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在原来基础上改了一下 可以实现技能分类吧 
![]()  
![]()  
![]()  
 技能我是按他的伤害来分的 
伤害大于0 就是普通技能 
小于0 就是恢复技能 
等于0 就是其他技能 
你可以自己改判定条件 
 
要是想改名字 就搜索 普通技能 恢复技能 其他技能 改过来就行了-.- 
 
- #==============================================================================
 
 - # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
 
 - #============================================================================== 
 
  
 
- #==============================================================================
 
 - # ■ Liuliu_Window_SkillCommand
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Liuliu_Window_SkillCommand < Window_Selectable
 
 -  attr_accessor :commands
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 初始化,生成commands窗口
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(actor)
 
 -   super(0, 0, 160, 288)
 
 -   ###############################################
 
 -   s1 = "普通技能"
 
 -   s2 = "恢复技能"
 
 -   s3 = "其他技能"
 
 -   ###############################################
 
 -   @commands = [s1,s2,s3]
 
 -   #————————生成commands窗口
 
 -   for i in 0...actor.skills.size
 
 -     skill = $data_skills[actor.skills[i]]
 
 -     if skill != nil 
 
 -       push = true
 
 -       for com in @commands
 
 -         if com == skill.desc
 
 -           push = false
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       if push == true
 
 -         @commands.push(skill.desc)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   if @commands == []
 
 -     @commands.push("普通技能")
 
 -   end      
 
 -   @item_max = @commands.size
 
 -   self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max*32)
 
 -   refresh
 
 -   self.index = 0
 
 - end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def refresh
 
 -    self.contents.clear
 
 -    for i in 0...@item_max
 
 -      draw_item(i, normal_color)
 
 -    end
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def draw_item(index, color)
 
 -    self.contents.font.color = color
 
 -    y = index * 32
 
 -    self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # 只描绘原文字
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def update_help
 
 -    @help_window.set_text(@commands[self.index])
 
 -  end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Window_Skill
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Liuliu_Window_SkillList < Window_Selectable
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def initialize(actor)
 
 -    super(160, 0, 480, 416)
 
 -    @actor = actor
 
 -    refresh
 
 -    self.index = 0
 
 -    # 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
 
 -    if $game_temp.in_battle
 
 -      self.y = 64
 
 -      self.height = 256
 
 -      self.back_opacity = 160
 
 -    end
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def skill
 
 -    return @data[self.index]
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def refresh
 
 -    if self.contents != nil
 
 -      self.contents.dispose
 
 -      self.contents = nil
 
 -    end
 
 -    @data = []
 
 -    
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def set_item(command)
 
 -    #@command_liuliu_index = command_index
 
 -    refresh
 
 -    for i in [email protected]
 
 -      skill = nil
 
 -      case command 
 
 -      when "普通技能"  #判定技能分类的条件     
 
 -      skill = $data_skills[@actor.skills[i]] if $data_skills[@actor.skills[i]].power > 0
 
 -      when "恢复技能"
 
 -      skill = $data_skills[@actor.skills[i]] if $data_skills[@actor.skills[i]].power < 0
 
 -      when "其他技能"
 
 -         skill = $data_skills[@actor.skills[i]] if $data_skills[@actor.skills[i]].power == 0
 
 -      end
 
 -      if skill != nil 
 
 -        @data.push(skill)
 
 -      end
 
 -    end
 
 -   
 
 -    @item_max = @data.size
 
 -    if @item_max > 0
 
 -      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
 
 -      self.contents.clear
 
 -      for i in 0...@item_max
 
 -        draw_item(i)
 
 -      end
 
 -    end
 
 -  end
 
 -  #-----------------------------------------------------------------------
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def draw_item(index)
 
 -    skill = @data[index]
 
 -    if @actor.skill_can_use?(skill.id)
 
 -      self.contents.font.color = normal_color
 
 -    else
 
 -      self.contents.font.color = disabled_color
 
 -    end
 
 -    x = 4
 
 -    y = index * 32
 
 -    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
 
 -    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
 
 -    bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
 
 -    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
 
 -    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
 
 -    self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, skill.name, 0)
 
