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关于K的脚本小问题

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发表于 2009-1-1 00:33:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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http://rpg.blue/viewthread.php?tid=61396&page=1
这是K以前的一个老脚本来,里面的连击和吸血效果有点小BUG,首先连击不仅仅是武器连击,就连特技、防御以及使用物品时都会有这种效果,吸血也是一样,有哪位有心人士能帮忙看一下,只需要普通攻击附带这两个效果就行了,谢谢!
此贴于 2009-1-1 18:13:09 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
努力!奋斗!这次无论如何都要实现菜单动态化,燃烧吧,我的斗志!!!

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 楼主| 发表于 2009-1-1 05:20:02 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2009-1-3 01:15:05 | 只看该作者
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发表于 2009-1-3 02:42:09 | 只看该作者
覆盖原Scene_Battle 4
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Battle (分割定义 4)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Battle
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 开始主回合
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def start_phase4
  11.     # 转移到回合 4
  12.     @phase = 4
  13.     # 回合数计数
  14.     $game_temp.battle_turn += 1
  15.     # 搜索全页的战斗事件
  16.     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  17.       # 获取事件页
  18.       page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
  19.       # 本页的范围是 [回合] 的情况下
  20.       if page.span == 1
  21.         # 设置已经执行标志
  22.         $game_temp.battle_event_flags[index] = false
  23.       end
  24.     end
  25.     # 设置角色为非选择状态
  26.     @actor_index = -1
  27.     @active_battler = nil
  28.     # 有效化同伴指令窗口
  29.     @party_command_window.active = false
  30.     @party_command_window.visible = false
  31.     # 无效化角色指令窗口
  32.     @actor_command_window.active = false
  33.     @actor_command_window.visible = false
  34.     # 设置主回合标志
  35.     $game_temp.battle_main_phase = true
  36.     # 生成敌人行动
  37.     for enemy in $game_troop.enemies
  38.       enemy.make_action
  39.     end
  40.     # 生成行动顺序
  41.     make_action_orders
  42.     # 移动到步骤 1
  43.     @phase4_step = 1
  44.   end
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● 生成行动循序
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   def make_action_orders
  49.     # 初始化序列 @action_battlers
  50.     @action_battlers = []
  51.     # 添加敌人到 @action_battlers 序列
  52.     for enemy in $game_troop.enemies
  53.       @action_battlers.push(enemy)
  54.     end
  55.     # 添加角色到 @action_battlers 序列
  56.     for actor in $game_party.actors
  57.       @action_battlers.push(actor)
  58.     end
  59.     # 确定全体的行动速度
  60.     for battler in @action_battlers
  61.       battler.make_action_speed
  62.     end
  63.     # 按照行动速度从大到小排列
  64.     @action_battlers.sort! {|a,b|
  65.       b.current_action.speed - a.current_action.speed }
  66.   end
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   # ● 刷新画面 (主回合)
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   def update_phase4
  71.     case @phase4_step
  72.     when 1
  73.       update_phase4_step1
  74.     when 2
  75.       update_phase4_step2
  76.     when 3
  77.       update_phase4_step3
  78.     when 4
  79.       update_phase4_step4
  80.     when 5
  81.       update_phase4_step5
  82.     when 6
  83.       update_phase4_step6
  84.     end
  85.   end
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   def update_phase4_step1
  90.     # 隐藏帮助窗口
  91.     @help_window.visible = false
  92.     # 判定胜败
  93.     if judge
  94.       # 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
  95.       return
  96.     end
  97.     # 强制行动的战斗者不存在的情况下
  98.     if $game_temp.forcing_battler == nil
  99.       # 设置战斗事件
  100.       setup_battle_event
  101.       # 执行战斗事件中的情况下
  102.       if $game_system.battle_interpreter.running?
