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x
 
问题就是:从第二行开始,每行前面都要一个“□” 
我用的是这个脚本: 
- #
 
 - #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
 
 - #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
 
 - #
 
 - #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
 
 - #    来自 http://rpg.blue/web/
 
 - #
 
 - #    ●准备工作-窗口Skin
 
 - #
 
 - #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
 
 - #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
 
 - #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
 
 - #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
 
 - #
 
 - #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
 
 - #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
 
 - #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
 
 - # 
 
 - #    ●呼出对话框使用方法
 
 - #
 
 - #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
 
 - #    该事件就可以使用呼出对话框了。
 
 - #   (举例:$mes_id=4)
 
 - #
 
 - #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
 
 - #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
 
 - #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
 
 - #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
 
 - #
 
 - #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
 
 - #
 
 - #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
 
 - #    对话框就会显示角色名字窗口
 
 - #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
 
 - #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
 
 - #
 
 - #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
 
 - #
 
 - #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
 
 - #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
 
 - #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
 
 - #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
 
 - #
 
 - #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
 
 - #    
 
 - #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,    
 
 - #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
 
 - #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
 
 - #
 
 - #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
 
 - #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
 
 - #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
 
 - #
 
 - #    ●信息表示速度的变更方法
 
 - #
 
 - #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
 
 - #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
 
 - #   (举例:$mes_speed=1)
 
 - #
 
 - #    ●文字自动消失设置 by JesseKiss
 
 - #
 
 - #    \A[n]   其中n为等待的帧数,n帧后文字自动消失
 
 - #
 
 - #    \A      简化输入,默认60帧后文字自动消失,DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME = 60 
 
 - #==============================================================================
 
  
- module FUKI
 
  
-   # 头像图片保存目录的设定
 
 -   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"
 
  
-   # 是否显示尾部图标
 
 -   TAIL_SHOW = true
 
 -   
 
 -   # Skin的设定
 
 -   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
 
 -   FUKI_SKIN_NAME = "fk"   # 呼出对话框用Skin
 
 -   NAME_SKIN_NAME = "fk"   # 角色名字窗口用Skin
 
 -   
 
 -   # 字体大小
 
 -   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
 
 -   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
 
 -   
 
 -   # 字体颜色
 
 -   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
 
 -   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
 
 -   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
 
 -   
 
 -   # 窗口透明度
 
 -   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
 
 -   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
 
 -   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
 
 -   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
 
 -   
 
 -   # 角色名字窗口的相对位置
 
 -   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
 
 -   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
 
 -   
 
 -   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
 
 -   # 自动改变位置( true / false )
 
 -   # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
 
 -   POS_FIX = false
 
  
-   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
 
 -   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
 
 -   CORNER_SHIFT = false
 
 -   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
 
 -   
 
 -   # 角色高度尺寸
 
 -   CHARACTOR_HEIGHT = 108
 
 -   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
 
 -   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
 
 -   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
 
 -   
 
 -   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
 
 -   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
 
 -   MES_SPEED = 1
 
 -   # 默认的文字自动消失时间为60帧
 
 -   DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME = 60
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
 
 - #==============================================================================
 
 - def chat(id = 0,name = "")
 
 -   $mes_id = id
 
 -   $mes_name = name 
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # □ Game_Temp
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Game_Temp
 
 -   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
 
 -   alias initialize_fuki initialize
 
 -   def initialize
 
 -     initialize_fuki
 
 -     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
 
 -     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
 
 -  @namebmp ={ "小杰"=>"npc1.png","jun军"=>"npc2.png","迷你多啦"=>"npc3.png",
 
 -              "Dororo"=>"npc4.png"}
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # □ Window_FukiMessage
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Window_FukiMessage < Window_Selectable
 
  
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化状态
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize
 
 -     super(80, 304, 480, 160)
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 -     self.visible = false
 
