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1.02版XP使用fuki对话框遇到新问题。

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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-11-19 17:32:01 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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抱歉,刚修改掉"口"就出现了新的问题,解决不能。
如图,每行的第一个字都显示不能。





------------------------------------
我将其中做了如下修改:


找到:

self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)

将他改成:

     if c == "\001" or c == "\002" or c == "\003" or c == "\n"
       c = ""
     else
       self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
     end

大剑Claymore同人RPG放弃,ACT预备!
【什么都做不了的空间】

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 楼主| 发表于 2008-11-19 17:34:03 | 只看该作者
以下是我修改过的脚本:

  1. #==============================================================================
  2. #
  3. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  4. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  5. #
  6. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  7. #    来自 http://rpg.blue/web/
  8. #
  9. #    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
  10. #
  11. #==============================================================================
  12. #    ●准备工作-窗口Skin
  13. #
  14. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  15. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  16. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  17. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  18. #
  19. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  20. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  21. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  22. #
  23. #  ★●使用方法 edit by KKME◎66RPG.com
  24. #
  25. #    方法一:传统方法:输入脚本:chat(事件编号, "角色姓名")。这样就可以正常显示。
  26. #            这种方法虽然使用麻烦,但是有时候也会用到(比如不显示姓名的对话)。这种方法比方法二优先度高。
  27. #            当不需要这种对话功能时候,直接输入一个脚本:chat,就能全部清空。
  28. #
  29. #    方法二:新方法:直接输入对话,会自动读取人名。
  30. #            举例:首先将事件NPC命名,比如命名为“王小二”
  31. #            则输入对话:
  32. #               王小二:
  33. #               今天天气真好啊。
  34. #    这样就能直接将对话显示在这个NPC头上。如果姓名是我方队员则可自动显示在主角头上。
  35. #    这种方法对于我方队员的情况支持 \n[1]这样的效果。如
  36. #               \n[1]:
  37. #               明天听说要下雨。
  38. #    也能正确显示。对于一般的游戏制作这样已经足够了,如果还有特殊需求——小生是
  39. #    知道有可能需要什么特殊需求的:),其实也设置了接口可以满足,不过需要你自己研究一下。
  40. #            
  41. #
  42. #  ★●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  43. #   
  44. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  45. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  46. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  47. #
  48. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  49. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  50. #
  51. #  KKME注:这里修改了原有算法,可以支持中文名。小生以为不再需要Game_Temp类了。
  52. #          这里小生知道也会有特殊需求,也是设置好接口了的。如果需要再自己研究或问我吧。不然说多了容易误导。  
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●其他设置
  61. #
  62. #    请参照下面的注释
  63. #==============================================================================

  64. module FUKI

  65.   # 头像图片保存目录的设定
  66.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  67.   # 是否显示尾部图标
  68.   TAIL_SHOW = true
  69.   
  70.   # Skin的设定
  71.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  72.   FUKI_SKIN_NAME = "window-skin03"   # 呼出对话框用Skin
  73.   NAME_SKIN_NAME = "window-skin03"   # 角色名字窗口用Skin
  74.   
  75.   # 字体大小
  76.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  77.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  78.   
  79.   # 字体颜色
  80.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  81.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  82.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  83.   
  84.   # 窗口透明度
  85.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  86.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  87.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  88.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  89.   
  90.   # 角色名字窗口的相对位置
  91.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  92.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  93.   
  94.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  95.   # 自动改变位置( true / false )
  96.   # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  97.   POS_FIX = true

  98.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  99.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  100.   CORNER_SHIFT = false
  101.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  102.   
  103.   # 角色高度尺寸
  104.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  105.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  106.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  107.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  108.   
  109.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  110.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  111.   MES_SPEED = 1

  112. end


  113. #==============================================================================
  114. # 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
  115. #==============================================================================
  116. $mes_name = ""
  117. $mes_id   = nil


  118. #==============================================================================
  119. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  120. #==============================================================================
  121. def chat(id = nil,name = "")
  122.   $mes_id = id
  123.   $mes_name = name
  124. end

  125. #==============================================================================
  126. # □ Game_Temp
  127. #==============================================================================

  128. class Game_Temp
  129.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  130.   alias initialize_fuki initialize
  131.   def initialize
  132.     initialize_fuki
  133.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  134.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  135.     @namebmp ={"玩家"=>"维斯特"}
  136.   end
  137. end

  138. #==============================================================================
  139. # □ Window_Message
  140. #==============================================================================

