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轩辕剑菜单大图标怎么把圈1中的图标移到图2中的地方怎么调坐标,我加入了物品分类脚本以下是脚本:
- [img]# ————————————————————————————————————
- # 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
- # ————————————————————————————————————
- #==============================================================================
- # ■ Harts_Window_ItemTitle
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アイテム画面で、タイトルを表示するウィンドウ。
- #==============================================================================
- class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super(0, 0, 160, 64)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- self.contents.clear
- self.opacity = 180
- self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("../system/menu/windowskins/palskin")
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $data_system.words.item, 1)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Harts_Window_ItemCommand
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アイテムの種別選択を行うウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- @sprite = Sprite.new
- @sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/menu/back/底图.png")
- super(209, 32, 400, 100)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- @item_max = 5
- @column_max = 5
- # picture = "Graphics/Battlebacks/北惧.jpg"
- #@sprite = sprite.new
- #@sprite.bitmap = Bitmap.new(picture)
- # @commands = ["药物", "食物", "特殊","装备","道具"]
- # @command_window = Window_MenuCommand.new
- self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("../system/menu/windowskins/palskin")
- self.opacity = 0
- refresh
- self.index = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- self.contents.clear
- for i in 0... @column_max#@item_max
- draw_item(i, normal_color)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 項目の描画
- # index : 項目番号
- # color : 文字色
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(index, color)
- self.contents.font.color = color
- #src_rect = Rect.new(0, 0, 560, 128)
- #back_help = Bitmap.new("Graphics/system/menu/back/底图.png")
- #self.contents.blt(0, -3, back_help, src_rect, 255)
- self.opacity =0
- x = index * 52
- self.contents.draw_text(x, 4, 128, 32, "")#@commands[index])
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ヘルプテキスト更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_help
- case self.index
- when 0
- @text ="药物" #@commands[0]
- contents.clear
- src_rect = Rect.new(0, 0, 560, 128)
- back_help = Bitmap.new("Graphics/system/menu/back/底图-药物.png")
- self.contents.blt(0, -3, back_help, src_rect, 255)
-
- when 1
- @text ="食物" #@commands[1]
- contents.clear
- src_rect = Rect.new(0, 0, 560, 128)
- back_help = Bitmap.new("Graphics/system/menu/back/底图-食物.png")
- self.contents.blt(0, -3, back_help, src_rect, 255)
-
- when 2
- @text = "特殊"#@commands[2]
- contents.clear
- src_rect = Rect.new(0, 0, 560, 128)
- back_help = Bitmap.new("Graphics/system/menu/back/底图-特殊.png")
- self.contents.blt(0, -3, back_help, src_rect, 255)
-
- when 3
- @text ="装备" #@commands[3]
- contents.clear
- src_rect = Rect.new(0, 0, 560, 128)
- back_help = Bitmap.new("Graphics/system/menu/back/底图-装备.png")
- self.contents.blt(0, -3, back_help, src_rect, 255)
- when 4
- @text = "道具"#@commands[4]
- contents.clear
- src_rect = Rect.new(0, 0, 560, 128)
- back_help = Bitmap.new("Graphics/system/menu/back/底图-道具.png")
- self.contents.blt(0, -3, back_help, src_rect, 255)
- # when 5
- # @text = @commands[5]
- # when 6
- # @text = @commands[6]
- #when 7
- # @text = @commands[7]
- #when 8
- # @text = @commands[8]
- end
- @help_window.set_text(@text)
- end
-
- def update_cursor_rect
- # 光标位置不满 0 的情况下
- if @index < 0
- self.cursor_rect.empty
- return
- end
- # 获取当前的行
- row = @index / @column_max
- # 当前行被显示开头行前面的情况下
- if row < self.top_row
- # 从当前行向开头行滚动
- self.top_row = row
- end
- # 当前行被显示末尾行之后的情况下
- if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
- # 从当前行向末尾滚动
- self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