 -     self.z = 9998
 
 -     @fade_in = false
 
 -     @fade_out = false
 
 -     @contents_showing = false
 
 -     @cursor_width = 0
 
 -     self.active = false
 
 -     self.index = -1
 
 -     @w = 0
 
 -     @h = 0
 
 -     @wait = 0
 
 -     @dx = 0
 
 -     @dy = 0
 
 -     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
 
 -     @auto_close=-1
 
 -   end
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh_create
 
 -     self.contents.clear
 
 -     self.contents.font.color = normal_color
 
 -     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
 
 -     # 取得窗口尺寸
 
 -     get_windowsize
 
 -     w = @w + 32 + 8
 
 -     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
 
 -     # 生成呼出窗口
 
 -     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
 
 -     # 生成角色名字窗口
 
 -     set_namewindow
 
 -     # 初始化信息表示使用的变量
 
 -     @dx = @dy = 0
 
 -     @cursor_width = 0
 
 -     @contents_drawing = true
 
 -     # 瞬间表示的情况下
 
 -     if $mes_speed == 0
 
 -       # 循环信息描绘处理
 
 -       while $game_temp.message_text != ""
 
 -         draw_massage
 
 -       end
 
 -       draw_opt_text
 
 -       @contents_showing_end = true
 
 -       @contents_drawing = false
 
 -     else
 
 -       # 一个一个描绘文字
 
 -       refresh_drawtext
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 一个一个描绘文字
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh_drawtext
 
 -     if $game_temp.message_text != nil
 
 -       if @wait > 0
 
 -         @wait -= 1
 
 -       elsif @wait == 0
 
 -         # 描绘处理
 
 -         draw_massage
 
 -         @wait = $mes_speed
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 描绘结束
 
 -     if $game_temp.message_text == ""
 
 -       draw_opt_text
 
 -       @contents_showing_end = true
 
 -       @contents_drawing = false
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 取得窗口尺寸
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def get_windowsize
 
 -     x = y = 0
 
 -     @h = @w = 0 
 
 -     @cursor_width = 0
 
 -     # 有选择项的话,处理字的缩进
 
 -     if $game_temp.choice_start == 0
 
 -       x = 16
 
 -     end
 
 -     # 有等待显示的文字的情况下
 
 -     if $game_temp.message_text != nil
 
 -     text = $game_temp.message_text.clone
 
 -       # 限制文字处理
 
 -       begin
 
 -         last_text = text.clone
 
 -         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
 
 -       end until text == last_text
 
 -       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
 
 -         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
 
 -       end
 
 -       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000" 
 
 -       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
 
 -       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
 
 -       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
 
 -       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
 
 -       text.slice!(/\\[Aa]\[(\w+)\]/) { "" }
 
 -       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
 
 -       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
 
 -         # \\ 的情况下
 
 -         if c == "\000"
 
 -           # 还原为本来的文字
 
 -           c = "\\"
 
 -         end
 
 -         # \C[n] 或者 \G 的情况下
 
 -         if c == "\001" or c == "\002"
 
 -           # 下面的文字
 
 -           next
 
 -         end
 
 -         # 另起一行文字的情况下
 
 -         if c == "\n"
 
 -           # y 累加 1
 
 -           y += 1
 
 -           # 取得纵横尺寸
 
 -           @h = y
 
 -           @w = x > @w ? x : @w
 
 -           if y >= $game_temp.choice_start
 
 -             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
 
 -           end
 
 -           x = 0
 
 -           # 移动到选择项的下一行
 
 -           if y >= $game_temp.choice_start
 
 -             x = 8
 
 -           end
 
 -           # 下面的文字
 
 -           next
 
 -         end
 
 -         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
 
 -         x += self.contents.text_size(c).width
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 输入数值的情况
 
 -     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
 
 -       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
 
 -       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
 
 -       @h += 1
 
 -       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
 
 -       @w = x > @w ? x : @w
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 描绘信息处理
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_massage
 
 -     # 有等待显示的文字的情况下
 
 -     if $game_temp.message_text != nil
 
 -       text = $game_temp.message_text
 
 -       # 限制文字处理
 
 -       begin
 
 -         last_text = text.clone
 
 -         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
 
 -       end until text == last_text
 
 -       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
 
 -         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
 
 -       end
 
 -       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000" 
 
 -       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
 
 -       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
 
 -       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
 
 -       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
 
 -       if text.slice!(/\\[Aa]\[(\w+)\]/)!=nil
 
 -         @auto_close=$1.to_i
 
 -       else
 
 -         if text.slice!(/\\[Aa]/)!=nil
 
 -           @auto_close = FUKI::DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       # c 获取 1 个字
 