  141. class Window_Message < Window_Selectable

  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ● 初始化状态
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   def initialize
  146.     super(80, 304, 480, 160)
  147.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  148.     self.visible = false
  149.     self.z = 9998
  150.     @fade_in = false
  151.     @fade_out = false
  152.     @contents_showing = false
  153.     @cursor_width = 0
  154.     @kkme_name = ""
  155.     self.active = false
  156.     self.index = -1
  157.     @w = 0
  158.     @h = 0
  159.     @wait = 0
  160.     @dx = 0
  161.     @dy = 0
  162.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  163.   end
  164.   
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   def refresh_create
  169.     @kkme_name = ""
  170.     begin
  171.       @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
  172.       $game_temp.message_text = $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 4,$game_temp.message_text.size] if @kkme_name != ""
  173.     rescue
  174.     end
  175.     self.contents.clear
  176.     self.contents.font.color = normal_color
  177.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  178.     # 取得窗口尺寸
  179.     get_windowsize
  180.     w = @w + 32 + 8
  181.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  182.     # 生成呼出窗口
  183.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  184.     # 生成角色名字窗口
  185.     set_namewindow
  186.     # 初始化信息表示使用的变量
  187.     @dx = @dy = 0
  188.     @cursor_width = 0
  189.     @contents_drawing = true
  190.     # 瞬间表示的情况下
  191.     if $mes_speed == 0
  192.       # 循环信息描绘处理
  193.       while $game_temp.message_text != ""
  194.         draw_massage
  195.       end
  196.       draw_opt_text
  197.       @contents_showing_end = true
  198.       @contents_drawing = false
  199.     else
  200.       # 一个一个描绘文字
  201.       refresh_drawtext
  202.     end
  203.   end
  204.   
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # ○ 一个一个描绘文字
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   def refresh_drawtext
  209.     if $game_temp.message_text != nil
  210.       if @wait > 0
  211.         @wait -= 1
  212.       elsif @wait == 0
  213.         # 描绘处理
  214.         draw_massage
  215.         @wait = $mes_speed
  216.       end
  217.     end
  218.     # 描绘结束
  219.     if $game_temp.message_text == ""
  220.       draw_opt_text
  221.       @contents_showing_end = true
  222.       @contents_drawing = false
  223.     end
  224.   end
  225.   
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ○ 取得窗口尺寸
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def get_windowsize
  230.     x = y = 0
  231.     @h = @w = 0
  232.     @cursor_width = 0
  233.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  234.     if $game_temp.choice_start == 0
  235.       x = 16
  236.     end
  237.     # 有等待显示的文字的情况下
  238.     if $game_temp.message_text != nil
  239.     text = $game_temp.message_text.clone
  240.       # 限制文字处理
  241.       begin
  242.         last_text = text.clone
  243.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  244.       end until text == last_text
  245.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  246.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  247.       end
  248.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  249.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  250.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  251.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  252.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  253.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  254.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  255.         # \\ 的情况下
  256.         if c == "\000"
  257.           # 还原为本来的文字
  258.           c = "\\"
  259.         end
  260.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  261.         if c == "\001" or c == "\002"
  262.           # 下面的文字
  263.           next
  264.         end
  265.         # 另起一行文字的情况下
  266.         if c == "\n"
  267.           # y 累加 1
  268.           y += 1
  269.           # 取得纵横尺寸
  270.           @h = y
  271.           @w = x > @w ? x : @w
  272.           if y >= $game_temp.choice_start
  273.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  274.           end
  275.           x = 0
  276.           # 移动到选择项的下一行
  277.           if y >= $game_temp.choice_start
  278.             x = 8
  279.           end
  280.           # 下面的文字
  281.           next
  282.         end
  283.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  284.         x += self.contents.text_size(c).width
  285.       end
  286.     end
  287.     # 输入数值的情况
  288.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  289.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  290.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  291.       @h += 1
  292.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  293.       @w = x > @w ? x : @w
  294.     end
  295.   end
  296.   
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   # ○ 描绘信息处理
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   def draw_massage
  301.     # 有等待显示的文字的情况下
  302.     if $game_temp.message_text != nil
  303.       text = $game_temp.message_text
  304.       # 限制文字处理
  305.       begin
  306.         last_text = text.clone
  307.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  308.       end until text == last_text
  309.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  310.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  311.       end
  312.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  313.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  314.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  315.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  316.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  317.       # c 获取 1 个字
  318.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  319.         # 选择项的情况
  320.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  321.           # 处理字的缩进
  322.           @dx = 8
  323.           # 描绘文字
  324.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  325.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  326.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  327.           # 循环
  328.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  329.             # 描绘文字
  330.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  331.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  332.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  333.           end
  334.           if c == "\n"
  335.             # 更新光标宽度
  336.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  337.             # dy 累加 1
  338.             @dy += 1
  339.             @dx = 0
  340.           end
  341.           return
  342.         end
  343.         # \\ 的情况下
  344.         if c == "\000"
  345.           # 还原为本来的文字
  346.           c = "\\"
  347.         end
  348.         #\C[n] 的情况下
  349.         if c == "\001"
  350.           # 更改文字色
  351.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  352.           color = $1.to_i
  353.           if color >= 0 and color <= 7
  354.             self.contents.font.color = text_color(color)
  355.           end
  356.         end
  357.         # \G 的情况下
  358.         if c == "\002"
  359.           # 生成金钱窗口
  360.           if @gold_window == nil
  361.             @gold_window = Window_Gold.new
  362.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  363.             if $game_temp.in_battle
  364.               @gold_window.y = 192
  365.             else
  366.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  367.             end
  368.             @gold_window.opacity = self.opacity
  369.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  370.           end
  371.         end
  372.         # 另起一行文字的情况下
  373.         if c == "\n"
  374.           # dy 累加 1
  375.           @dy += 1
  376.           @dx = 0
  377.         end
  378.         # 描绘文字
  379.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  380.         font_size = self.contents.font.size
  381.         if c == "\001" or c == "\002" or c == "\003" or c == "\n"
  382.        c = ""
  383.      else
  384.        if c == "\001" or c == "\002" or c == "\003" or c == "\n"
  385.         c = ""
  386.       else
  387.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+9)*@dy, font_size, font_size, c)
  388.       end
  389.      end
  390.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  391.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  392.       end
  393.     end
  394.   end
  395.   
  396.   #--------------------------------------------------------------------------
  397.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   def draw_opt_text
  400.     # 选择项的情况下
  401.     if $game_temp.choice_max > 0
  402.       @item_max = $game_temp.choice_max
  403.       self.active = true
  404.       self.index = 0
  405.     end
  406.     # 输入数值的情况下
  407.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  408.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  409.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  410.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  411.       @input_number_window.number = number
  412.       @input_number_window.x = self.x + 8
  413.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  414.     end
  415.   end
  416.   
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   # ○ 设置呼出对话框
  419.   #--------------------------------------------------------------------------
  420.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  421.     begin
  422.       # 不显示暂停标志
  423.       self.pause = false
  424.       # 取得对话框位置
  425.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  426.       x = pos[0]
  427.       y = pos[1]
  428.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  429.       # 生成呼出对话框
  430.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  431.       self.x = x
  432.       self.y = y
  433.       self.height = height
  434.       self.width = width
  435.       self.contents.dispose
  436.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  437.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  438.       self.contents.clear
  439.       self.contents.font.color = normal_color
  440.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  441.       # 描绘尾部图标
  442.       if $game_system.message_frame == 0
  443.         # 取得位置
  444.         tale_pos = get_tale_pos
  445.         @tale = Sprite.new
  446.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  447.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  448.           case @message_position
  449.             when 0  # 上
  450.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  451.               @tale.x = tale_pos[0]
  452.               @tale.y = tale_pos[1]
  453.               @tale.z = self.z + 1
  454.             when 1  # 中
  455.               @tale.dispose
  456.               @tale = nil
  457.             when 2  # 下
  458.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  459.               @tale.x = tale_pos[0]
  460.               @tale.y = tale_pos[1]
  461.               @tale.z = self.z + 1
  462.           end
  463.         end
  464.       end
  465.     rescue
  466.       del_fukidasi
  467.       reset_window(width, height)
  468.     end
  469.   end
  470.   #--------------------------------------------------------------------------
  471.   # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   def get_character_KKME
  474.     if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  475.       return nil
  476.     else
  477.       @kkme_name.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  478.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  479.       end
  480.       $mes_name = @kkme_name
  481.       for ev in $game_map.events.values
  482.         if ev.name == @kkme_name
  483.           return ev
  484.         end
  485.       end
  486.       for actor in $game_party.actors
  487.         if actor.name == @kkme_name
  488.           return $game_player
  489.         end
  490.       end
  491.       return nil
  492.     end
  493.   end
  494.    
  495.   
  496.   #--------------------------------------------------------------------------
  497.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  498.   #--------------------------------------------------------------------------
  499.   def get_fuki_pos(width, height)
  500.    
  501.     # 取得角色
  502.     if $mes_id != nil
  503.       @character = get_character($mes_id)
  504.     else
  505.       @character = get_character_KKME
  506.     end
  507.     if @character == nil
  508.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  509.       del_fukidasi
  510.       reset_window(width, height)
  511.       return
  512.     end
  513.     # 处理坐标
  514.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  515.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  516.     if x + width > 640
  517.       x = 640 - width
  518.     elsif x < 0
  519.       x = 0
  520.     end
  521.     # 决定窗口位置
  522.     case $game_system.message_position
  523.       when 0  # 上
  524.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  525.       when 1  # 中
  526.         y = (480 - height) / 2
  527.         x = (640 - width) / 2
  528.       when 2  # 下
  529.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  530.     end
  531.     # 纪录文章显示位置
  532.     @message_position = $game_system.message_position
  533.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  534.     if FUKI::POS_FIX
  535.       case @message_position
  536.         when 0  # 上
  537.           if y <= 0
  538.             @message_position = 2
  539.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  540.           end
  541.         when 2  # 下
  542.           if y + height >= 480
  543.             @message_position = 0
  544.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  545.           end
  546.       end
  547.     end
  548.     return [x,y]
  549.    
  550.   end
  551.   
  552.   #--------------------------------------------------------------------------
  553.   # ○ 计算尾部图标的位置
  554.   #--------------------------------------------------------------------------
  555.   def get_tale_pos
  556.     case @message_position
  557.       when 0  # 上
  558.         # 处理坐标
  559.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  560.         # 画面边缘的话则移动位置
  561.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  562.           if x == 0
  563.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  564.           elsif x == 640 - 32
  565.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  566.           end
  567.         end
  568.         y = self.y + self.height - 16
  569.       when 1  # 中
  570.         x = nil
  571.         y = nil
  572.       when 2  # 下
  573.         # 处理坐标
  574.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  575.         # 画面边缘的话则移动位置
  576.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  577.           if x == 0
  578.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  579.           elsif @tale.x == 640 - 32
  580.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  581.           end
  582.         end
  583.         y = self.y - 16
  584.     end
  585.     return [x,y]
  586.   end