- end
- # 计算光标的宽
- cursor_width = 60 #600 / (@column_max + 1) - 32 - 32
- # 计算光标坐标
- x = @index % @column_max * (cursor_width) + 30
- y = @index / @column_max * 32 - self.oy
- # 更新国标矩形
- self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 45)
- end
- end
- def update
- super
- # 可以移动光标的情况下
- if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
- # 方向键下被按下的情况下
-
- # R 键被按下的情况下
- if Input.repeat?(Input::R)
- # 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
- if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
- # 光标向后移动一页
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
- self.top_row += self.page_row_max
- end
- end
- # L 键被按下的情况下
- if Input.repeat?(Input::L)
- # 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
- if self.top_row > 0
- # 光标向前移动一页
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
- self.top_row -= self.page_row_max
- end
- end
- end
- # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
- if self.active and @help_window != nil
- update_help
- end
- # 刷新光标矩形
- update_cursor_rect
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Item
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アイテム画面で、所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super(165, 85, 300, 340)
- @column_max = 2
- self.opacity = 150
-
- refresh
- self.index = 0
- self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("../system/menu/windowskins/palskin")
-
- refresh
- self.index = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アイテムの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item
- return @data[self.index]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- if self.contents != nil
- self.contents.dispose
- self.contents = nil
- end
- @data = []
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アイテム一覧設定
- # command : 選択中のコマンド
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_item(command)
- refresh
- case command
- when 0 #药品,特点是分散度为0
- for i in 1...$data_items.size
- if ($data_items[i].variance == 0 and $game_party.item_number(i) > 0)
- @data.push($data_items[i])
- end
- end
- when 1 #食物类,特点是分散度为1
- for i in 1...$data_items.size
- if ($data_items[i].variance == 1 and $game_party.item_number(i) > 0)
- @data.push($data_items[i])
- end
- end
- when 2 #杂货类,特点是分散度为2
- for i in 1...$data_items.size
- if ($data_items[i].variance == 2 and $game_party.item_number(i) > 0)
- @data.push($data_items[i])
- end
- end
- when 3 #各种装备:根据原本类push
- for i in 1...$data_weapons.size
- if $game_party.weapon_number(i) > 0
- @data.push($data_weapons[i])
- end
- end
- for i in 1...$data_armors.size
- if $game_party.armor_number(i) > 0
- @data.push($data_armors[i])
- end
- end
- when 4 #道具:特点是分散度为3
- for i in 1...$data_items.size
- if ($data_items[i].variance == 3 and $game_party.item_number(i) > 0)
- @data.push($data_items[i])
- end
- end
-
- end
- # 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
- @item_max = @data.size
- if @item_max > 0
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 52)
- self.contents.clear
- for i in 0...@item_max
- draw_item(i)
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 種類別アイテム数の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def item_number
- return @item_max
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 項目の描画
- # index : 項目番号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(index)
- item = @data[index]
- case item
- when RPG::Item
- number = $game_party.item_number(item.id)
- when RPG::Weapon
- number = $game_party.weapon_number(item.id)
- when RPG::Armor
- number = $game_party.armor_number(item.id)
- end
- if item.is_a?(RPG::Item) and
- $game_party.item_can_use?(item.id)
- self.contents.font.color = normal_color
- else
- self.contents.font.color = disabled_color
- end
- x = 4 + index % 2 * (self.width / 2)
- y = index / 2 * 28
- rect = Rect.new(x, y, self.width/ @column_max - 32, 32+52)
- self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
- bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
- opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
- self.contents.blt(x-5, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
- self.contents.font.size = 18
- self.contents.draw_text(x + 25, y, 212, 47, item.name, 0)
- self.contents.draw_text(x - 15, y, 200 , 47, ":", 1)
- self.contents.draw_text(x + 68, y, 42, 48, number.to_s, 2)
-
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新帮助文本
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_help
- @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取 1 页可以显示的行数
- #--------------------------------------------------------------------------
- def page_row_max
- # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
- return (self.height - 52) / 52
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取 1 页可以显示的项目数
- #--------------------------------------------------------------------------
- def page_item_max
- # 将行数 page_row_max 乘上列数 @column_max
- return page_row_max * @column_max
- end
-
- # ● 刷新光标矩形
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_cursor_rect
- # 光标位置不满 0 的情况下
- if @index < 0
- self.cursor_rect.empty
- return
- end
- # 获取当前的行
- row = @index / @column_max
- # 当前行被显示开头行前面的情况下
- if row < self.top_row
- # 从当前行向开头行滚动
- self.top_row = row
- end
- # 当前行被显示末尾行之后的情况下
- if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
- # 从当前行向末尾滚动
- self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
- end
- # 计算光标的宽
- cursor_width = self.width / @column_max - 32
- # 计算光标坐标
- x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
- y = @index / @column_max * 24 - self.oy
- # 更新国标矩形
- self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 52)
- end
- def update
- super
- # 可以移动光标的情况下
- if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
- # 方向键下被按下的情况下
-
- # R 键被按下的情况下
- if Input.repeat?(Input::R)
- # 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
- if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
- # 光标向后移动一页
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
- self.top_row += self.page_row_max
- end
- end
- # L 键被按下的情况下
- if Input.repeat?(Input::L)
- # 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
- if self.top_row > 0
- # 光标向前移动一页
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
- self.top_row -= self.page_row_max
- end
- end
- end
- # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
- if self.active and @help_window != nil
- update_help
- end
- # 刷新光标矩形
- update_cursor_rect
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Harts_Scene_Item
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アイテム画面の処理を行うクラスです。再定義
- #==============================================================================
- class Scene_Item
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メイン処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def main
- # picture = "Graphics/Battlebacks/北惧.jpg"
- #@sprite = Sprite.new
- #@sprite.bitmap = Bitmap.new(picture)
- # タイトルウィンドウを作成
- #@itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
- #コマンドウィンドウを作成
- @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
- @command_index = @itemcommand_window.index
- #アイテムウィンドウを作成
- @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
- @itemlist_window.active = false
- #ヘルプウィンドウを作成
- #@help_window = Window_Help.new
- #@help_window.x = 0
- #@help_window.y = 416
- # ヘルプウィンドウを関連付け
- @itemcommand_window.help_window = @help_window
- @itemlist_window.help_window = @help_window
- # ターゲットウィンドウを作成 (不可視?非アクティブに設定)
- @target_window = Window_Target.new
- @target_window.visible = false
- @target_window.active = false
- # アイテムウィンドウ内容表示
- @itemlist_window.set_item(@command_index)
- # トランジション実行
- Graphics.transition
- # メインループ
- loop do
- # ゲーム画面を更新
- Graphics.update
- # 入力情報を更新
- Input.update
- # フレーム更新
- update
- # 画面が切り替わったらループを中断
- if $scene != self
- break
- end
- end
- # トランジション準備
- Graphics.freeze
- # ウィンドウを解放
- # @sprite.dispose
- # @sprite.bitmap.dispose unless @sprite.bitmap.disposed?
