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解决一下战斗伤害的计算问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2008-12-7 08:17:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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{/wx}我只是想要一个比较简单的战斗伤害公式脚本,可是好心人们给的回答有点不能满足我的需要。所以再麻烦好心人请教一下。{/wx}
   
效果→     普通攻击:自己的力量+自己武器的攻击力-敌人的防御=消耗的HP
           
           特技攻击:自己的力量+自己武器的攻击力+特技威力-敌人的防御=消耗的HP
   
           魔法攻击:自己的魔力+魔法威力-敌人的魔法防御=消耗的HP

属性→     基本属性为C,没有伤害附加
           如:我用火属性的特技或武器攻击火属性有效度为C的敌人时,敌人消耗100%HP
           
           基本属性为B,伤害增加一倍
           如:我用火属性的特技或武器攻击火属性有效度为B的敌人时,敌人消耗200%HP
      
          基本属性为A,伤害增加二倍
       如:我用火属性的特技或武器攻击火属性有效度为A的敌人时,敌人消耗300%HP
            
          基本属性为D,伤害减少一倍
          如:我用火属性的特技或武器攻击火属性有效度为D的敌人时,敌人消耗50%HP
        
          基本属性为E,伤害无效
          如:我用火属性的特技或武器攻击火属性有效度为E的敌人时,敌人消耗0HP

命中→  自己的命中率=100-(敌人的敏捷-自己的敏捷)*2  (备注:结果可以大于100)

暴击→  自己的暴击率= 20 + (敌人的技巧-自己的技巧)* 2
        (备注:暴击伤害为平时的200%)     
  
(以上计算公式都不需要分散度,也就是每次攻击消耗的HP不变,可以计算伤害大小)


   {/cy}希望哪位好心人能指点指点,非常感谢!!!
此贴于 2008-12-8 14:54:24 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
版务信息:版主帮忙结贴~
用回忆制造新奇!!

Lv1.梦旅人

蚂蚁卡卡

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发表于 2008-12-7 17:31:28 | 只看该作者
  1. #修改后的战斗伤害公式
  2. #物理伤害=(我攻击力+我力量-敌物理防御)*2
  3. #法术伤害=技威力+我魔法*技能魔力+我灵巧*技能灵巧-敌魔力防御*技能魔防
  4. #修改者:蜂蜜蚂蚁
  5. #==============================================================================
  6. # ■ Game_Battler (分割定义 3)
  7. #------------------------------------------------------------------------------
  8. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  9. # 超级类来使用。
  10. #==============================================================================