  587.   #--------------------------------------------------------------------------
  588.   # ○ 计算名字窗口的位置
  589.   #--------------------------------------------------------------------------
  590.   def get_name_pos
  591.     case @face_pic_txt
  592.       when 0  # 文字
  593.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  594.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  595.       when 1  # 图片
  596.         if self.x >= @pic_width + 5
  597.           # 默认头像显示在对话框左边
  598.           x = self.x-@pic_width-5
  599.         else
  600.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  601.           x = self.x + self.width
  602.         end
  603.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  604.       end

  605.     return [x,y]
  606.   end
  607.   
  608.   #--------------------------------------------------------------------------
  609.   # ○ 设置角色名字窗口
  610.   #--------------------------------------------------------------------------
  611.   def set_namewindow
  612.    
  613.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  614.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  615.       return
  616.     else
  617.       # 设定变量
  618.       mes_name = $mes_name
  619.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  620.       
  621.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  622.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  623.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  624.       else
  625.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  626.       end
  627.       
  628.       #if FileTest.exist?(sFile) == true then
  629.       begin
  630.         
  631.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  632.         
  633.         # 生成头像
  634.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  635.         @pic_width = bmp.width
  636.         @pic_height = bmp.height
  637.         
  638.         if self.x >= @pic_width + 5
  639.           # 默认头像显示在对话框左边
  640.           name_x = self.x-@pic_width-5
  641.         else
  642.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  643.           name_x = self.x + self.width
  644.         end
  645.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  646.         
  647.         # 生成角色头像窗口
  648.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  649.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  650.         @name_win.back_opacity =0     
  651.         @name_win.z = self.z + 1
  652.         
  653.         @name_contents = Sprite.new
  654.         @name_contents.x = name_x + 2
  655.         @name_contents.y = name_y + 2
  656.         @name_contents.bitmap = bmp
  657.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  658.         
  659.       rescue
  660.         
  661.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  662.         # 生成名字
  663.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  664.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  665.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  666.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  667.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  668.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  669.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  670.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  671.         @name_win.z = self.z + 1
  672.         
  673.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  674.         @name_contents = Sprite.new
  675.         @name_contents.x = name_x + 12
  676.         @name_contents.y = name_y + 8
  677.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  678.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  679.         
  680.         # 设定文字色
  681.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  682.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  683.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  684.         else
  685.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  686.         end
  687.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  688.         # 调整窗口尺寸
  689.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  690.         @name_win.width = rect.width + 32
  691.         # 描画名字
  692.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  693.       end
  694.     end

  695.   end
  696.   
  697.   #--------------------------------------------------------------------------
  698.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  699.   #--------------------------------------------------------------------------
  700.   def del_fukidasi
  701.     if @tale != nil
  702.       @tale.dispose
  703.       @tale = nil
  704.     end
  705.     if @name_win != nil
  706.       @name_win.dispose
  707.       @name_win = nil
  708.       @name_contents.dispose
  709.       @name_contents = nil
  710.     end
  711.     self.opacity = 0
  712.     self.x = 80
  713.     self.width = 480
  714.     self.height = 160
  715.     self.contents.dispose
  716.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  717.     self.pause = true
  718.   end
  719.   
  720.   #--------------------------------------------------------------------------
  721.   # ○ 取得角色
  722.   #     parameter : 参数
  723.   #--------------------------------------------------------------------------
  724.   def get_character(parameter)
  725.     # 参数分歧
  726.     case parameter
  727.     when -1  # 玩家
  728.       return $game_player
  729.     when 0   # 该事件
  730.       events = $game_map.events
  731.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  732.     else     # 特定事件
  733.       events = $game_map.events
  734.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  735.     end
  736.   end
  737.   
  738.   #--------------------------------------------------------------------------
  739.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  740.   #--------------------------------------------------------------------------
  741.   def reset_window(width = nil, height = nil)
  742.     if $game_temp.in_battle
  743.       self.y = 16
  744.     else
  745.       case $game_system.message_position
  746.       when 0  # 上
  747.         self.y = 16
  748.       when 1  # 中
  749.         if height != nil and width != nil
  750.           self.y = (480 - height) / 2 - 32
  751.           self.x = (640 - width) / 2
  752.           self.width = width
  753.           self.height = height
  754.           self.contents.dispose
  755.           self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  756.         else
  757.           self.y = 160
  758.         end
  759.       when 2  # 下
  760.         self.y = 304
  761.       end
  762.     end
  763.     if $game_system.message_frame == 0
  764.       self.opacity = 255
  765.     else
  766.       self.opacity = 0
  767.     end
  768.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  769.   end
  770.   
  771.   #--------------------------------------------------------------------------
  772.   # ● 刷新画面
  773.   #--------------------------------------------------------------------------
  774.   def update
  775.     super
  776.     # 呼出模式下跟随事件移动
  777.     if @tale != nil
  778.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  779.       self.x = pos[0]
  780.       self.y = pos[1]