- # @itemtitle_window.dispose
- @itemcommand_window.dispose
- @itemlist_window.dispose
- # @help_window.dispose
- @target_window.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # ウィンドウを更新
- # @itemtitle_window.update
- @itemcommand_window.update
- @itemlist_window.update
- # @help_window.update
- @target_window.update
- if @command_index != @itemcommand_window.index
- @command_index = @itemcommand_window.index
- @itemlist_window.set_item(@command_index)
- end
- # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_itemcommand を呼ぶ
- if @itemcommand_window.active
- update_itemcommand
- return
- end
- # アイテムウィンドウがアクティブの場合: update_itemlist を呼ぶ
- if @itemlist_window.active
- update_itemlist
- return
- end
- # ターゲットウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
- if @target_window.active
- update_target
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_itemcommand
- # B ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::B)
- # キャンセル SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # メニュー画面に切り替え
- $scene = Scene_Menu.new(0)
- return
- end
- # C ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 選択中のコマンドのアイテムがない場合
- if @itemlist_window.item_number == 0
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 決定 SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # アイテムウィンドウをアクティブにする
- @itemcommand_window.active = false
- @itemlist_window.active = true
- @itemlist_window.index = 0
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの場合)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_itemlist
- # B ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::B)
- # キャンセル SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # アイテムウィンドウをアクティブにする
- @itemcommand_window.active = true
- @itemlist_window.active = false
- @itemlist_window.index = 0
- @itemcommand_window.index = @command_index
- return
- end
- # C ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
- @item = @itemlist_window.item
- # 使用アイテムではない場合
- unless @item.is_a?(RPG::Item)
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 使用できない場合
- unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 決定 SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 効果範囲が味方の場合
- if @item.scope >= 3
- # ターゲットウィンドウをアクティブ化
- @itemlist_window.active = false
- @target_window.x = 304
- @target_window.visible = true
- @target_window.active = true
- # 効果範囲 (単体/全体) に応じてカーソル位置を設定
- if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
- @target_window.index = -1
- else
- @target_window.index = 0
- end
- # 効果範囲が味方以外の場合
- else
- # コモンイベント ID が有効の場合
- if @item.common_event_id > 0
- # コモンイベント呼び出し予約
- $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
- # アイテムの使用時 SE を演奏
- $game_system.se_play(@item.menu_se)
- # 消耗品の場合
- if @item.consumable
- # 使用したアイテムを 1 減らす
- $game_party.lose_item(@item.id, 1)
- # アイテムウィンドウの項目を再描画
- @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
- end
- # マップ画面に切り替え
- $scene = Scene_Map.new
- return
- end
- end
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの場合)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_target
- # B ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::B)
- # キャンセル SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # アイテム切れなどで使用できなくなった場合
- unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
- # アイテムウィンドウの内容を再作成
- @itemlist_window.refresh
- end
- # ターゲットウィンドウを消去
- @itemlist_window.active = true
- @target_window.visible = false
- @target_window.active = false
- @itemlist_window.set_item(@command_index)
- return
- end
- # C ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # アイテムを使い切った場合
- if $game_party.item_number(@item.id) == 0
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # ターゲットが全体の場合
- if @target_window.index == -1
- # パーティ全体にアイテムの使用効果を適用
- used = false
- for i in $game_party.actors
- used |= i.item_effect(@item)
- end
- end
- # ターゲットが単体の場合
- if @target_window.index >= 0
- # ターゲットのアクターにアイテムの使用効果を適用
- target = $game_party.actors[@target_window.index]
- used = target.item_effect(@item)
- end
- # アイテムを使った場合
- if used
- # アイテムの使用時 SE を演奏
- $game_system.se_play(@item.menu_se)
- # 消耗品の場合
- if @item.consumable
- # 使用したアイテムを 1 減らす
- $game_party.lose_item(@item.id, 1)
- # アイテムウィンドウの項目を再描画
- @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
- @itemlist_window.set_item(@command_index)
- end
- # ターゲットウィンドウの内容を再作成
- @target_window.refresh
- # 全滅の場合
- if $game_party.all_dead?
- # ゲームオーバー画面に切り替え
- $scene = Scene_Gameover.new
- return
- end
- # コモンイベント ID が有効の場合
- if @item.common_event_id > 0
- # コモンイベント呼び出し予約
- $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
- # マップ画面に切り替え
- $scene = Scene_Map.new
- return
- end
- end
- # アイテムを使わなかった場合
- unless used
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- end
- return
- end
- end
- end
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此贴于 2008-12-27 9:58:49 被版主redant提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。 此贴于 2008-12-31 13:42:18 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。 此贴于 2009-1-1 18:12:41 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。 版务信息:本贴由楼主自主结贴~ |
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