 -       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
 
 -         # 选择项的情况
 
 -         if @dy >= $game_temp.choice_start
 
 -           # 处理字的缩进
 
 -           @dx = 8
 
 -           # 描绘文字
 
 -           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
 
 -           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
 
 -           @dx += self.contents.text_size(c).width
 
 -           # 循环
 
 -           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
 
 -             # 描绘文字
 
 -             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
 
 -             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
 
 -             @dx += self.contents.text_size(c).width
 
 -           end
 
 -           if c == "\n"
 
 -             # 更新光标宽度
 
 -             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
 
 -             # dy 累加 1
 
 -             @dy += 1
 
 -             @dx = 0
 
 -           end
 
 -           return
 
 -         end
 
 -         # \\ 的情况下
 
 -         if c == "\000"
 
 -           # 还原为本来的文字
 
 -           c = "\\"
 
 -         end
 
 -         #\C[n] 的情况下
 
 -         if c == "\001"
 
 -           # 更改文字色
 
 -           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
 
 -           color = $1.to_i
 
 -           if color >= 0 and color <= 7
 
 -             self.contents.font.color = text_color(color)
 
 -           end
 
 -         end
 
 -         # \G 的情况下
 
 -         if c == "\002"
 
 -           # 生成金钱窗口
 
 -           if @gold_window == nil
 
 -             @gold_window = Window_Gold.new
 
 -             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
 
 -             if $game_temp.in_battle
 
 -               @gold_window.y = 192
 
 -             else
 
 -               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
 
 -             end
 
 -             @gold_window.opacity = self.opacity
 
 -             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
 
 -           end
 
 -         end
 
 -         # 另起一行文字的情况下
 
 -         if c == "\n"
 
 -           # dy 累加 1
 
 -           @dy += 1
 
 -           @dx = 0
 
 -         end
 
 -         # 描绘文字
 
 -         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
 
 -         font_size = self.contents.font.size
 
 -         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
 
 -         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
 
 -         @dx += self.contents.text_size(c).width
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 选择项和输入数值的情况下
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_opt_text
 
 -     # 选择项的情况下
 
 -     if $game_temp.choice_max > 0
 
 -       @item_max = $game_temp.choice_max
 
 -       self.active = true
 
 -       self.index = 0
 
 -     end
 
 -     # 输入数值的情况下
 
 -     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
 
 -       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
 
 -       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
 
 -       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
 
 -       @input_number_window.number = number
 
 -       @input_number_window.x = self.x + 8
 
 -       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 设置呼出对话框
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def set_fukidasi(x, y, width, height)
 
 -     # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
 
 -     if $mes_id == nil or $mes_id == ""
 
 -       del_fukidasi
 
 -       reset_window
 
 -     else
 
 -       # 不显示暂停标志
 
 -       self.pause = false
 
 -       # 取得对话框位置
 
 -       pos = get_fuki_pos(width, height)
 
 -       x = pos[0]
 
 -       y = pos[1]
 
 -       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
 
 -       # 生成呼出对话框
 
 -       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
 
 -       self.x = x
 
 -       self.y = y
 
 -       self.height = height
 
 -       self.width = width
 
 -       self.contents.dispose
 
 -       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 -       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
 
 -       self.contents.clear
 
 -       self.contents.font.color = normal_color
 
 -       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
 
 -       # 描绘尾部图标
 
 -       if $game_system.message_frame == 0
 
 -         # 取得位置
 
 -         tale_pos = get_tale_pos
 
 -         @tale = Sprite.new
 
 -         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
 
 -         if FUKI::TAIL_SHOW == true
 
 -           case @message_position
 
 -             when 0  # 上
 
 -               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
 
 -               @tale.x = tale_pos[0]
 
 -               @tale.y = tale_pos[1]
 
 -               @tale.z = self.z + 1
 
 -             when 1  # 中
 
 -               @tale.dispose
 
 -               @tale = nil
 
 -             when 2  # 下
 
 -               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
 
 -               @tale.x = tale_pos[0]
 
 -               @tale.y = tale_pos[1]
 
 -               @tale.z = self.z + 1
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 计算呼出对话框的位置
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def get_fuki_pos(width, height)
 
 -     
 
 -     # 取得角色
 
 -     @character = get_character($mes_id)
 
