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轩辕剑菜单大图标显示问题,有图和脚本

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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-12-24 05:44:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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轩辕剑菜单大图标怎么把圈1中的图标移到图2中的地方怎么调坐标,我加入了物品分类脚本以下是脚本:
  1. [img]# ————————————————————————————————————
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
  3. # ————————————————————————————————————

  4. #==============================================================================
  5. # ■ Harts_Window_ItemTitle
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  アイテム画面で、タイトルを表示するウィンドウ。
  8. #==============================================================================

  9. class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● オブジェクト初期化
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   def initialize
  14.     super(0, 0, 160, 64)
  15.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  16.     self.contents.clear
  17.      self.opacity = 180
  18.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("../system/menu/windowskins/palskin")
  19.     self.contents.font.color = normal_color
  20.     self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $data_system.words.item, 1)
  21.   end
  22. end

  23. #==============================================================================
  24. # ■ Harts_Window_ItemCommand
  25. #------------------------------------------------------------------------------
  26. #  アイテムの種別選択を行うウィンドウです。
  27. #==============================================================================

  28. class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   # ● オブジェクト初期化
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   def initialize
  33.             @sprite = Sprite.new
  34. @sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/menu/back/底图.png")
  35. super(209, 32, 400, 100)
  36.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  37.     @item_max = 5
  38.     @column_max = 5
  39.    # picture = "Graphics/Battlebacks/北惧.jpg"
  40.    #@sprite = sprite.new
  41.    #@sprite.bitmap = Bitmap.new(picture)
  42.    # @commands = ["药物", "食物", "特殊","装备","道具"]
  43.   #  @command_window = Window_MenuCommand.new
  44.      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("../system/menu/windowskins/palskin")
  45. self.opacity = 0
  46.     refresh
  47.     self.index = 0
  48.   end
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ● リフレッシュ
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   def refresh
  53.     self.contents.clear
  54.     for i in 0... @column_max#@item_max
  55.     draw_item(i, normal_color)
  56.     end
  57.   end
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   # ● 項目の描画
  60.   # index : 項目番号
  61.   # color : 文字色
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   def draw_item(index, color)
  64.     self.contents.font.color = color
  65.     #src_rect = Rect.new(0, 0, 560, 128)
  66.   #back_help = Bitmap.new("Graphics/system/menu/back/底图.png")
  67.      #self.contents.blt(0, -3, back_help, src_rect, 255)
  68.      self.opacity =0
  69.     x = index * 52
  70.     self.contents.draw_text(x, 4, 128, 32, "")#@commands[index])
  71.   end
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ● ヘルプテキスト更新
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   def update_help
  76.     case self.index
  77.     when 0
  78.       @text ="药物" #@commands[0]
  79.        contents.clear
  80.       src_rect = Rect.new(0, 0, 560, 128)
  81.      back_help = Bitmap.new("Graphics/system/menu/back/底图-药物.png")
  82.      self.contents.blt(0, -3, back_help, src_rect, 255)
  83.    