 -    self.contents.draw_text(x + 390, y, 16, 32, ":", 1)
 
 -    self.contents.draw_text(x + 400, y, 40, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def update_help
 
 -    @help_window.set_text(self.skill == nil ? "" : self.skill.description)
 
 -  end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Liuliu_Scene_Skill
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Scene_Skill
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 初始化对像
 
 -  #     actor_index : 角色索引
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def initialize(actor_index = 0)
 
 -    @actor_index = actor_index
 
 -    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def main
 
 -    @status_window = Window_SkillStatus.new(@actor)
 
 -    @itemcommand_window = Liuliu_Window_SkillCommand.new($game_party.actors[@actor_index])
 
 -    @command_index = @itemcommand_window.index
 
 -    @skill_window = Liuliu_Window_SkillList.new($game_party.actors[@actor_index])
 
 -    @skill_window.active = false
 
 -    @help_window = Window_Help.new
 
 -    @help_window.x = 0
 
 -    @help_window.y = 416
 
 -    @itemcommand_window.help_window = @help_window
 
 -    @skill_window.help_window = @help_window
 
 -    @target_window = Window_Target.new
 
 -    @target_window.visible = false
 
 -    @target_window.active = false
 
 -    @skill_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
 
 -    Graphics.transition
 
 -    loop do
 
 -      Graphics.update
 
 -      Input.update
 
 -      update
 
 -      if $scene != self
 
 -        break
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    Graphics.freeze
 
 -    @itemcommand_window.dispose
 
 -    @skill_window.dispose
 
 -    @status_window.dispose
 
 -    @help_window.dispose
 
 -    @target_window.dispose
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def update
 
 -    @itemcommand_window.update
 
 -    @skill_window.update
 
 -    @help_window.update
 
 -    @target_window.update
 
 -    if @command_index != @itemcommand_window.index
 
 -      @command_index = @itemcommand_window.index
 
 -      @skill_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
 
 -    end
 
 -    if @itemcommand_window.active
 
 -      update_itemcommand
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    if @skill_window.active
 
 -      update_itemlist
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    if @target_window.active
 
 -      update_target
 
 -      return
 
 -    end
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def update_itemcommand
 
 -    if Input.trigger?(Input::B)
 
 -      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -      $scene = Scene_Menu.new(0)
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    if Input.trigger?(Input::C)
 
 -      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -      @itemcommand_window.active = false
 
 -      @skill_window.active = true
 
 -      @skill_window.index = 0
 
 -      return
 
 -    end
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def update_itemlist
 
 -    if Input.trigger?(Input::B)
 
 -      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -      @itemcommand_window.active = true
 
 -      @skill_window.active = false
 
 -      @skill_window.index = 0
 
 -      @itemcommand_window.index = @command_index
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    if Input.trigger?(Input::C)
 
 -      # 获取特技窗口现在选择的特技的数据
 
 -      @skill = @skill_window.skill
 
 -      # 不能使用的情况下
 
 -      if @skill == nil or not @actor.skill_can_use?(@skill.id)
 
 -        # 演奏冻结 SE
 
 -        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -        return
 
 -      end
 
 -      # 演奏确定 SE
 
 -      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -      # 效果范围是我方的情况下
 
 -      if @skill.scope >= 3
 
 -        # 激活目标窗口
 
 -        @skill_window.active = false
 
 -        @target_window.x = (@skill_window.index + 1) % 2 * 304
 
 -        @target_window.visible = true
 
 -        @target_window.active = true
 
 -        # 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
 
 -        if @skill.scope == 4 || @skill.scope == 6
 
 -          @target_window.index = -1
 
 -        elsif @skill.scope == 7
 
 -          @target_window.index = @actor_index - 10
 
 -        else
 
 -          @target_window.index = 0
 
 -        end
 
 -      # 效果在我方以外的情况下
 
 -      else
 
 -        # 公共事件 ID 有效的情况下
 
 -        if @skill.common_event_id > 0
 
 -          # 预约调用公共事件
 
 -          $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
 
 -          # 演奏特技使用时的 SE
 
 -          $game_system.se_play(@skill.menu_se)
 