  103.         return
  104.       end
  105.     end
  106.     # 强制行动的战斗者存在的情况下
  107.     if $game_temp.forcing_battler != nil
  108.       # 在头部添加后移动
  109.       @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
  110.       @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
  111.     end
  112.     # 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
  113.     if @action_battlers.size == 0
  114.       # 开始同伴命令回合
  115.       start_phase2
  116.       return
  117.     end
  118.     # 初始化动画 ID 和公共事件 ID
  119.     @animation1_id = 0
  120.     @animation2_id = 0
  121.     @common_event_id = 0
  122.     # 未行动的战斗者移动到序列的头部
  123.     @active_battler = @action_battlers.shift
  124.     # 如果已经在战斗之外的情况下
  125.     if @active_battler.index == nil
  126.       return
  127.     end
  128.     # 连续伤害
  129.     if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
  130.       @active_battler.slip_damage_effect
  131.       @active_battler.damage_pop = true
  132.     end
  133.     # 自然解除状态
  134.     @active_battler.remove_states_auto
  135.     # 刷新状态窗口
  136.     @status_window.refresh
  137.     # 移至步骤 2
  138.     @phase4_step = 2
  139.   end
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   def update_phase4_step2
  144.     # 如果不是强制行动
  145.     unless @active_battler.current_action.forcing
  146.       # 限制为 [敌人为普通攻击] 或 [我方为普通攻击] 的情况下
  147.       if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
  148.         # 设置行动为攻击
  149.         @active_battler.current_action.kind = 0
  150.         @active_battler.current_action.basic = 0
  151.       end
  152.       # 限制为 [不能行动] 的情况下
  153.       if @active_battler.restriction == 4
  154.         # 清除行动强制对像的战斗者
  155.         $game_temp.forcing_battler = nil
  156.         # 移至步骤 1
  157.         @phase4_step = 1
  158.         return
  159.       end
  160.     end
  161.     # 清除对像战斗者
  162.     @target_battlers = []
  163.     # 行动种类分支
  164.     case @active_battler.current_action.kind
  165.     when 0  # 基本
  166.       make_basic_action_result
  167.     when 1  # 特技
  168.       make_skill_action_result
  169.     when 2  # 物品
  170.       make_item_action_result
  171.     end
  172.     # 移至步骤 3
  173.     if @phase4_step == 2
  174.       @phase4_step = 3
  175.     end
  176.   end
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   # ● 生成基本行动结果
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   def make_basic_action_result
  181.     # 攻击的情况下
  182.     if @active_battler.current_action.basic == 0
  183.       # 设置攻击 ID
  184.       @animation1_id = @active_battler.animation1_id
  185.       @animation2_id = @active_battler.animation2_id
  186.       # 行动方的战斗者是敌人的情况下
  187.       if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  188.         if @active_battler.restriction == 3
  189.           target = $game_troop.random_target_enemy
  190.         elsif @active_battler.restriction == 2
  191.           target = $game_party.random_target_actor
  192.         else
  193.           index = @active_battler.current_action.target_index
  194.           target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  195.         end
  196.       end
  197.       # 行动方的战斗者是角色的情况下
  198.       if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  199.         if @active_battler.restriction == 3
  200.           target = $game_party.random_target_actor
  201.         elsif @active_battler.restriction == 2
  202.           target = $game_troop.random_target_enemy
  203.         else
  204.           index = @active_battler.current_action.target_index
  205.           target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
  206.         end
  207.       end
  208.       # 设置对像方的战斗者序列
  209.       
  210.       
  211.       #k_特殊武器begin.....................
  212.       if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and wqpd(20)
  213.       @target_battlers = $game_troop.enemies
  214.       else
  215.       @target_battlers = [target]
  216.       end
  217.      #k_特殊武器over.....................
  218.      
  219.      
  220.       # 应用通常攻击效果
  221.       for target in @target_battlers   
  222.         target.attack_effect(@active_battler)
  223.       end
  224.       return
  225.     end
  226.     # 防御的情况下
  227.     if @active_battler.current_action.basic == 1
  228.       # 帮助窗口显示"防御"
  229.       @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
  230.       return
  231.     end
  232.     # 逃跑的情况下
  233.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
  234.        @active_battler.current_action.basic == 2
  235.       #  帮助窗口显示"逃跑"
  236.       @help_window.set_text("逃跑", 1)
  237.       # 逃跑
  238.       @active_battler.escape
  239.       return
  240.     end
  241.     # 什么也不做的情况下
  242.     if @active_battler.current_action.basic == 3
  243.       # 清除强制行动对像的战斗者
  244.       $game_temp.forcing_battler = nil
  245.       # 移至步骤 1
  246.       @phase4_step = 1
  247.       return
  248.     end
  249.   end
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   # ● 设置物品或特技对像方的战斗者
  252.   #     scope : 特技或者是物品的范围
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   def set_target_battlers(scope)
  255.     # 行动方的战斗者是敌人的情况下
  256.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  257.       # 效果范围分支
  258.       case scope
  259.       when 1  # 敌单体
  260.         index = @active_battler.current_action.target_index
  261.         @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  262.       when 2  # 敌全体
  263.         for actor in $game_party.actors
  264.           if actor.exist?