  781.       tale_pos = get_tale_pos
  782.       @tale.x = tale_pos[0]
  783.       @tale.y = tale_pos[1]
  784.       
  785.       if @name_win != nil
  786.         name_pos = get_name_pos
  787.         @name_win.x = name_pos[0]
  788.         @name_win.y = name_pos[1]
  789.         case @face_pic_txt
  790.           when 0  # 文字
  791.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  792.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  793.           when 1  # 图片
  794.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  795.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  796.           end
  797.       end
  798.     end
  799.    
  800.     # 渐变的情况下
  801.     if @fade_in
  802.       self.contents_opacity += 24
  803.       if @name_win != nil
  804.         @name_win.opacity += 24
  805.       end
  806.       if @tale != nil
  807.         @tale.opacity += 24
  808.       end
  809.       if @input_number_window != nil
  810.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  811.       end
  812.       if self.contents_opacity == 255
  813.         @fade_in = false
  814.       end
  815.       return
  816.     end
  817.     # 显示信息中的情况下
  818.     if @contents_drawing
  819.       refresh_drawtext
  820.       return
  821.     end
  822.     # 输入数值的情况下
  823.     if @input_number_window != nil
  824.       @input_number_window.update
  825.       # 确定
  826.       if Input.trigger?(Input::C)
  827.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  828.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  829.           @input_number_window.number
  830.         $game_map.need_refresh = true
  831.         # 释放输入数值窗口
  832.         @input_number_window.dispose
  833.         @input_number_window = nil
  834.         terminate_message
  835.       end
  836.       return
  837.     end
  838.     # 显示信息结束的情况下
  839.     if @contents_showing_end
  840.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  841.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  842.         self.pause = true
  843.       else
  844.         self.pause = false
  845.       end
  846.       # 取消
  847.       if Input.trigger?(Input::B)
  848.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  849.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  850.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  851.           terminate_message
  852.         end
  853.       end
  854.       # 确定
  855.       if Input.trigger?(Input::C)
  856.         if $game_temp.choice_max > 0
  857.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  858.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  859.         end
  860.         terminate_message
  861.         # 释放呼出窗口
  862.         del_fukidasi
  863.       end
  864.       return
  865.     end
  866.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  867.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  868.       @contents_showing = true
  869.       $game_temp.message_window_showing = true
  870.       reset_window
  871.       refresh_create
  872.       if @name_win != nil
  873.         @name_win.opacity = 0
  874.       end
  875.       if @tale != nil
  876.         @tale.opacity = 0
  877.       end
  878.       Graphics.frame_reset
  879.       self.visible = true
  880.       self.contents_opacity = 0
  881.       if @input_number_window != nil
  882.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  883.       end
  884.       @fade_in = true
  885.       return
  886.     end
  887.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  888.     if self.visible
  889.       @fade_out = true
  890.       self.opacity -= 48
  891.       if @name_win != nil
  892.         @name_win.opacity -= 48
  893.       end
  894.       if @tale != nil
  895.         @tale.opacity -= 48
  896.       end
  897.       if self.opacity == 0
  898.         self.visible = false
  899.         @fade_out = false
  900.         $game_temp.message_window_showing = false
  901.         del_fukidasi
  902.       end
  903.       return
  904.     end
  905.   end
  906.   
  907.   #--------------------------------------------------------------------------
  908.   # ● 释放
  909.   #--------------------------------------------------------------------------
  910.   def dispose
  911.     terminate_message
  912.     $game_temp.message_window_showing = false
  913.     if @input_number_window != nil
  914.       @input_number_window.dispose
  915.     end
  916.     super
  917.   end
  918.   
  919.   #--------------------------------------------------------------------------
  920.   # ● 信息结束处理
  921.   #--------------------------------------------------------------------------
  922.   def terminate_message
  923.     self.active = false
  924.     self.pause = false
  925.     self.index = -1
  926.     self.contents.clear
  927.     # 清除显示中标志
  928.     @contents_showing = false
  929.     @contents_showing_end = false
  930.     unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  931.       $mes_name = ""
  932.       @kkme_name = ""
  933.     end
  934.     # 呼叫信息调用
  935.     if $game_temp.message_proc != nil
  936.       $game_temp.message_proc.call
  937.     end
  938.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  939.     $game_temp.message_text = nil
  940.     $game_temp.message_proc = nil
  941.     $game_temp.choice_start = 99
  942.     $game_temp.choice_max = 0
  943.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  944.     $game_temp.choice_proc = nil
  945.     $game_temp.num_input_start = 99
  946.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  947.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  948.     # 释放金钱窗口
  949.     if @gold_window != nil
  950.       @gold_window.dispose
  951.       @gold_window = nil
  952.     end
  953.   end
  954.   
  955.   #--------------------------------------------------------------------------
  956.   # ● 刷新光标矩形
  957.   #--------------------------------------------------------------------------
  958.   def update_cursor_rect
  959.     if @index >= 0
  960.       n = $game_temp.choice_start + @index
  961.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  962.     else
  963.       self.cursor_rect.empty
  964.     end
  965.   end
  966.   #--------------------------------------------------------------------------
  967.   # ● 取得普通文字色
  968.   #--------------------------------------------------------------------------
  969.   def normal_color
  970.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  971.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  972.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  973.     else
  974.       color = super
  975.     end
  976.     return color
  977.   end
  978. end


  979. #==============================================================================
  980. # ■ Window_InputNumber
  981. #==============================================================================

  982. class Window_InputNumber < Window_Base
  983.   #--------------------------------------------------------------------------
  984.   # ● 初始化对像
  985.   #     digits_max : 位数
  986.   #--------------------------------------------------------------------------
  987.   def initialize(digits_max)
  988.     @digits_max = digits_max
  989.     @number = 0
  990.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  991.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  992.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  993.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  994.     dummy_bitmap.dispose
  995.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  996.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  997.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  998.     self.z += 9999
  999.     self.opacity = 0
  1000.     @index = 0
  1001.     refresh
  1002.     update_cursor_rect
  1003.   end
  1004. end

  1005. #===========================================================================
  1006. # Game_Map,把events变量公开
  1007. #===========================================================================
  1008. class Game_Map
  1009.   attr_reader   :events
  1010. end

  1011. #===========================================================================
  1012. # 便于返回姓名
  1013. #===========================================================================
  1014. class Game_Event < Game_Character
  1015.   def name
  1016.     return @event.name
  1017.   end
  1018.   def name=(na)
  1019.     @event.name = na
  1020.   end
  1021. end

  1022. #===========================================================================
  1023. # 增加变量$active_event_id,用于在“本事件”显示对话
  1024. #===========================================================================
  1025. class Interpreter
  1026. #--------------------------------------------------------------------------
  1027. # ● 设置事件
  1028. #     event_id : 事件 ID
  1029. #--------------------------------------------------------------------------
  1030. alias setup_fuki setup
  1031. def setup(list, event_id)
  1032.    setup_fuki(list, event_id)
  1033.    # 如果不是战斗中
  1034.    if !($game_temp.in_battle)
  1035.      # 记录事件 ID
  1036.      $active_event_id = event_id
  1037.    end
  1038. end
  1039. end
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大剑Claymore同人RPG放弃,ACT预备!
【什么都做不了的空间】
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Lv1.梦旅人

蚂蚁卡卡

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发表于 2008-11-19 17:40:42 | 只看该作者
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=107748

按照这种方法改 应该是没有问题的=。=
《隋唐乱》完整解密版点击进入
米兰,让我怎么说离开……

曾经我也是一个有志青年,直到我膝盖中了一箭……

《隋唐乱》博客地址
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2008-11-19 19:26:33 | 只看该作者
回楼上,我就是按照那个帖子的方法改的= =

大剑Claymore同人RPG放弃,ACT预备!
【什么都做不了的空间】
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Lv1.梦旅人

辉瑞中国首席研究员<

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发表于 2008-11-20 03:47:58 | 只看该作者
LZ是不是做了其他地方的改动

如果不是请发工程
来6r就是等某位仁兄的巨坑

褴褛着身行无端,囊中羞涩空心酸。
平生几无得意事,倒塔泡面宅寝室。
惟羡隔壁高帅富,雨露春风月夜声。
青丝无处觅其踪,只有硬盘苍井空。
莫云男儿空悲愁,鸿鹄岂不天际游。
坐断天下执鹿首,千百金帛万兜鍪。
夜深忽梦某年月,再见女神欲语迟。
吊丝终有逆袭日,木耳再无回粉时。
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

精灵族の天使

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开拓者贵宾

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发表于 2008-11-20 03:49:06 | 只看该作者
1.02版就不用再改了……再改反而有问题了……
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Lv4.逐梦者

「Pemercyia」


Urhurrenna

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开拓者短篇八RM组冠军短篇九导演组亚军白银编剧

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发表于 2008-11-20 04:01:43 | 只看该作者
1.02版不是用原来的就好了吗?那个办法是给1.03用的啦,如果不行,看看在下的1.03版的吧。
  1. class Game_Event < Game_Character
  2.   #===========================================================================
  3.   # 便于返回姓名和修改姓名
  4.   #===========================================================================
  5.   def name
  6.     return @event.name
  7.   end
  8.   def name=(na)
  9.     @event.name = na
  10.   end
  11. end
  12. #==============================================================================
  13. #
  14. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  15. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  16. #
  17. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  18. #    来自 http://rpg.blue/web/
  19. #
  20. #    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
  21. #
  22. #    脚本更新:by 绫晓露雪萌◎66RPG.com,2007年7月
  23. #
  24. #==============================================================================

