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楼主: TERENCE
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[RMVX发布] RM_VX地形标志V3.5_图块版本(脚本优化)

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 楼主| 发表于 2009-1-10 20:58:46 | 只看该作者
以下引用snstar2006于2009-1-10 12:55:35的发言:

我的簽名...裡面有說明檔

恩~~我剛剛已經載好了。

                签名图来自:無限のファンタジア
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发表于 2009-1-10 21:40:52 | 只看该作者
没有装。net    装了就能用
人家本来就说明了怎么用,没有仔细看就,,,,
红马尼 強くなりたい 习惯性的上6R……
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 楼主| 发表于 2009-1-10 21:48:51 | 只看该作者
以下引用柳无双于2009-1-10 13:40:52的发言:
没有装。net    装了就能用
人家本来就说明了怎么用,没有仔细看就,,,,

不是每个人都是那麼勤劳的(我知道装。net....我有用过)


所以说我的这个脚本没有利用价值了~~狂泣

                签名图来自:無限のファンタジア
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发表于 2009-1-11 04:39:47 | 只看该作者
有人反應裝了.net還是不能用

所以我早就想要在寫一個
龍黃你不會作白功的{/qiang}
VA脚本开工中...
偷窃脚本1.0 - 已完成
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 楼主| 发表于 2009-1-11 07:02:24 | 只看该作者
以下引用snstar2006于2009-1-10 20:39:47的发言:

有人反應裝了.net還是不能用

所以我早就想要在寫一個
龍黃你不會作白功的

謝謝~~流星姐  的  鼓励!!

                签名图来自:無限のファンタジア
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发表于 2009-1-11 07:06:29 | 只看该作者
以下引用TERENCE于2009-1-10 23:02:24的发言:


以下引用snstar2006于2009-1-10 20:39:47的发言:

有人反應裝了.net還是不能用

所以我早就想要在寫一個
龍黃你不會作白功的


謝謝~~流星姐  的  鼓励!!


主要是便利性上,有可视化界面方便的多,雪流星赞助龙皇一个编辑器吧。。。{/hx}
红马尼 強くなりたい 习惯性的上6R……
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发表于 2009-1-11 18:42:29 | 只看该作者
以下引用柳无双于2009-1-10 23:06:29的发言:
主要是便利性上,有可视化界面方便的多,雪流星赞助龙皇一个编辑器吧。。。

恩,已经在做了
主要是A图块好难算

@@! 终於把A1部分算完了


显示的部分都弄完了 @@
明天继续弄输出的部分
顺便贴一下优化的脚本:
  1. #==============================================================================
  2. # ■ RM_VX地形标志V3.0_图块版本 By TERENCE(龙皇)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  地形标志设置方法:
  5. #  A~E每张图块ID都是从最左上方开始计算(由左到右)
  6. #   001,002,003,004,005,006,007,008
  7. #   009,010,011,012,013,014,015,016
  8. #   ...............................
  9. #   249,250,251,252,253,254,255,256
  10. #
  11. #   { 图块ID=>地形标志值 ,图块ID=>地形标志值 ,.......}
  12. #   如果没设置地形标志值 调用后默认值为0
  13. #------------------------------------------------------
  14. #   ★注意事项:
  15. #   [B页]的第一格空白图块是"不能"设置地形标志的
  16. #   因为它是专门清理图块B~E的工具   而非图块
  17. #   所以图块[B页]的部分 ID从第二格002开始计算
  18. #
  19. #   001[X设置不能],002,003,004,005,006,007,008
  20. #   ...............................
  21. #------------------------------------------------------
  22. #   调用方法:
  23. #
  24. #   获取角色当前所在地形标誌
  25. #   $game_player.terrain_tag
  26. #   
  27. #   获取某事件当前所在地形标誌
  28. #   $game_map.events[事件编号].terrain_tag
  29. #------------------------------------------------------
  30. #   事件脚本中常用的使用方法:
  31. #
  32. #   角色当前所在地形标誌  帶入 某变量中
  33. #   $game_variables[变量编号] = $game_player.terrain_tag
  34. #
  35. #   某事件当前所在地形标誌  帶入 某变量中
  36. #   $game_variables[变量编号] = $game_map.events[事件编号].terrain_tag
  37. #------------------------------------------------------
  38. #   事件条件分歧脚本中常用的使用方法:
  39. #
  40. #   角色当前所在地形标誌  是否等于 值
  41. #   $game_player.terrain_tag == 值
  42. #
  43. #   某事件当前所在地形标誌  是否等于 值
  44. #   $game_map.events[事件编号].terrain_tag == 值
  45. #
  46. #==============================================================================