 -          # 消耗 SP
 
 -          @actor.sp -= @skill.sp_cost
 
 -          # 再生成各窗口的内容
 
 -          @status_window.refresh
 
 -          @skill_window.refresh(@itemcommand_window.commands[@command_index])
 
 -          @target_window.refresh
 
 -          # 切换到地图画面
 
 -          $scene = Scene_Map.new
 
 -          return
 
 -        end
 
 -      end
 
 -      return
 
 -    end
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def update_target
 
 -    if Input.trigger?(Input::B)
 
 -      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -      @skill_window.refresh
 
 -      @skill_window.active = true
 
 -      @target_window.visible = false
 
 -      @target_window.active = false
 
 -      @skill_window.set_item(@itemcommand_window.commands[@command_index])
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    
 
 -    # 按下 C 键的情况下
 
 -    if Input.trigger?(Input::C)
 
 -      # 因为 SP 不足而无法使用的情况下
 
 -      unless @actor.skill_can_use?(@skill.id)
 
 -        # 演奏冻结 SE
 
 -        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -        return
 
 -      end
 
 -      # 目标是全体的情况下
 
 -      if @target_window.index == -1
 
 -        # 对同伴全体应用特技使用效果
 
 -        used = false
 
 -        for i in $game_party.actors
 
 -          used |= i.skill_effect(@actor, @skill)
 
 -        end
 
 -      end
 
 -      # 目标是使用者的情况下
 
 -      if @target_window.index <= -2
 
 -        # 对目标角色应用特技的使用效果
 
 -        target = $game_party.actors[@target_window.index + 10]
 
 -        used = target.skill_effect(@actor, @skill)
 
 -      end
 
 -      # 目标是单体的情况下
 
 -      if @target_window.index >= 0
 
 -        # 对目标角色应用特技的使用效果
 
 -        target = $game_party.actors[@target_window.index]
 
 -        used = target.skill_effect(@actor, @skill)
 
 -      end
 
 -      # 使用特技的情况下
 
 -      if used
 
 -        # 演奏特技使用时的 SE
 
 -        $game_system.se_play(@skill.menu_se)
 
 -        # 消耗 SP
 
 -        @actor.sp -= @skill.sp_cost
 
 -        # 再生成各窗口内容
 
 -        @status_window.refresh
 
 -        #@skill_window.refresh
 
 -        @target_window.refresh
 
 -        # 全灭的情况下
 
 -        if $game_party.all_dead?
 
 -          # 切换到游戏结束画面
 
 -          $scene = Scene_Gameover.new
 
 -          return
 
 -        end
 
 -        # 公共事件 ID 有效的情况下
 
 -        if @skill.common_event_id > 0
 
 -          # 预约调用公共事件
 
 -          $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
 
 -          # 切换到地图画面
 
 -          $scene = Scene_Map.new
 
 -          return
 
 -        end
 
 -      end
 
 -      # 无法使用特技的情况下
 
 -      unless used
 
 -        # 演奏冻结 SE
 
 -        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -      end
 
 -      return
 
 -    end
 
 -  end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_SkillStatus
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  显示特技画面、特技使用者的窗口。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Window_SkillStatus < Window_Base
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 初始化对像
 
 -  #     actor : 角色
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def initialize(actor)
 
 -    super(0, 288, 160, 128)
 
 -    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 -    @actor = actor
 
 -    refresh
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 刷新
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def refresh
 
 -    self.contents.clear
 
 -    draw_actor_name(@actor, 4, 0)
 
 -    draw_actor_hp(@actor, 4, 32, 120)
 
 -    draw_actor_sp(@actor, 4, 64, 120)
 
 -  end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ RPG追加定义,使用@符号分类
 
 - #==============================================================================
 
  
- module RPG
 
 -  class Skill
 
 -    def description
 
 -      description = @description.split(/@/)[0]
 
 -      return description != nil ? description : ''
 
 -    end
 
 -    def desc
 
 -      desc = @description.split(/@/)[1]
 
 -      return desc != nil ? desc : "普通技能"
 
 -    end
 
 -  end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
 
 - #==============================================================================
 
 
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