  25. module FUKI

  26.   # 头像图片保存目录的设定
  27.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  28.   # 是否显示尾部图标
  29.   TAIL_SHOW = true
  30.   
  31.   # Skin的设定
  32.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  33.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
  34.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin
  35.   
  36.   # 字体大小
  37.   MES_FONT_SIZE = 19    # 呼出对话框
  38.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  39.   
  40.   # 字体颜色
  41.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  42.   FUKI_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 呼出对话框
  43.   NAME_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 角色名字窗口
  44.   
  45.   # 窗口透明度
  46.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  47.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  48.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  49.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  50.   
  51.   # 角色名字窗口的相对位置
  52.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  53.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  54.   
  55.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  56.   # 自动改变位置( true / false )
  57.   # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  58.   POS_FIX = true

  59.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  60.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  61.   CORNER_SHIFT = false
  62.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  63.   
  64.   # 角色高度尺寸
  65.   CHARACTOR_HEIGHT = 108
  66.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  67.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  68.   POP_SHIFT_UNDER = 2       # 表示位置为下的时候
  69.   
  70.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  71.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  72.   MES_SPEED = 0

  73. end


  74. #==============================================================================
  75. # 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
  76. #==============================================================================
  77. $mes_name = ""
  78. $mes_id   = nil


  79. #==============================================================================
  80. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  81. #==============================================================================
  82. def chat(id = nil,name = "")
  83.   $mes_id = id
  84.   $mes_name = name
  85. end

  86. #==============================================================================
  87. # □ Game_Temp
  88. #==============================================================================

  89. class Game_Temp
  90.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  91.   alias initialize_fuki initialize
  92.   def initialize
  93.     initialize_fuki
  94.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  95.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  96.     @namebmp ={"玩家"=>"维斯特"}
  97.   end
  98. end

  99. #==============================================================================
  100. # □ Window_Message
  101. #==============================================================================