  11. class Game_Battler
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 可以使用特技的判定
  14.   #     skill_id : 特技 ID
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   def skill_can_use?(skill_id)
  17.     # SP 不足的情况下不能使用
  18.     if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
  19.       return false
  20.     end
  21.     # 战斗不能的情况下不能使用
  22.     if dead?
  23.       return false
  24.     end
  25.     # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
  26.     if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
  27.       return false
  28.     end
  29.     # 获取可以使用的时机
  30.     occasion = $data_skills[skill_id].occasion
  31.     # 战斗中的情况下
  32.     if $game_temp.in_battle
  33.       # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
  34.       return (occasion == 0 or occasion == 1)
  35.     # 不是战斗中的情况下
  36.     else
  37.       # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
  38.       return (occasion == 0 or occasion == 2)
  39.     end
  40.   end
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   # ● 应用通常攻击效果
  43.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   def attack_effect(attacker)
  46.     # 清除会心一击标志
  47.     self.critical = false
  48.     # 第一命中判定
  49.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  50.     # 命中的情况下
  51.     if hit_result == true
  52.       # 计算基本伤害
  53.       atk = [attacker.atk , 0].max
  54.       self.damage = (attacker.atk  - self.pdef + attacker.str)*2
  55.       # 属性修正
  56.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  57.       self.damage /= 100
  58.       # 伤害符号正确的情况下
  59.       if self.damage > 0
  60.         # 会心一击修正
  61.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  62.           self.damage *= 2
  63.           self.critical = true
  64.         end
  65.          # 防御修正
  66.         if self.guarding?
  67.           self.damage /= 2
  68.         end
  69.       end
  70.       if self.damage<0
  71.         self.damage = - (attacker.atk  - self.pdef + attacker.str)/2
  72.         end
  73.       # 分散
  74.       if self.damage.abs > 0
  75.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  76.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  77.       end
  78.       # 第二命中判定
  79.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  80.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  81.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  82.       hit_result = (rand(100) < hit)
  83.     end
  84.     # 命中的情况下
  85.     if hit_result == true
  86.       # 状态冲击解除
  87.       remove_states_shock
  88.       # HP 的伤害计算
  89.       self.hp -= self.damage
  90.       # 状态变化
  91.       @state_changed = false
  92.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  93.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  94.     # Miss 的情况下
  95.     else
  96.       # 伤害设置为 "Miss"
  97.       self.damage = "Miss"
  98.       # 清除会心一击标志
  99.       self.critical = false
  100.     end
  101.     # 过程结束
  102.     return true
  103.   end
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   # ● 应用特技效果
  106.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  107.   #     skill : 特技
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   def skill_effect(user, skill)
  110.     # 清除会心一击标志
  111.     self.critical = false
  112.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  113.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  114.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  115.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  116.       # 过程结束
  117.       return false
  118.     end
  119.     # 清除有效标志
  120.     effective = false
  121.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  122.     effective |= skill.common_event_id > 0
  123.     # 第一命中判定
  124.     hit = skill.hit
  125.     if skill.atk_f > 0
  126.       hit *= user.hit / 100
  127.     end
  128.     hit_result = (rand(100) < hit)
  129.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  130.     effective |= hit < 100
  131.     # 命中的情况下
  132.     if hit_result == true
  133.       # 计算威力
  134.       power = skill.power + user.int * skill.int_f + user.dex * skill.dex_f
  135.       #法方-
  136.       if power > 0
  137.        # power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  138.        # power -=  / 200
  139.         power = [power, 0].max
  140.       end
  141.       # 计算倍率
  142.       rate = self.mdef * skill.mdef_f
  143.       # 计算基本伤害
  144.       self.damage = power - rate
  145.       # 属性修正
  146.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  147.       self.damage /= 100
  148.       # 伤害符号正确的情况下
  149.       if self.damage > 0
  150.         # 防御修正
  151.         if self.guarding?
  152.           self.damage /= 2
  153.         end
  154.       end
  155.        if self.damage < 0
  156.           self.damage =  skill.power
  157.           end
  158.       # 分散
  159.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  160.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  161.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  162.       end
  163.       # 第二命中判定
  164.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  165.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  166.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  167.       hit_result = (rand(100) < hit)
  168.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  169.       effective |= hit < 100
  170.     end
  171.     # 命中的情况下
  172.     if hit_result == true
  173.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  174.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  175.         # 状态冲击解除
  176.         remove_states_shock
  177.         # 设置有效标志
  178.         effective = true
  179.       end
  180.       # HP 的伤害减法运算
  181.       last_hp = self.hp
  182.       self.hp -= self.damage
  183.       effective |= self.hp != last_hp
  184.       # 状态变化
  185.       @state_changed = false
  186.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  187.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  188.       # 威力为 0 的场合
  189.       if skill.power == 0
  190.         # 伤害设置为空的字串
  191.         self.damage = ""
  192.         # 状态没有变化的情况下
  193.         unless @state_changed
  194.           # 伤害设置为 "Miss"
  195.           self.damage = "Miss"
  196.         end
  197.       end
  198.     # Miss 的情况下
  199.     else
  200.       # 伤害设置为 "Miss"
  201.       self.damage = "Miss "
  202.     end
  203.     # 不在战斗中的情况下
  204.     unless $game_temp.in_battle
  205.       # 伤害设置为 nil
  206.       self.damage = nil
  207.     end
  208.     # 过程结束
  209.     return effective
  210.   end
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   # ● 应用物品效果
  213.   #     item : 物品
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   def item_effect(item)
  216.     # 清除会心一击标志
  217.     self.critical = false
  218.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  219.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  220.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  221.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  222.       # 过程结束
  223.       return false
  224.     end
  225.     # 清除有效标志
  226.     effective = false
  227.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  228.     effective |= item.common_event_id > 0
  229.     # 命中判定
  230.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  231.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  232.     effective |= item.hit < 100
  233.     # 命中的情况
  234.     if hit_result == true
  235.       # 计算回复量
  236.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  237.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  238.       if recover_hp < 0
  239.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  240.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  241.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  242.       end
  243.       # 属性修正
  244.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  245.       recover_hp /= 100
  246.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  247.       recover_sp /= 100
  248.       # 分散
  249.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  250.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  251.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  252.       end
  253.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  254.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  255.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  256.       end
  257.       # 回复量符号为负的情况下
  258.       if recover_hp < 0
  259.         # 防御修正
  260.         if self.guarding?
  261.           recover_hp /= 2
  262.         end
  263.       end
  264.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  265.       self.damage = -recover_hp
  266.       # HP 以及 SP 的回复
  267.       last_hp = self.hp
  268.       last_sp = self.sp
  269.       self.hp += recover_hp
  270.       self.sp += recover_sp