  84.     when 1
  85.       @text ="食物" #@commands[1]
  86.       contents.clear
  87.       src_rect = Rect.new(0, 0, 560, 128)
  88.      back_help = Bitmap.new("Graphics/system/menu/back/底图-食物.png")
  89.      self.contents.blt(0, -3, back_help, src_rect, 255)
  90.    
  91.     when 2
  92.       @text = "特殊"#@commands[2]
  93.      contents.clear
  94.       src_rect = Rect.new(0, 0, 560, 128)
  95.      back_help = Bitmap.new("Graphics/system/menu/back/底图-特殊.png")
  96.      self.contents.blt(0, -3, back_help, src_rect, 255)
  97.      
  98.     when 3
  99.       @text ="装备" #@commands[3]
  100.       contents.clear
  101.       src_rect = Rect.new(0, 0, 560, 128)
  102.      back_help = Bitmap.new("Graphics/system/menu/back/底图-装备.png")
  103.      self.contents.blt(0, -3, back_help, src_rect, 255)
  104.     when 4
  105.       @text = "道具"#@commands[4]
  106.       contents.clear
  107.       src_rect = Rect.new(0, 0, 560, 128)
  108.     back_help = Bitmap.new("Graphics/system/menu/back/底图-道具.png")
  109.      self.contents.blt(0, -3, back_help, src_rect, 255)
  110.   #  when 5
  111.    #   @text = @commands[5]
  112.    # when 6
  113.     #  @text = @commands[6]
  114.     #when 7
  115.      # @text = @commands[7]
  116.     #when 8
  117.      # @text = @commands[8]
  118.     end
  119.     @help_window.set_text(@text)
  120.   end
  121.   
  122. def update_cursor_rect
  123.     # 光标位置不满 0 的情况下
  124.     if @index < 0
  125.       self.cursor_rect.empty
  126.       return
  127.     end
  128.     # 获取当前的行
  129.     row = @index / @column_max
  130.     # 当前行被显示开头行前面的情况下
  131.     if row < self.top_row
  132.       # 从当前行向开头行滚动
  133.       self.top_row = row
  134.     end
  135.     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  136.     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  137.       # 从当前行向末尾滚动
  138.       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  139.     end
  140.     # 计算光标的宽
  141.     cursor_width = 60 #600 / (@column_max + 1) - 32 - 32
  142.     # 计算光标坐标
  143.     x = @index % @column_max * (cursor_width) + 30
  144.     y = @index / @column_max * 32 - self.oy
  145.     # 更新国标矩形
  146.     self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 45)
  147.   end
  148. end
  149. def update
  150.     super
  151.     # 可以移动光标的情况下
  152.     if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
  153.       # 方向键下被按下的情况下
  154.       
  155.       # R 键被按下的情况下
  156.       if Input.repeat?(Input::R)
  157.         # 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
  158.         if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
  159.           # 光标向后移动一页
  160.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  161.           @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
  162.           self.top_row += self.page_row_max
  163.         end
  164.       end
  165.       # L 键被按下的情况下
  166.       if Input.repeat?(Input::L)
  167.         # 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
  168.         if self.top_row > 0
  169.           # 光标向前移动一页
  170.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  171.           @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
  172.           self.top_row -= self.page_row_max
  173.         end
  174.       end
  175.     end
  176.     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
  177.     if self.active and @help_window != nil
  178.       update_help
  179.     end
  180.     # 刷新光标矩形
  181.     update_cursor_rect
  182.   end
  183. #==============================================================================
  184. # ■ Window_Item
  185. #------------------------------------------------------------------------------
  186. #  アイテム画面で、所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
  187. #==============================================================================

