.   #--------------------------------------------------------------------------
  425.   def refresh
  426.     self.contents.clear
  427.     self.contents.font.color = normal_color
  428.     s = sprintf("%0*d", @digits_max, @number)
  429.     for i in 0...@digits_max
  430.       self.contents.draw_text(24 + i * 16, 0, 16, WLH, s[i,1], 1)
  431.     end
  432.     self.contents.font.color = system_color
  433.     self.contents.draw_text(24 + (i + 1) * 16, 0, 16, WLH, Vocab::gold)
  434.   end
  435.   #--------------------------------------------------------------------------
  436.   # ● 光标的刷新
  437.   #--------------------------------------------------------------------------
  438.   def update_cursor
  439.     self.cursor_rect.set(24 + @index * 16, 0, 16, WLH)
  440.   end
  441. end

  442. #==============================================================================
  443. # ■ Window_ReserveGold
  444. #------------------------------------------------------------------------------
  445. #  显示保存金额的窗口。
  446. #==============================================================================

  447. class Window_ReserveGold < Window_Base
  448.   #--------------------------------------------------------------------------
  449.   # ● 初期化对象
  450.   #     x : 窗口的 X 坐标
  451.   #     y : 窗口的 Y 坐标
  452.   #--------------------------------------------------------------------------
  453.   def initialize(x, y)
  454.     super(x, y, 272, WLH + 32)
  455.     refresh
  456.   end
  457.   #--------------------------------------------------------------------------
  458.   # ● 刷新
  459.   #--------------------------------------------------------------------------
  460.   def refresh
  461.     self.contents.clear
  462.     draw_currency_value($game_party.keep_gold, 104, 0, 120)
  463.     self.contents.font.color = system_color
  464.     self.contents.draw_text(16, 0, 120, WLH, BBL_RESERVE_SYSTEM::RESERVE_GOLD_NAME)
  465.   end
  466. end

  467. #==============================================================================
  468. # ■ Window_HandGold
  469. #------------------------------------------------------------------------------
  470. #  显示所持金额的窗口。
  471. #==============================================================================

  472. class Window_HandGold < Window_Base
  473.   #--------------------------------------------------------------------------
  474.   # ● 初期化对象
  475.   #     x : 窗口的 X 坐标
  476.   #     y : 窗口的 Y 坐标
  477.   #--------------------------------------------------------------------------
  478.   def initialize(x, y)
  479.     super(x, y, 272, WLH + 32)
  480.     refresh
  481.   end
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   # ● 刷新
  484.   #--------------------------------------------------------------------------
  485.   def refresh
  486.     self.contents.clear
  487.     draw_currency_value($game_party.gold, 104, 0, 120)
  488.     self.contents.font.color = system_color
  489.     self.contents.draw_text(16, 0, 120, WLH, BBL_RESERVE_SYSTEM::GOLD_NAME)
  490.   end
  491. end

  492. #==============================================================================
  493. # ■ Window_ReserveCommand
  494. #------------------------------------------------------------------------------
  495. #  进行仓库指令选择的窗口。
  496. #==============================================================================

  497. class Window_ReserveCommand < Window_Selectable
  498.   #--------------------------------------------------------------------------
  499.   # ● 定义实例变量
  500.   #--------------------------------------------------------------------------
  501.   attr_reader   :commands                 # 指令
  502.   #--------------------------------------------------------------------------
  503.   # ● 初期化对象
  504.   #     width      : 窗口的宽度
  505.   #     commands   : 指令字符串的排序
  506.   #     column_max : 行数 (在2 以上时,横向选项)
  507.   #     row_max    : 列数 (0:切合指令个数)
  508.   #     spacing    : 项目横向排列时 空白的部分
  509.   #--------------------------------------------------------------------------
  510.   def initialize(width, commands, column_max = 1, row_max = 0, spacing = 32)
  511.     if row_max == 0
  512.       row_max = (commands.size + column_max - 1) / column_max
  513.     end
  514.     super(0, 0, width, row_max * WLH + 32, spacing)
  515.     @commands = commands
  516.     @item_max = commands.size
  517.     @column_max = column_max
  518.     refresh
  519.     self.index = 0
  520.   end
  521.   #--------------------------------------------------------------------------
  522.   # ● 刷新
  523.   #--------------------------------------------------------------------------
  524.   def refresh
  525.     self.contents.clear
  526.     for i in 0...@item_max
  527.       draw_item(i)
  528.     end
  529.   end
  530.   #--------------------------------------------------------------------------
  531.   # ● 项目的描画
  532.   #     index   : 项目编号
  533.   #     enabled : 有效标志。false 时会描绘为半透明状
  534.   #--------------------------------------------------------------------------
  535.   def draw_item(index, enabled = true)
  536.     rect = item_rect(index)
  537.     rect.x += 4
  538.     rect.width -= 8
  539.     self.contents.clear_rect(rect)
  540.     self.contents.font.color = normal_color
  541.     self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  542.     self.contents.draw_text(rect, @commands[index], 1)
  543.   end
  544. end
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发表于 2008-11-16 08:00:20 | 显示全部楼层
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Lv1.梦旅人

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第1届Title华丽大赛新人奖

发表于 2008-11-17 04:38:07 | 显示全部楼层
速度很快{/qiang}

可惜了...这个脚本功能不太全,跟我想要的原来不一样,我以为有个现成的仓库+限制物品总数的麻烦脚本用

阿桑奇不是一个偶像;阿桑奇是一种思想

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Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2008-11-17 04:42:14 | 显示全部楼层
其实我就是看这个脚本不是很华丽 才没汉化的 囧

不过你说的限制物品所持数量 那脚本我到知道在哪
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