  271.       effective |= self.hp != last_hp
  272.       effective |= self.sp != last_sp
  273.                if recover_sp != 0   #如果补SP的量不等于0
  274.        self.damage = -recover_sp  #伤害=SP恢复量的倒数
  275.      end

  276.       # 状态变化
  277.       @state_changed = false
  278.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  279.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  280.       # 能力上升值有效的情况下
  281.      if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0 and item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0  #原来只判断HP,现在附带判断SP


  282.         # 能力值的分支
  283.         case item.parameter_type
  284.         when 1  # MaxHP
  285.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  286.         when 2  # MaxSP
  287.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  288.         when 3  # 力量
  289.           @str_plus += item.parameter_points
  290.         when 4  # 灵巧
  291.           @dex_plus += item.parameter_points
  292.         when 5  # 速度
  293.           @agi_plus += item.parameter_points
  294.         when 6  # 魔力
  295.           @int_plus += item.parameter_points
  296.         end
  297.         # 设置有效标志
  298.         effective = true
  299.       end
  300.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  301.        if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0 and item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0  #原来只判断HP,现在附带判断SP
  302.         # 设置伤害为空的字符串
  303.         self.damage = ""
  304.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  305.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  306.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  307.           # 状态没有变化的情况下
  308.           unless @state_changed
  309.             # 伤害设置为 "Miss"
  310.             self.damage = "Miss"
  311.           end
  312.         end
  313.       end
  314.     # Miss 的情况下
  315.     else
  316.       # 伤害设置为 "Miss"
  317.       self.damage = "Miss"
  318.     end
  319.     # 不在战斗中的情况下
  320.     unless $game_temp.in_battle
  321.       # 伤害设置为 nil
  322.       self.damage = nil
  323.     end
  324.     # 过程结束
  325.     return effective
  326.   end
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   # ● 应用连续伤害效果
  329.   #--------------------------------------------------------------------------
  330.   def slip_damage_effect
  331.     # 设置伤害
  332.     self.damage = self.maxhp / 10
  333.     # 分散
  334.     if self.damage.abs > 0
  335.       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  336.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  337.     end
  338.     # HP 的伤害减法运算
  339.     self.hp -= self.damage
  340.     # 过程结束
  341.     return true
  342.   end
  343.   #--------------------------------------------------------------------------
  344.   # ● 属性修正计算
  345.   #     element_set : 属性
  346.   #--------------------------------------------------------------------------
  347.   def elements_correct(element_set)
  348.     # 無属性的情况
  349.     if element_set == []
  350.       # 返回 100
  351.       return 100
  352.     end
  353.     # 在被赋予的属性中返回最弱的
  354.     # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
  355.     #   和 Game_Enemy 类的定义
  356.     weakest = -100
  357.     for i in element_set
  358.       weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
  359.     end
  360.     return weakest
  361.   end
  362. end
复制代码


orz  你要这么多 囧
搜索战斗计算式

看这个的参考

必杀率看这个
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=109066

这么多修改的地方  要么就悬赏
要么自己学着做  ……
系统信息:本贴由本区版主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
《隋唐乱》完整解密版点击进入
米兰,让我怎么说离开……

曾经我也是一个有志青年,直到我膝盖中了一箭……

《隋唐乱》博客地址
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