  188. class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   # ● オブジェクト初期化
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   def initialize
  193.     super(165, 85, 300, 340)
  194.     @column_max = 2
  195.      self.opacity = 150
  196.    
  197.     refresh
  198.     self.index = 0
  199.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("../system/menu/windowskins/palskin")
  200.    
  201.     refresh
  202.     self.index = 0
  203.   end
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   # ● アイテムの取得
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   def item
  208.     return @data[self.index]
  209.   end
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   # ● リフレッシュ
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   def refresh
  214.     if self.contents != nil
  215.       self.contents.dispose
  216.       self.contents = nil
  217.     end
  218.     @data = []
  219.   end
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   # ● アイテム一覧設定
  222.   # command : 選択中のコマンド
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   def set_item(command)
  225.     refresh
  226.     case command  
  227.     when 0            #药品,特点是分散度为0
  228.       for i in 1...$data_items.size
  229.         if ($data_items[i].variance == 0 and $game_party.item_number(i) > 0)
  230.           @data.push($data_items[i])
  231.         end
  232.       end
  233.     when 1            #食物类,特点是分散度为1  
  234.       for i in 1...$data_items.size
  235.         if ($data_items[i].variance == 1 and $game_party.item_number(i) > 0)
  236.           @data.push($data_items[i])
  237.         end
  238.       end
  239.     when 2            #杂货类,特点是分散度为2
  240.       for i in 1...$data_items.size
  241.         if ($data_items[i].variance == 2 and $game_party.item_number(i) > 0)
  242.           @data.push($data_items[i])
  243.         end
  244.       end
  245.     when 3            #各种装备:根据原本类push
  246.       for i in 1...$data_weapons.size
  247.         if $game_party.weapon_number(i) > 0
  248.           @data.push($data_weapons[i])
  249.         end
  250.       end
  251.       for i in 1...$data_armors.size
  252.         if $game_party.armor_number(i) > 0
  253.           @data.push($data_armors[i])
  254.         end
  255.       end
  256.     when 4            #道具:特点是分散度为3
  257.       for i in 1...$data_items.size
  258.         if ($data_items[i].variance == 3 and $game_party.item_number(i) > 0)
  259.           @data.push($data_items[i])
  260.         end
  261.       end
  262.    
  263.     end
  264.     # 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
  265.     @item_max = @data.size
  266.     if @item_max > 0
  267.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 52)
  268.       self.contents.clear
  269.       for i in 0...@item_max
  270.         draw_item(i)
  271.       end
  272.     end
  273.   end
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   # ● 種類別アイテム数の取得
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   def item_number
  278.     return @item_max
  279.   end
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   # ● 項目の描画
  282.   # index : 項目番号
  283.   #--------------------------------------------------------------------------
  284.   def draw_item(index)
  285.     item = @data[index]
  286.     case item
  287.     when RPG::Item
  288.       number = $game_party.item_number(item.id)
  289.     when RPG::Weapon
  290.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  291.     when RPG::Armor
  292.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  293.     end
  294.     if item.is_a?(RPG::Item) and
  295.        $game_party.item_can_use?(item.id)
  296.       self.contents.font.color = normal_color
  297.     else
  298.       self.contents.font.color = disabled_color
  299.     end
  300.     x = 4 + index % 2 * (self.width / 2)
  301.     y = index / 2 * 28
  302.     rect = Rect.new(x, y, self.width/ @column_max  - 32, 32+52)
  303.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  304.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  305.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  306.     self.contents.blt(x-5, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  307.     self.contents.font.size = 18
  308.     self.contents.draw_text(x + 25, y, 212, 47, item.name, 0)
  309.     self.contents.draw_text(x - 15, y, 200 , 47, ":", 1)
  310.     self.contents.draw_text(x + 68, y, 42, 48, number.to_s, 2)
  311.   
  312.   end
  313.   #--------------------------------------------------------------------------
  314.   # ● 刷新帮助文本
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   def update_help
  317.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  318.   end
  319.   
  320.    #--------------------------------------------------------------------------
  321.   # ● 获取 1 页可以显示的行数
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   def page_row_max
  324.     # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
  325.     return (self.height - 52) / 52
  326.   end
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   # ● 获取 1 页可以显示的项目数
  329.   #--------------------------------------------------------------------------
  330.   def page_item_max
  331.     # 将行数 page_row_max 乘上列数 @column_max
  332.     return page_row_max * @column_max
  333.   end
  334.   
  335.     # ● 刷新光标矩形
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337. def update_cursor_rect
  338.     # 光标位置不满 0 的情况下
  339.     if @index < 0
  340.       self.cursor_rect.empty
  341.       return
  342.     end
  343.     # 获取当前的行
  344.     row = @index / @column_max
  345.     # 当前行被显示开头行前面的情况下
  346.     if row < self.top_row
  347.       # 从当前行向开头行滚动
  348.       self.top_row = row
  349.     end
  350.     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  351.     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  352.       # 从当前行向末尾滚动
  353.       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  354.     end
  355.     # 计算光标的宽
  356.     cursor_width = self.width / @column_max - 32
  357.     # 计算光标坐标
  358.     x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
  359.     y = @index / @column_max * 24 - self.oy
  360.     # 更新国标矩形
  361.     self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 52)
  362.   end
  363.   def update
  364.     super
  365.     # 可以移动光标的情况下
  366.     if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
  367.       # 方向键下被按下的情况下
  368.       
  369.       # R 键被按下的情况下
  370.       if Input.repeat?(Input::R)
  371.         # 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
  372.         if self.top_row + (self.page_row_max - 1) < (self.row_max - 1)
  373.           # 光标向后移动一页
  374.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  375.           @index = [@index + self.page_item_max, @item_max - 1].min
  376.           self.top_row += self.page_row_max
  377.         end
  378.       end
  379.       # L 键被按下的情况下
  380.       if Input.repeat?(Input::L)
  381.         # 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
  382.         if self.top_row > 0
  383.           # 光标向前移动一页
  384.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  385.           @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
  386.           self.top_row -= self.page_row_max
  387.         end
  388.       end
  389.     end
  390.     # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
  391.     if self.active and @help_window != nil
  392.       update_help
  393.     end
  394.     # 刷新光标矩形
  395.     update_cursor_rect
  396.   end
  397. end