  102. class Window_Message < Window_Selectable

  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● 初始化状态
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def initialize
  107.     super(80, 304, 480, 160)
  108.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  109.     self.contents.font.color = text_color(0)
  110.     self.visible = false
  111.     self.z = 9998
  112.     @fade_in = false
  113.     @fade_out = false
  114.     @contents_showing = false
  115.     @cursor_width = 0
  116.     @kkme_name = ""
  117.     self.active = false
  118.     self.index = -1
  119.     @w = 0
  120.     @h = 0
  121.     @wait = 0
  122.     @dx = 0
  123.     @dy = 0
  124.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  125.    
  126.     #------------------------
  127.     # ★ 特殊时期中断标志
  128.     #------------------------
  129.     @no_term_stop = false
  130.     @save_x = 0
  131.     @save_y = 0
  132.     @old_text_info = []
  133.   end
  134.   
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   def refresh_create
  139.     unless @no_term_stop
  140.       @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
  141.     end
  142.       @kkme_name = ""
  143.       begin
  144.         @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
  145.         if @kkme_name != ""
  146.           jiajia = '\c[1]【' + @kkme_name + '】\c[0]'#【' + @kkme_name + '】
  147.           $game_temp.message_text = jiajia + $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 2,$game_temp.message_text.size]
  148.        else
  149.           $game_temp.message_text =$game_temp.message_text #'\c[0]' + $game_temp.message_text
  150.         end      
  151.       rescue
  152.       end
  153.     unless @no_term_stop
  154.       self.contents.clear
  155.       self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  156.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  157.       # 取得窗口尺寸
  158.       get_windowsize
  159.       w = @w + 32 + 8
  160.       h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  161.       # 生成呼出窗口   
  162.       # 生成角色名字窗口
  163.       set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  164.       set_namewindow
  165.       pic_back
  166.     end
  167.     # 初始化信息表示使用的变量
  168.     @dx = @save_x # 0
  169.     @dy = @save_y # 0
  170.     @cursor_width = 0
  171.     @contents_drawing = true
  172.     update
  173.     # 瞬间表示的情况下
  174.     if $mes_speed == 0
  175.       # 循环信息描绘处理
  176.       while $game_temp.message_text != ""
  177.         draw_massage
  178.       end
  179.       draw_opt_text
  180.       @contents_showing_end = true
  181.       @contents_drawing = false
  182.     else
  183.       # 一个一个描绘文字
  184.       refresh_drawtext
  185.     end
  186.   end
  187.   
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ○ 一个一个描绘文字
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def refresh_drawtext
  192.     if $game_temp.message_text != nil
  193.       if @wait > 0
  194.         @wait -= 1
  195.       elsif @wait == 0
  196.         # 描绘处理
  197.         draw_massage
  198.         @wait = $mes_speed
  199.       end
  200.     end
  201.     # 描绘结束
  202.     if $game_temp.message_text == ""
  203.       draw_opt_text
  204.       @contents_showing_end = true
  205.       @contents_drawing = false
  206.     end
  207.   end
  208.   
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   # ○ 取得窗口尺寸
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   def get_windowsize
  213.     x = y = 0
  214.     @h = @w = 0
  215.     @cursor_width = 0
  216.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  217.     if $game_temp.choice_start == 0
  218.       x = 16
  219.     end
  220.     # 有等待显示的文字的情况下
  221.     if $game_temp.message_text != nil
  222.     text = $game_temp.message_text.clone
  223.       # 限制文字处理
  224.       begin
  225.         last_text = text.clone
  226.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  227.       end until text == last_text
  228.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  229.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  230.       end
  231.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  232.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  233.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  234.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  235.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  236.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  237.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  238.         # \\ 的情况下
  239.         if c == "\000"
  240.           # 还原为本来的文字
  241.           c = "\\"
  242.         end
  243.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  244.         if c == "\001" or c == "\002"
  245.           # 下面的文字
  246.           next
  247.         end
  248.         # 另起一行文字的情况下
  249.         if c == "\n"
  250.           # y 累加 1
  251.           y += 1
  252.           # 取得纵横尺寸
  253.           @h = y
  254.           @w = x > @w ? x : @w
  255.           if y >= $game_temp.choice_start
  256.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  257.           end
  258.           x = 0
  259.           # 移动到选择项的下一行
  260.           if y >= $game_temp.choice_start
  261.             x = 8
  262.           end
  263.           # 下面的文字
  264.           next
  265.         end
  266.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  267.         x += self.contents.text_size(c).width
  268.       end
  269.     end
  270.     # 输入数值的情况
  271.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  272.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  273.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  274.       @h += 1
  275.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  276.       @w = x > @w ? x : @w
  277.     end
  278.   end
  279.   
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   # ○ 描绘信息处理
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   def draw_massage
  284.     # 有等待显示的文字的情况下
  285.     if $game_temp.message_text != nil or @old_text_info != nil
  286.       text = $game_temp.message_text
  287.       # 限制文字处理
  288.       begin
  289.         last_text = text.clone
  290.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  291.       end until text == last_text
  292.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  293.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  294.       end
  295.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  296.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  297.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  298.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  299.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  300.       # c 获取 1 个字
  301.       c = text.slice!(/./m)
  302.       # 选择项的情况 修改
  303.       if @dy >= $game_temp.choice_start
  304.         self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  305.         # 处理字的缩进
  306.         @dx = 8
  307.         # 描绘文字
  308.         self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  309.         # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  310.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  311.         # 循环
  312.         while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  313.           # 描绘文字
  314.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  315.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  316.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  317.         end
  318.         if c == "\n"
  319.           # 更新光标宽度
  320.           @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  321.           # dy 累加 1
  322.           @dy += 1
  323.           @dx = 0
  324.         end
  325.         return
  326.       end
  327.       # \\ 的情况下
  328.       if c == "\000"
  329.         # 还原为本来的文字
  330.         c = "\\"
  331.       end
  332.       #\C[n] 的情况下
  333.       if c == "\001"
  334.         # 更改文字色
  335.         text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  336.         color = $1.to_i
  337.         if color >= 0 and color <= 7
  338.           self.contents.font.color = text_color(color)
  339.         end
  340.       end
  341.       # \G 的情况下
  342.       if c == "\002"
  343.         # ★生成金钱窗口★
  344.         @contents_showing_end = true
  345.         @contents_drawing = false
  346.         terminate_messageX
  347.         @save_x = @dx
  348.         @save_y = @dy
  349.       end
  350.       # 另起一行文字的情况下
  351.       if c == "\n"
  352.         # dy 累加 1
  353.         @dy += 1
  354.         @dx = 0
  355.       end
  356.       # 描绘文字
  357.       
  358.       size_zy = 6 # 设定文字动态增大——别问我这么重要的参数为什么放在这里而不放在顶部,有特殊原因的。
  359.       
  360.       
  361.       unless @old_text_info == []
  362.         self.contents.fill_rect (4 + @old_text_info[0], (@old_text_info[2]+10-size_zy)*@old_text_info[1] - size_zy/2 ,@old_text_info[2],@old_text_info[2],Color.new(0,0,0,0))
  363.         col = self.contents.font.color.clone
  364.         self.contents.font.color = @old_text_info[3].clone
  365.         self.contents.font.size = @old_text_info[2] -= size_zy
  366.         self.contents.draw_text(4 + @old_text_info[0], (@old_text_info[2]+10)*@old_text_info[1],@old_text_info[2],@old_text_info[2],@old_text_info[4])
  367.         self.contents.font.color = col
  368.         @old_text_info = []
  369.       end
  370.       if c != nil
  371.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  372.         font_size = self.contents.font.size += size_zy
  373.         @old_text_info.push(@dx , @dy , font_size, self.contents.font.color.clone, c)
  374. #im self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10-size_zy)*@dy - size_zy/2, font_size, font_size, c)
  375.        if c == "\001" or c == "\002" or c == "\003" or c == "\n"
  376.         c = ""
  377.       else
  378.         #self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  379.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10-size_zy)*@dy - size_zy/2, font_size, font_size, c)
  380.       end
  381. #im
  382.           self.contents.font.size -= size_zy
  383.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  384.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  385.       end
  386.     end
  387.   end
  388.   
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   def draw_opt_text
  393.     # 选择项的情况下
  394.     if $game_temp.choice_max > 0
  395.       @item_max = $game_temp.choice_max
  396.       self.active = true
  397.       self.index = 0
  398.     end
  399.     # 输入数值的情况下
  400.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  401.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  402.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  403.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  404.       @input_number_window.number = number
  405.       @input_number_window.x = self.x + 8
  406.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  407.     end
  408.   end
  409.   
  410.   def pic_back
  411.     @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
  412.     @pic_skin = Sprite.new
  413.     @pic_skin.opacity = 0 unless @no_term_stop
  414.     @pic_skin.bitmap = Bitmap.new(self.width + 35, self.height + 35)
  415.     @pic_skin.x = self.x + 2
  416.     @pic_skin.y = self.y + 2
  417.     @pic_skin.z = self.z
  418.     @pic_skin.bitmap.blt(0, 0, RPG::Cache.icon("message_左上"),  RPG::Cache.icon("message_左上").rect)
  419.     @pic_skin.bitmap.blt(self.width - 35, 0, RPG::Cache.icon("message_右上"),  RPG::Cache.icon("message_右上").rect)
  420.     @pic_skin.bitmap.blt(0, self.height - 35, RPG::Cache.icon("message_左下"),  RPG::Cache.icon("message_左下").rect)
  421.     @pic_skin.bitmap.blt(self.width - 35, self.height - 35, RPG::Cache.icon("message_右下"),  RPG::Cache.icon("message_右下").rect)
  422.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(0,35,35,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_左"), RPG::Cache.icon("message_左").rect)
  423.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(self.width - 35,35,35,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_右"), RPG::Cache.icon("message_右").rect)
  424.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,0,self.width-70,35), RPG::Cache.icon("message_上"), RPG::Cache.icon("message_上").rect)
  425.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,self.height-35,self.width-70,35), RPG::Cache.icon("message_下"), RPG::Cache.icon("message_下").rect)
  426.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,35,self.width-70,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_中"), RPG::Cache.icon("message_中").rect)
  427.   end
  428.    
  429.   
  430.   #--------------------------------------------------------------------------
  431.   # ○ 设置呼出对话框
  432.   #--------------------------------------------------------------------------
  433.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  434.     begin
  435.       # 不显示暂停标志
  436.       self.pause = false
  437.       # 取得对话框位置
  438.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  439.       x = pos[0]
  440.       y = pos[1]
  441.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  442.       # 生成呼出对话框
  443.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  444.       self.x = x
  445.       self.y = y
  446.       self.height = height
  447.       self.width = width
  448.       #self.opacity = 0
  449.       
  450.       unless @no_term_stop
  451.         self.contents.dispose
  452.         self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  453.         self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  454.         self.contents.clear
  455.         self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  456.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  457.       end
  458.       # 描绘尾部图标
  459.       if $game_system.message_frame == 0
  460.         # 取得位置
  461.         tale_pos = get_tale_pos
  462.         @tale = Sprite.new
  463.         @tale.opacity = 200
  464.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  465.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  466.           case @message_position
  467.             when 0  # 上
  468.               @tale.bitmap = RPG::Cache.icon("message_箭头")
  469.               @tale.x = tale_pos[0]
  470.               @tale.y = tale_pos[1]
  471.               @tale.z = self.z + 1
  472.             when 1  # 中
  473.               @tale.dispose
  474.               @tale = nil
  475.             when 2  # 下
  476.               @tale.bitmap = RPG::Cache.icon("message_箭头2")
  477.               @tale.x = tale_pos[0]
  478.               @tale.y = tale_pos[1]
  479.               @tale.z = self.z + 1
  480.           end
  481.         end
  482.       end
  483.     rescue
  484.       del_fukidasi
  485.       reset_window(width, height)
  486.     end
  487.   end
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   def get_character_KKME
  492.     if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  493.       return nil
  494.     else
  495.       @kkme_name.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  496.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  497.       end
  498.       $mes_name = @kkme_name
  499.       for ev in $game_map.events.values
  500.         if ev.name == @kkme_name
  501.           return ev
  502.         end
  503.       end
  504.       for actor in $game_party.actors
  505.         if actor.name == @kkme_name
  506.           return $game_player
  507.         end
  508.       end
  509.       return nil
  510.     end
  511.   end
  512.    
  513.   
  514.   #--------------------------------------------------------------------------
  515.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  516.   #--------------------------------------------------------------------------
  517.   def get_fuki_pos(width, height)
  518.    
  519.     # 取得角色
  520.     if $mes_id != nil
  521.       @character = get_character($mes_id)
  522.     else
  523.       @character = get_character_KKME
  524.     end
  525.    
  526.     if @character == nil
  527.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  528.       del_fukidasi
  529.       reset_window(width, height)
  530.       return
  531.     end
  532.     # 处理坐标
  533.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  534.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  535.     if x + width > 640
  536.       x = 640 - width
  537.     elsif x < 0
  538.       x = 0
  539.     end
  540.     # 决定窗口位置
  541.     case $game_system.message_position
  542.       when 0  # 上
  543.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  544.       when 1  # 中
  545.         y = (480 - height) / 2
  546.         x = (640 - width) / 2
  547.       when 2  # 下
  548.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  549.     end
  550.     # 纪录文章显示位置
  551.     @message_position = $game_system.message_position
  552.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  553.     if FUKI::POS_FIX
  554.       case @message_position
  555.         when 0  # 上
  556.           if y <= 0
  557.             @message_position = 2
  558.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  559.           end
  560.         when 2  # 下
  561.           if y + height >= 480
  562.             @message_position = 0
  563.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  564.           end
  565.       end
  566.     end
  567.     return [x,y]
  568.    
  569.   end
  570.   
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   # ○ 计算尾部图标的位置
  573.   #--------------------------------------------------------------------------
  574.   def get_tale_pos
  575.     case @message_position
  576.       when 0  # 上
  577.         # 处理坐标
  578.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  579.         # 画面边缘的话则移动位置
  580.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  581.           if x == 0
  582.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  583.           elsif x == 640 - 32
  584.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  585.           end
  586.         end
  587.         y = self.y + self.height - 16
  588.       when 1  # 中
  589.         x = nil
  590.         y = nil
  591.       when 2  # 下
  592.         # 处理坐标
  593.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  594.         # 画面边缘的话则移动位置
  595.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  596.           if x == 0
  597.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  598.           elsif @tale.x == 640 - 32
  599.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  600.           end
  601.         end
  602.         y = self.y - 16
  603.     end
  604.     return [x+8, y+10]
  605.   end