  265.             @target_battlers.push(actor)
  266.           end
  267.         end
  268.       when 3  # 我方单体
  269.         index = @active_battler.current_action.target_index
  270.         @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  271.       when 4  # 我方全体
  272.         for enemy in $game_troop.enemies
  273.           if enemy.exist?
  274.             @target_battlers.push(enemy)
  275.           end
  276.         end
  277.       when 5  # 我方单体 (HP 0)
  278.         index = @active_battler.current_action.target_index
  279.         enemy = $game_troop.enemies[index]
  280.         if enemy != nil and enemy.hp0?
  281.           @target_battlers.push(enemy)
  282.         end
  283.       when 6  # 我方全体 (HP 0)
  284.         for enemy in $game_troop.enemies
  285.           if enemy != nil and enemy.hp0?
  286.             @target_battlers.push(enemy)
  287.           end
  288.         end
  289.       when 7  # 使用者
  290.         @target_battlers.push(@active_battler)
  291.       end
  292.     end
  293.     # 行动方的战斗者是角色的情况下
  294.     if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  295.       # 效果范围分支
  296.       case scope
  297.       when 1  # 敌单体
  298.         index = @active_battler.current_action.target_index
  299.         @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  300.       when 2  # 敌全体
  301.         for enemy in $game_troop.enemies
  302.           if enemy.exist?
  303.             @target_battlers.push(enemy)
  304.           end
  305.         end
  306.       when 3  # 我方单体
  307.         index = @active_battler.current_action.target_index
  308.         @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  309.       when 4  # 我方全体
  310.         for actor in $game_party.actors
  311.           if actor.exist?
  312.             @target_battlers.push(actor)
  313.           end
  314.         end
  315.       when 5  # 我方单体 (HP 0)
  316.         index = @active_battler.current_action.target_index
  317.         actor = $game_party.actors[index]
  318.         if actor != nil and actor.hp0?
  319.           @target_battlers.push(actor)
  320.         end
  321.       when 6  # 我方全体 (HP 0)
  322.         for actor in $game_party.actors
  323.           if actor != nil and actor.hp0?
  324.             @target_battlers.push(actor)
  325.           end
  326.         end
  327.       when 7  # 使用者
  328.         @target_battlers.push(@active_battler)
  329.       end
  330.     end
  331.   end
  332.   #--------------------------------------------------------------------------
  333.   # ● 生成特技行动结果
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   def make_skill_action_result
  336.     # 获取特技
  337.     @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
  338.     # 如果不是强制行动
  339.     unless @active_battler.current_action.forcing
  340.       # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
  341.       unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
  342.         # 清除强制行动对像的战斗者
  343.         $game_temp.forcing_battler = nil
  344.         # 移至步骤 1
  345.         @phase4_step = 1
  346.         return
  347.       end
  348.     end
  349.     # 消耗 SP
  350.     @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
  351.     # 刷新状态窗口
  352.     @status_window.refresh
  353.     # 在帮助窗口显示特技名
  354.     @help_window.set_text(@skill.name, 1)
  355.     # 设置动画 ID
  356.     @animation1_id = @skill.animation1_id
  357.     @animation2_id = @skill.animation2_id
  358.     # 设置公共事件 ID
  359.     @common_event_id = @skill.common_event_id
  360.     # 设置对像侧战斗者
  361.     set_target_battlers(@skill.scope)
  362.     # 应用特技效果
  363.     for target in @target_battlers
  364.       target.skill_effect(@active_battler, @skill)
  365.     end
  366.   end
  367.   #--------------------------------------------------------------------------
  368.   # ● 生成物品行动结果
  369.   #--------------------------------------------------------------------------
  370.   def make_item_action_result
  371.     # 获取物品
  372.     @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
  373.     # 因为物品耗尽而无法使用的情况下
  374.     unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  375.       # 移至步骤 1
  376.       @phase4_step = 1
  377.       return
  378.     end
  379.     # 消耗品的情况下
  380.     if @item.consumable