  398. #==============================================================================
  399. # ■ Harts_Scene_Item
  400. #------------------------------------------------------------------------------
  401. #  アイテム画面の処理を行うクラスです。再定義
  402. #==============================================================================

  403. class Scene_Item
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   # ● メイン処理
  406.   #--------------------------------------------------------------------------
  407.   def main
  408.   # picture = "Graphics/Battlebacks/北惧.jpg"
  409.    #@sprite = Sprite.new
  410.    #@sprite.bitmap = Bitmap.new(picture)

  411.     # タイトルウィンドウを作成
  412.     #@itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
  413.     #コマンドウィンドウを作成
  414.     @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
  415.     @command_index = @itemcommand_window.index
  416.     #アイテムウィンドウを作成
  417.     @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
  418.     @itemlist_window.active = false
  419.     #ヘルプウィンドウを作成
  420.     #@help_window = Window_Help.new
  421.     #@help_window.x = 0
  422.     #@help_window.y = 416
  423.     # ヘルプウィンドウを関連付け
  424.     @itemcommand_window.help_window = @help_window
  425.     @itemlist_window.help_window = @help_window
  426.     # ターゲットウィンドウを作成 (不可視?非アクティブに設定)
  427.     @target_window = Window_Target.new
  428.     @target_window.visible = false
  429.     @target_window.active = false
  430.     # アイテムウィンドウ内容表示
  431.     @itemlist_window.set_item(@command_index)
  432.     # トランジション実行
  433.     Graphics.transition
  434.     # メインループ
  435.     loop do
  436.       # ゲーム画面を更新
  437.       Graphics.update
  438.       # 入力情報を更新
  439.       Input.update
  440.       # フレーム更新
  441.       update
  442.       # 画面が切り替わったらループを中断
  443.       if $scene != self
  444.         break
  445.       end
  446.     end
  447.     # トランジション準備
  448.     Graphics.freeze
  449.     # ウィンドウを解放
  450. #     @sprite.dispose
  451. #  @sprite.bitmap.dispose unless @sprite.bitmap.disposed?
  452. #   @itemtitle_window.dispose
  453.     @itemcommand_window.dispose
  454.     @itemlist_window.dispose
  455.   #  @help_window.dispose
  456.     @target_window.dispose
  457.   end
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   # ● フレーム更新
  460.   #--------------------------------------------------------------------------
  461.   def update
  462.     # ウィンドウを更新
  463. #    @itemtitle_window.update
  464.     @itemcommand_window.update
  465.     @itemlist_window.update
  466. #   @help_window.update
  467.     @target_window.update
  468.     if @command_index != @itemcommand_window.index
  469.       @command_index = @itemcommand_window.index
  470.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  471.     end
  472.     # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_itemcommand を呼ぶ
  473.     if @itemcommand_window.active
  474.       update_itemcommand
  475.       return
  476.     end
  477.     # アイテムウィンドウがアクティブの場合: update_itemlist を呼ぶ
  478.     if @itemlist_window.active
  479.       update_itemlist
  480.       return
  481.     end
  482.     # ターゲットウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
  483.     if @target_window.active
  484.       update_target
  485.       return
  486.     end
  487.   end
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   def update_itemcommand
  492.   # B ボタンが押された場合
  493.   if Input.trigger?(Input::B)
  494.   # キャンセル SE を演奏
  495.   $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  496.   # メニュー画面に切り替え
  497.   $scene = Scene_Menu.new(0)
  498.   return
  499.   end
  500.   # C ボタンが押された場合
  501.   if Input.trigger?(Input::C)
  502.   # 選択中のコマンドのアイテムがない場合
  503.   if @itemlist_window.item_number == 0
  504.   # ブザー SE を演奏
  505.   $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  506.   return
  507.   end
  508.   # 決定 SE を演奏
  509.   $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  510.   # アイテムウィンドウをアクティブにする
  511.   @itemcommand_window.active = false
  512.   @itemlist_window.active = true
  513.   @itemlist_window.index = 0
  514.   return
  515.   end
  516.   end
  517.   #--------------------------------------------------------------------------
  518.   # ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの場合)
  519.   #--------------------------------------------------------------------------
  520.   def update_itemlist
  521.     # B ボタンが押された場合
  522.     if Input.trigger?(Input::B)
  523.       # キャンセル SE を演奏
  524.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  525.       # アイテムウィンドウをアクティブにする
  526.       @itemcommand_window.active = true
  527.       @itemlist_window.active = false
  528.       @itemlist_window.index = 0
  529.       @itemcommand_window.index = @command_index
  530.       return
  531.     end