  47. class Game_Character
  48. #--------------------------------------------------------------------------
  49. # ● 地形标志设置区
  50. #--------------------------------------------------------------------------

  51.   # 图块A的部分_ID (ID:1~256)
  52.   MAP_TILE_A = {1=>0 ,256=>0}
  53.   MAP_TILE_A.default = 0

  54.   # 图块B的部分_ID  (ID:2~256) ★
  55.   MAP_TILE_B = {2=>0 ,256=>0}
  56.   MAP_TILE_B.default = 0

  57.   # 图块C的部分_ID  (ID:1~256)
  58.   MAP_TILE_C = {1=>0 ,256=>0}
  59.   MAP_TILE_C.default = 0

  60.   # 图块D的部分_ID  (ID:1~256)
  61.   MAP_TILE_D = {1=>0 ,256=>0}
  62.   MAP_TILE_D.default = 0

  63.   # 图块E的部分_ID  (ID:1~256)
  64.   MAP_TILE_E = {1=>0 ,256=>0}
  65.   MAP_TILE_E.default = 0

  66. #--------------------------------------------------------------------------
  67. # ● 获取地形标志
  68. #--------------------------------------------------------------------------
  69.   def terrain_tag   
  70.     # 计算图块ID数值
  71.     a = $game_map.data[@x, @y, 0]-2000
  72.     map_tile_id_0 = (a >= 0) ? a/48 : (a+593)
  73.     map_tile_id_1 = ($game_map.data[@x, @y, 1]-2000) / 48
  74.     map_tile_id_2 = ($game_map.data[@x, @y, 2]+1)
  75.          
  76.     map_tile_id_0 = 0 if map_tile_id_0 == -42 # A
  77.     map_tile_id_1 = 0 if map_tile_id_1 == -42 # I
  78.     map_tile_id_2 = 0 if map_tile_id_2 == -42 # B~E
  79.    
  80.     map_tile_id_0 = map_tile_id_1 if map_tile_id_1 > 0 # 图块A的ID矫正
  81.    
  82.     case map_tile_id_2
  83.     when 1
  84.       # 获取图块A部分的地形标志
  85.       return MAP_TILE_A[map_tile_id_0] if ( (1..256) === map_tile_id_0)
  86.     when 2..256
  87.       # 获取图块B部分的地形标志
  88.       return MAP_TILE_B[map_tile_id_2]
  89.     when 257..512
  90.       # 获取图块C部分的地形标志
  91.       return MAP_TILE_C[map_tile_id_2-256]
  92.     when 513..768
  93.       # 获取图块D部分的地形标志
  94.       return MAP_TILE_D[map_tile_id_2-512]
  95.     when 769..1024
  96.       # 获取图块E部分的地形标志
  97.       return MAP_TILE_E[map_tile_id_2-768]
  98.     else
  99.       # 黑屏区未定义(尚未规划任何)图块区域  回传0
  100.       return 0   
  101.     end
  102.   end  
  103. end
复制代码
VA脚本开工中...
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 楼主| 发表于 2009-1-11 22:46:07 | 只看该作者
以下引用snstar2006于2009-1-11 10:42:29的发言:
显示的部分都弄完了 @@
明天继续弄输出的部分
顺便贴一下优化的脚本

辛苦流星姐了........主楼跟范例需要更新一下吗!??


不过我以前发的某脚本也被禾西优化过,跟這次一樣.....
感觉真的乱怪不好意思一把!!
(我的东西好像变成脚本前辈们的优化课题作业...x_x)


原来我认识的RUBY脚本简化语句还不够深入呢!!

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发表于 2009-1-12 01:07:11 | 只看该作者
以下引用TERENCE于2009-1-10 23:02:24的发言:


以下引用snstar2006于2009-1-10 20:39:47的发言:

有人反應裝了.net還是不能用

所以我早就想要在寫一個
龍黃你不會作白功的


謝謝~~流星姐  的  鼓励!!

例如我,就根本无法执行(该程序出错退出)
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发表于 2009-1-12 01:18:05 | 只看该作者
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