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Lv1.梦旅人 
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   名字挡住了人物,怎么修改,让名字不会挡住了人物. 
 
   ![]()  
 
    
   使用的脚本: 
 
  - #-------------------------------------------------------------------------------
 
 - class Game_Event < Game_Character
 
 - def name
 
 -   return @event.name
 
 - end  
 
 - def name=(newname)
 
 -   @event.name = newname
 
 - end
 
 - end
 
 - class Game_Player < Game_Character
 
 - def name
 
 -      return $game_party.actors[0].name
 
 - end
 
 - end
 
  
- class Sprite_Character < RPG::Sprite 
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● 定义实例变量
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - attr_accessor :character              
 
 - def initialize(viewport, character = nil)
 
 -   name = character.name
 
 -   super(viewport)
 
 -   @character = character
 
 -   @namesprite = Sprite.new
 
 -   @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 45)
 
 -   @namesprite.bitmap.font.name = "宋体"
 
 -   @namesprite.bitmap.font.size = 16
 
 -   @namesprite.bitmap.font.color.set(0, 255, 0)
 
 -   @evname = name
 
 -   @evname_split = name.split(/,/)[0]
 
 -   if name[0, 2]=="EV"
 
 -     @evname_split = " "
 
 -   end
 
 -   if name.split(/,/)[1] != nil
 
 -     case name.split(/,/)[1]
 
 -     when "0"
 
 -       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
 
 -     when "1"
 
 -       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
 
 -     when "2"
 
 -       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
 
 -     when "3"
 
 -       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
 
 -     when "4"
 
 -       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
 
 -     when "5"
 
 -       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
 
 -     when "6"
 
 -       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
 
 -     when "7"
 
 -       @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
 
 -     else
 
 -       @namesprite.bitmap.font.color.set(0, 255, 0)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   if @evname_split != "" and @evname_split != nil
 
 -     @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
 
 -   end
 
 -   update
 
 - end
 
 - end
 
  
 
 
- class Sprite_Character < RPG::Sprite
 
 -  def update
 
 -    super
 
 -      if @evname != @character.name
 
 -     @namesprite.bitmap.clear
 
 -     @evname = @character.name
 
 -     @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
 
 -     if @character.name.split(/,/)[1] != nil
 
 -       case @character.name.split(/,/)[1]
 
 -       when "0"
 
 -         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
 
 -       when "1"
 
 -         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
 
 -       when "2"
 
 -         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
 
 -       when "3"
 
 -         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
 
 -       when "4"
 
 -         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
 
 -       when "5"
 
 -         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
 
 -       when "6"
 
 -         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
 
 -       when "7"
 
 -         @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
 
 -       else
 
 -         @namesprite.bitmap.font.color.set(0, 255, 0)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -       @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
 
 -   end
 
 -   @namesprite.x = self.x-80  
 
 -   @namesprite.y = self.y-self.oy + 160
 
 -    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
 
 -    if @tile_id != @character.tile_id or
 
 -       @character_name != @character.character_name or
 
 -       @character_hue != @character.character_hue
 
 -      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
 
 -      @tile_id = @character.tile_id
 
 -      @character_name = @character.character_name
 
 -      @character_hue = @character.character_hue
 
 -      # 元件 ID 为有效值的情况下
 
 -      if @tile_id >= 384
 
 -        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
 
 -          @tile_id, @character.character_hue)
 
 -        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
 
 -        self.ox = 16
 
 -        self.oy = 32
 
 -      # 元件 ID 为无效值的情况下
 
 -      else
 
 -        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
 
 -          @character.character_hue)
 
 -        @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
 
 -        if $c3_总共可用的方向数==4
 
 -          @ch = bitmap.height / 4
 
 -        else
 
 -          @ch = bitmap.height / 8
 
 -        end
 
 -        self.ox = @cw / 2
 
 -        self.oy = @ch
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    # 设置可视状态
 
 -    self.visible = (not @character.transparent)
 
 -    # 图形是角色的情况下
 
 -    if @tile_id == 0
 
 -      # 设置传送目标的矩形
 
 -      sx = @character.pattern * @cw
 
 -      if $c3_总共可用的方向数==8
 
 -        case @character.direction
 
 -        when 2
 
 -          sy = 0 * @ch
 
 -        when 4
 
 -          sy = 1 * @ch
 
 -        when 6
 
 -          sy = 2 * @ch
 
 -        when 8
 
 -          sy = 3 * @ch
 
 -        when 1
 
 -          sy = 4 * @ch
 
 -        when 3
 
 -          sy = 5 * @ch
 
 -        when 7
 
 -          sy = 6 * @ch
 
 -        when 9
 
 -          sy = 7 * @ch
 
 -        end
 
 -      else
 
 -        sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
 
 -      end
 
 -      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
 
 -    end
 
 -    # 设置脚本的坐标
 
 -    self.x = @character.screen_x
 
 -    self.y = @character.screen_y
 
 -    self.z = @character.screen_z(@ch)
 
 -    # 设置不透明度、合成方式、茂密
 
 -    self.opacity = @character.opacity
 
 -    self.blend_type = @character.blend_type
 
 -    self.bush_depth = @character.bush_depth
 
 -    # 动画
 
 -    if @character.animation_id != 0
 
 -      animation = $data_animations[@character.animation_id]
 
 -      animation(animation, true)
 
 -      @character.animation_id = 0
 
 -    end
 
 -  end
 
 - end
 
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