  532.     # C ボタンが押された場合
  533.     if Input.trigger?(Input::C)
  534.       # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
  535.       @item = @itemlist_window.item
  536.       # 使用アイテムではない場合
  537.       unless @item.is_a?(RPG::Item)
  538.         # ブザー SE を演奏
  539.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  540.         return
  541.       end
  542.       # 使用できない場合
  543.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  544.         # ブザー SE を演奏
  545.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  546.         return
  547.       end
  548.       # 決定 SE を演奏
  549.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  550.       # 効果範囲が味方の場合
  551.       if @item.scope >= 3
  552.         # ターゲットウィンドウをアクティブ化
  553.         @itemlist_window.active = false
  554.         @target_window.x = 304
  555.         @target_window.visible = true
  556.         @target_window.active = true
  557.         # 効果範囲 (単体/全体) に応じてカーソル位置を設定
  558.         if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
  559.           @target_window.index = -1
  560.         else
  561.           @target_window.index = 0
  562.         end
  563.         # 効果範囲が味方以外の場合
  564.       else
  565.         # コモンイベント ID が有効の場合
  566.         if @item.common_event_id > 0
  567.           # コモンイベント呼び出し予約
  568.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  569.           # アイテムの使用時 SE を演奏
  570.           $game_system.se_play(@item.menu_se)
  571.           # 消耗品の場合
  572.             if @item.consumable
  573.               # 使用したアイテムを 1 減らす
  574.               $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  575.               # アイテムウィンドウの項目を再描画
  576.               @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  577.             end
  578.           # マップ画面に切り替え
  579.           $scene = Scene_Map.new
  580.           return
  581.         end
  582.       end
  583.       return
  584.     end
  585.   end
  586.   #--------------------------------------------------------------------------
  587.   # ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの場合)
  588.   #--------------------------------------------------------------------------
  589.   def update_target
  590.     # B ボタンが押された場合
  591.     if Input.trigger?(Input::B)
  592.       # キャンセル SE を演奏
  593.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  594.       # アイテム切れなどで使用できなくなった場合
  595.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  596.         # アイテムウィンドウの内容を再作成
  597.         @itemlist_window.refresh
  598.       end
  599.       # ターゲットウィンドウを消去
  600.       @itemlist_window.active = true
  601.       @target_window.visible = false
  602.       @target_window.active = false
  603.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  604.       return
  605.     end
  606.     # C ボタンが押された場合
  607.     if Input.trigger?(Input::C)
  608.       # アイテムを使い切った場合
  609.       if $game_party.item_number(@item.id) == 0
  610.         # ブザー SE を演奏
  611.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  612.         return
  613.       end
  614.       # ターゲットが全体の場合
  615.       if @target_window.index == -1
  616.         # パーティ全体にアイテムの使用効果を適用
  617.         used = false
  618.         for i in $game_party.actors
  619.           used |= i.item_effect(@item)
  620.         end
  621.       end
  622.       # ターゲットが単体の場合
  623.       if @target_window.index >= 0
  624.         # ターゲットのアクターにアイテムの使用効果を適用
  625.         target = $game_party.actors[@target_window.index]
  626.         used = target.item_effect(@item)
  627.       end
  628.       # アイテムを使った場合
  629.       if used
  630.         # アイテムの使用時 SE を演奏
  631.         $game_system.se_play(@item.menu_se)
  632.         # 消耗品の場合
  633.         if @item.consumable
  634.           # 使用したアイテムを 1 減らす
  635.           $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  636.           # アイテムウィンドウの項目を再描画
  637.           @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  638.           @itemlist_window.set_item(@command_index)
  639.         end
  640.         # ターゲットウィンドウの内容を再作成
  641.         @target_window.refresh
  642.         # 全滅の場合
  643.         if $game_party.all_dead?
  644.           # ゲームオーバー画面に切り替え
  645.           $scene = Scene_Gameover.new
  646.           return
  647.         end
  648.         # コモンイベント ID が有効の場合
  649.         if @item.common_event_id > 0
  650.           # コモンイベント呼び出し予約
  651.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  652.           # マップ画面に切り替え
  653.           $scene = Scene_Map.new
  654.           return
  655.         end
  656.       end
  657.       # アイテムを使わなかった場合
  658.       unless used
  659.         # ブザー SE を演奏
  660.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  661.       end
  662.     return
  663.     end
  664.   end
  665. end
复制代码