  381.       # 使用的物品减 1
  382.       $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  383.     end
  384.     # 在帮助窗口显示物品名
  385.     @help_window.set_text(@item.name, 1)
  386.     # 设置动画 ID
  387.     @animation1_id = @item.animation1_id
  388.     @animation2_id = @item.animation2_id
  389.     # 设置公共事件 ID
  390.     @common_event_id = @item.common_event_id
  391.     # 确定对像
  392.     index = @active_battler.current_action.target_index
  393.     target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  394.     # 设置对像侧战斗者
  395.     set_target_battlers(@item.scope)
  396.     # 应用物品效果
  397.     for target in @target_battlers
  398.       target.item_effect(@item)
  399.     end
  400.   end
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   def update_phase4_step3
  405.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
  406.     if @animation1_id == 0
  407.       @active_battler.white_flash = true
  408.     else
  409.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
  410.       @active_battler.animation_hit = true
  411.     end
  412.     # 移至步骤 4
  413.     @phase4_step = 4
  414.   end
  415.   #--------------------------------------------------------------------------
  416.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   def update_phase4_step4
  419.     # 对像方动画
  420.     for target in @target_battlers
  421.       target.animation_id = @animation2_id
  422.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  423.     end
  424.     # 限制动画长度、最低 8 帧
  425.     @wait_count = 8
  426.     # 移至步骤 5
  427.     @phase4_step = 5
  428.   end
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   def update_phase4_step5
  433.     # 隐藏帮助窗口
  434.     @help_window.visible = false
  435.     # 刷新状态窗口
  436.     @status_window.refresh
  437.     # 显示伤害
  438.     for target in @target_battlers
  439.       if target.damage != nil
  440.         target.damage_pop = true
  441.       end
  442.     end
  443.     # 移至步骤 6
  444.    
  445.    
  446.     #k_特殊武器begin...........................................
  447.     if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and @active_battler.current_action.basic == 0

  448.     if  wqpd(17) and @lianji == 1
  449.       if wqpd(18)
  450.       for target in @target_battlers
  451.       if target.damage != nil and target.damage != "Miss"
  452.         @active_battler.hp += target.damage
  453.         @active_battler.damage = 0 - target.damage
  454.         @active_battler.damage_pop = true
  455.       end
  456.      end
  457.      end
  458.       j = 0
  459.       for i in $game_troop.enemies
  460.         j += i.hp
  461.       end
  462.        @phase4_step = 2 if j != 0
  463.     @lianji -= 1
  464.     elsif wqpd(18)
  465.       for target in @target_battlers
  466.       if target.damage != nil and target.damage != "Miss"
  467.         @active_battler.hp += target.damage
  468.         @active_battler.damage = 0 - target.damage
  469.         @active_battler.damage_pop = true
  470.       end
  471.       end
  472.     @phase4_step = 6
  473.     @lianji = 1
  474.    else
  475.     @phase4_step = 6
  476.     @lianji = 1
  477.    end
  478.    else
  479.    @phase4_step = 6
  480.    end
  481.    #k_特殊武器over...........................................
  482.    
  483.    
  484. end

  485. def wqpd(id) #武器判定
  486.   return (@active_battler.weapon_id == 0 ? false :$data_weapons[@active_battler.weapon_id].element_set.include?(id) and (rand(100) < $data_system.elements[id].split(/,/)[1].to_i))
  487.   end
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 6 : 刷新)
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   def update_phase4_step6
  492.     # 清除强制行动对像的战斗者
  493.     $game_temp.forcing_battler = nil
  494.     # 公共事件 ID 有效的情况下
  495.     if @common_event_id > 0
  496.       # 设置事件
  497.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
  498.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
  499.     end
  500.     # 移至步骤 1
  501.     @phase4_step = 1
  502.   end
  503. end
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 楼主| 发表于 2009-1-3 19:14:20 | 只看该作者
非常感谢ONEWateR,原来@active_battler.current_action.basic == 0是加在这里啊,多谢指教。
努力!奋斗!这次无论如何都要实现菜单动态化,燃烧吧,我的斗志!!!
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