  606.   #--------------------------------------------------------------------------
  607.   # ○ 计算名字窗口的位置
  608.   #--------------------------------------------------------------------------
  609.   def get_name_pos
  610.     case @face_pic_txt
  611.       when 0  # 文字
  612.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  613.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  614.       when 1  # 图片
  615.         if self.x >= @pic_width + 5
  616.           # 默认头像显示在对话框左边
  617.           x = self.x-@pic_width-5
  618.         else
  619.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  620.           x = self.x + self.width
  621.         end
  622.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  623.       end

  624.     return [x,y]
  625.   end
  626.   
  627.   #--------------------------------------------------------------------------
  628.   # ○ 设置角色名字窗口
  629.   #--------------------------------------------------------------------------
  630.   def set_namewindow
  631.    
  632.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  633.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  634.       return
  635.     else
  636.       # 设定变量
  637.       mes_name = $mes_name
  638.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  639.       
  640.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  641.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  642.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  643.       else
  644.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  645.       end
  646.       
  647.       #if FileTest.exist?(sFile) == true then
  648.       begin
  649.                
  650.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  651.         
  652.         # 生成头像
  653.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  654.         @pic_width = bmp.width
  655.         @pic_height = bmp.height
  656.         
  657.         self.width += @pic_width
  658.         
  659.         if self.x >= @pic_width + 5
  660.           # 默认头像显示在对话框左边
  661.           name_x = self.x-@pic_width-5
  662.         else
  663.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  664.           name_x = self.x + self.width
  665.         end
  666.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  667.         
  668.         # 生成角色头像窗口
  669.         #@name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  670.         #@name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  671.         #@name_win.opacity =0     
  672.         #@name_win.z = self.z + 1
  673.         @name_contents.dispose if @name_contents != nil
  674.         @name_contents = Sprite.new
  675.         @name_contents.x = self.x + self.width - bmp.width
  676.         @name_contents.y = name_y - 7
  677.         @name_contents.bitmap = bmp
  678.         @name_contents.z = self.z + 3
  679.         @name_contents.opacity = 0
  680.         #self.width += 50
  681.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  682.         
  683.       rescue
  684.       end
  685.     end

  686.   end
  687.   
  688.   #--------------------------------------------------------------------------
  689.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  690.   #--------------------------------------------------------------------------
  691.   def del_fukidasi
  692.     if @tale != nil
  693.       @tale.dispose
  694.       @tale = nil
  695.     end
  696.     if @name_win != nil
  697.       @name_win.dispose
  698.       @name_win = nil
  699.       @name_contents.dispose
  700.       @name_contents = nil
  701.     end
  702.     self.opacity = 0
  703.     self.x = 90
  704.     self.width = 460
  705.     self.height = 120
  706.     self.contents.dispose
  707.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  708.     self.pause = true
  709.   end
  710.   
  711.   #--------------------------------------------------------------------------
  712.   # ○ 取得角色
  713.   #     parameter : 参数
  714.   #--------------------------------------------------------------------------
  715. # def get_character(parameter)
  716.     # 参数分歧
  717. #   case parameter
  718. #   when -1  # 玩家
  719.    #   return $game_player
  720.   #  when 0   # 该事件
  721.   #    events = $game_map.events
  722.   #    return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  723.   #  else     # 特定事件
  724.   #    events = $game_map.events
  725.   #    return events == nil ? nil : events[parameter]
  726.   #  end
  727. # end
  728.    #-------------------------------------------------------------------
  729. # ○ 取得角色
  730. #     parameter : 参数
  731. #-------------------------------------------------------------------
  732. def get_character(parameter)
  733.   # 参数分歧
  734.   case parameter
  735.   when -1  # 玩家
  736.     return $game_player
  737.   when 0   # 该事件
  738.     events = $game_map.events
  739.     return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  740.   else     # 特定事件
  741.     if parameter >0
  742.       events = $game_map.events
  743.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  744.     else
  745.       $game_party.return_char(-parameter-2)
  746.     end
  747.   end
  748. end

  749.   #--------------------------------------------------------------------------
  750.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  751.   #--------------------------------------------------------------------------
  752.   def reset_window(width = nil, height = nil)
  753.     if $game_temp.in_battle
  754.       self.y = 16
  755.     else
  756.       case $game_system.message_position
  757.       when 0  # 上
  758.         self.y = 16
  759.       when 1  # 中
  760.   #      if height != nil and width != nil
  761.     #      self.y = (480 - height) / 2 - 32
  762.     ##      self.x = (640 - width) / 2
  763.      #     self.width = width
  764.     #      self.height = height
  765.     #      self.contents.dispose
  766.     #      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  767.     #    else
  768.           self.y = 160
  769.      #   end
  770.       when 2  # 下
  771.         self.y = 324
  772.       end
  773.     end
  774.     #if $game_system.message_frame == 0
  775.       #self.opacity = 255
  776.     #else
  777.       self.opacity = 0
  778.     #end
  779.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  780.   end
  781.   
  782.   #--------------------------------------------------------------------------
  783.   # ● 刷新画面
  784.   #--------------------------------------------------------------------------
  785.   def update
  786.     super
  787.     #if @no_term_stop
  788.       #terminate_messageX      
  789.     #end
  790.    
  791.     # 呼出模式下跟随事件移动
  792.     if @tale != nil
  793.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  794.       self.x = pos[0]
  795.       self.y = pos[1]