此贴于 2008-12-27 9:58:49 被版主redant提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
此贴于 2008-12-31 13:42:18 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
此贴于 2009-1-1 18:12:41 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
《神雕侠侣后传》预告系统:完全鼠标操作。战斗:全动画CP制战斗。系统:100%,已完成。素材:人物60%,地图20%剧情:20%。CG动画:100%。http://rpg.blue/forumTopicR ... 2%2D23+21%3A42%3A05

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 楼主| 发表于 2008-12-27 03:42:42 | 只看该作者
没人吗
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 楼主| 发表于 2008-12-27 06:28:39 | 只看该作者
顶{/dk}{/dk}{/dk}
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发表于 2008-12-27 17:58:39 | 只看该作者
Window_Equip_Icon的super里
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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 楼主| 发表于 2008-12-28 04:20:19 | 只看该作者
这样改的话那装备的图标不也和物品的图标在一个位置了吗,怎么能各该各的,还有那个物品的描述语怎么改
《神雕侠侣后传》预告系统:完全鼠标操作。战斗:全动画CP制战斗。系统:100%,已完成。素材:人物60%,地图20%剧情:20%。CG动画:100%。http://rpg.blue/forumTopicR ... 2%2D23+21%3A42%3A05
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 楼主| 发表于 2008-12-30 03:06:22 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-12-30 05:42:57 | 只看该作者
可以把物品的那个图标和描述语位置重新定义吗,{/dk}{/dk}
《神雕侠侣后传》预告系统:完全鼠标操作。战斗:全动画CP制战斗。系统:100%,已完成。素材:人物60%,地图20%剧情:20%。CG动画:100%。http://rpg.blue/forumTopicR ... 2%2D23+21%3A42%3A05
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 楼主| 发表于 2008-12-31 03:23:38 | 只看该作者
为什么没人
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发表于 2008-12-31 05:29:04 | 只看该作者
这仅仅是坐标问题,不会很难吧,我仅仅对那个整合脚本是谁弄的感兴趣。
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 楼主| 发表于 2009-6-12 08:00:00 | 只看该作者
我知道调坐标,但加入了顶楼的那个脚本必需修改Window_Equip_Icon的图标的坐标,那个图标和描述语位置可以重新定义吗
《神雕侠侣后传》预告系统:完全鼠标操作。战斗:全动画CP制战斗。系统:100%,已完成。素材:人物60%,地图20%剧情:20%。CG动画:100%。http://rpg.blue/forumTopicR ... 2%2D23+21%3A42%3A05
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