  796.       tale_pos = get_tale_pos
  797.       @tale.x = tale_pos[0]
  798.       @tale.y = tale_pos[1]
  799.    
  800.       @pic_skin.x = self.x + 2
  801.       @pic_skin.y = self.y + 2
  802.       if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  803.       @name_contents.x = self.x + self.width - @name_contents.bitmap.width - 22
  804.       @name_contents.y = self.y + self.height - @name_contents.bitmap.height - 6
  805.       end
  806.    
  807.       if @name_win != nil
  808.         name_pos = get_name_pos
  809.         @name_win.x = name_pos[0]
  810.         @name_win.y = name_pos[1]
  811.         case @face_pic_txt
  812.           when 0  # 文字
  813.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  814.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  815.           when 1  # 图片
  816.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  817.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  818.           end
  819.       end
  820.     end
  821.    
  822.     # 渐变的情况下
  823.     if @fade_in
  824.       #if @no_term_stop
  825.         #@fade_in = false
  826.         #return
  827.       #else        
  828.         self.contents_opacity += 24
  829.         @pic_skin.opacity += 20
  830.         if @name_win != nil
  831.           @name_win.opacity += 24
  832.         end
  833.         if @tale != nil
  834.           @name_contents.opacity += 24 if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  835.           @tale.opacity += 20
  836.         end
  837.         if @input_number_window != nil
  838.           @input_number_window.contents_opacity += 24
  839.         end
  840.         if self.contents_opacity == 255
  841.           @fade_in = false
  842.         end
  843.         return
  844.       #end
  845.     end
  846.     # 显示信息中的情况下
  847.     if @contents_drawing
  848.       refresh_drawtext
  849.       return
  850.     end
  851.     # 输入数值的情况下
  852.     if @input_number_window != nil
  853.       @input_number_window.update
  854.       # 确定
  855.       if Input.trigger?(Input::C)
  856.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  857.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  858.           @input_number_window.number
  859.         $game_map.need_refresh = true
  860.         # 释放输入数值窗口
  861.         @input_number_window.dispose
  862.         @input_number_window = nil
  863.         terminate_message
  864.       end
  865.       return
  866.     end
  867.     # 显示信息结束的情况下
  868.     if @contents_showing_end
  869.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  870.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  871.         self.pause = true
  872.       else
  873.         self.pause = false
  874.       end
  875.       # 取消
  876.       if Input.trigger?(Input::B)
  877.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  878.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  879.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  880.           terminate_message
  881.         end
  882.       end
  883.       # 确定
  884.       if Input.trigger?(Input::C)
  885.         if $game_temp.choice_max > 0
  886.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  887.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  888.         end
  889.         terminate_message
  890.         # 释放呼出窗口
  891.         del_fukidasi
  892.       end
  893.       return
  894.     end
  895.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  896.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  897.       @contents_showing = true
  898.       $game_temp.message_window_showing = true
  899.       reset_window
  900.       refresh_create
  901.       if @no_term_stop
  902.         self.visible = true        
  903.       else
  904.         if @name_win != nil
  905.           @name_win.opacity = 0
  906.         end
  907.         if @tale != nil
  908.           @tale.opacity = 0
  909.         end
  910.         Graphics.frame_reset
  911.         self.visible = true
  912.         self.contents_opacity = 0
  913.         if @input_number_window != nil
  914.           @input_number_window.contents_opacity = 0
  915.         end
  916.         @fade_in = true
  917.       end
  918.       return
  919.     end
  920.    
  921.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  922.     unless @no_term_stop
  923.       if self.visible
  924.         @fade_out = true
  925.         self.opacity -= 48
  926.         @name_contents.opacity -= 48 if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  927.         @pic_skin.opacity -= 48 if @pic_skin != nil and !@pic_skin.disposed?
  928.         if @name_win != nil
  929.           @name_win.opacity -= 48        
  930.         end
  931.         if @tale != nil
  932.           @tale.opacity -= 48 if @tale != nil and [email protected]?
  933.         end
  934.         if (@name_contents == nil) or @name_contents.disposed? or (@name_contents.opacity == 0)
  935.           self.visible = false
  936.           @name_contents.dispose if @name_contents != nil
  937.           @pic_skin.dispose
  938.           @fade_out = false
  939.           $game_temp.message_window_showing = false
  940.           del_fukidasi
  941.         end
  942.         return
  943.       end
  944.     else
  945.       $game_temp.message_window_showing = false   
  946.     end
  947.    
  948.   end
  949.   
  950.   #--------------------------------------------------------------------------
  951.   # ● 释放
  952.   #--------------------------------------------------------------------------
  953.   def dispose
  954.     terminate_message
  955.     $game_temp.message_window_showing = false
  956.     if @input_number_window != nil
  957.       @input_number_window.dispose
  958.     end
  959.     super
  960.   end
  961.   
  962.   #--------------------------------------------------------------------------
  963.   # ● 信息结束处理
  964.   #--------------------------------------------------------------------------
  965.   def terminate_message
  966.     self.active = false
  967.     self.pause = false
  968.     self.index = -1
  969.     self.contents.clear
  970.     # 清除显示中标志
  971.     @contents_showing = false
  972.     @contents_showing_end = false
  973.     unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  974.       $mes_name = ""
  975.       @kkme_name = ""
  976.     end
  977.     # 呼叫信息调用
  978.     if $game_temp.message_proc != nil
  979.       $game_temp.message_proc.call
  980.     end
  981.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  982.     $game_temp.message_text = nil
  983.     $game_temp.message_proc = nil
  984.     $game_temp.choice_start = 99
  985.     $game_temp.choice_max = 0
  986.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  987.     $game_temp.choice_proc = nil
  988.     $game_temp.num_input_start = 99
  989.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  990.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  991.     # 释放金钱窗口
  992.     if @gold_window != nil
  993.       @gold_window.dispose
  994.       @gold_window = nil
  995.     end
  996.     @no_term_stop = false
  997.     @save_x = 0
  998.     @save_y = 0
  999.   end

  1000.   #--------------------------------------------------------------------------
  1001.   # ● ★信息结束处理★
  1002.   #--------------------------------------------------------------------------
  1003.   def terminate_messageX
  1004.     self.active = false
  1005.     self.pause = false
  1006.     self.index = -1
  1007.     # 清除显示中标志
  1008.     @contents_showing = false
  1009.     @contents_showing_end = false
  1010.     # 呼叫信息调用
  1011.     if $game_temp.message_proc != nil
  1012.       $game_temp.message_proc.call
  1013.     end
  1014.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  1015.     $game_temp.message_text = nil
  1016.     $game_temp.message_proc = nil
  1017.     @no_term_stop = true
  1018.   end
  1019.   
  1020.   def clear
  1021.     self.contents.clear   
  1022.     @save_x = 0
  1023.     @save_y = 0
  1024.   end
  1025.   #--------------------------------------------------------------------------
  1026.   # ● 刷新光标矩形
  1027.   #--------------------------------------------------------------------------
  1028.   def update_cursor_rect
  1029.     if @index >= 0
  1030.       n = $game_temp.choice_start + @index
  1031.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  1032.     else
  1033.       self.cursor_rect.empty
  1034.     end
  1035.   end
  1036.   #--------------------------------------------------------------------------
  1037.   # ● 取得普通文字色
  1038.   #--------------------------------------------------------------------------
  1039.   def normal_color
  1040.     nil_color = Color.new(0,0,0,255)
  1041.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  1042.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  1043.     else
  1044.       color = super
  1045.     end
  1046.     return color
  1047.   end
  1048. end


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 楼主| 发表于 2008-11-20 17:26:33 | 只看该作者
谢谢楼上2位朋友,可是我的1.02版不改的话会出现"口"。
我再试试看吧orz

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发表于 2008-11-20 21:25:11 | 只看该作者
出现口……那就口把……我以前的游戏也就口打上去……

或者换成1.02系统来?
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 楼主| 发表于 2008-11-20 21:30:12 | 只看该作者
可能我rp问题吧还是解决不了,先不用这个脚本了orz
还是谢谢大家帮忙

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