 -     if @character == nil
 
 -       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
 
 -       del_fukidasi
 
 -       reset_window
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 处理坐标
 
 -     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
 
 -     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
 
 -     if x + width > 640
 
 -       x = 640 - width
 
 -     elsif x < 0
 
 -       x = 0
 
 -     end
 
 -     # 决定窗口位置
 
 -     case $game_system.message_position
 
 -       when 0  # 上
 
 -         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
 
 -       when 1  # 中
 
 -         y = (480 - height) / 2
 
 -         x = (640 - width) / 2
 
 -       when 2  # 下
 
 -         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
 
 -     end
 
 -     # 纪录文章显示位置
 
 -     @message_position = $game_system.message_position
 
 -     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
 
 -     if FUKI::POS_FIX
 
 -       case @message_position
 
 -         when 0  # 上
 
 -           if y <= 0
 
 -             @message_position = 2
 
 -             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
 
 -           end
 
 -         when 2  # 下
 
 -           if y + height >= 480
 
 -             p "上"
 
 -             @message_position = 0
 
 -             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
 
 -           end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     return [x,y]
 
 -     
 
 -   end
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 计算尾部图标的位置
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def get_tale_pos
 
 -     case @message_position
 
 -       when 0  # 上
 
 -         # 处理坐标
 
 -         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
 
 -         # 画面边缘的话则移动位置
 
 -         if FUKI::CORNER_SHIFT
 
 -           if x == 0
 
 -             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
 
 -           elsif x == 640 - 32
 
 -             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
 
 -           end
 
 -         end
 
 -         y = self.y + self.height - 16
 
 -       when 1  # 中
 
 -         x = nil
 
 -         y = nil
 
 -       when 2  # 下
 
 -         # 处理坐标
 
 -         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
 
 -         # 画面边缘的话则移动位置
 
 -         if FUKI::CORNER_SHIFT
 
 -           if x == 0
 
 -             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
 
 -           elsif @tale.x == 640 - 32
 
 -             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
 
 -           end
 
 -         end
 
 -         y = self.y - 16
 
 -     end
 
 -     return [x,y]
 
 -   end
 
  
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 计算名字窗口的位置
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def get_name_pos
 
 -     case @face_pic_txt
 
 -       when 0  # 文字
 
 -         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
 
 -         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
 
 -       when 1  # 图片
 
 -         if self.x >= @pic_width + 5
 
 -           # 默认头像显示在对话框左边
 
 -           x = self.x-@pic_width-5
 
 -         else
 
 -           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
 
 -           x = self.x + self.width
 
 -         end
 
 -         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
 
 -       end
 
  
-     return [x,y]
 
 -   end
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 设置角色名字窗口
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def set_namewindow
 
 -     
 
 -     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
 
 -     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
 
 -       return
 
 -     else
 
 -       # 设定变量
 
 -       mes_name = $mes_name
 
 -       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
 
 -       
 
 -       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
 
 -       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
 
 -         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
 
 -       else
 
 -         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
 
 -       end
 
 -       
 
 -       if FileTest.exist?(sFile) == true then
 
 -         
 
 -         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
 
 -         
 
 -         # 生成头像
 
 -         bmp = Bitmap.new(sFile)
 
 -         @pic_width = bmp.width 
 
 -         @pic_height = bmp.height
 
 -         
 
 -         if self.x >= @pic_width + 5
 
 -           # 默认头像显示在对话框左边
 
 -           name_x = self.x-@pic_width-5
 
 -         else
 
 -           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
 
 -           name_x = self.x + self.width
 
 -         end
 
 -         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
 
 -         
 
 -         # 生成角色头像窗口
 
 -         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
 
 -         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
 
 -         @name_win.back_opacity =0     
 
 -         @name_win.z = self.z + 1
 
 -         
 
 -         @name_contents = Sprite.new
 
 -         @name_contents.x = name_x + 2
 
 -         @name_contents.y = name_y + 2
 
 -         @name_contents.bitmap = bmp
 
 -         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
 
 -         
 
 -       else
 
 -         
 
 -         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat
 
  
-         # 生成名字
 
 -         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
 
 -         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
 
 -         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
 
 -         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
 
  
-         # 生成角色名字窗口(只有边框)
 
 -         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
 
 -         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
 
 -         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
 
 -         @name_win.z = self.z + 1
 
 -         
 
 -         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
 
 -         @name_contents = Sprite.new
 
 -         @name_contents.x = name_x + 12
 
 -         @name_contents.y = name_y + 8
 
 -         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
 
 -         @name_contents.z = @name_win.z + 2
 
 -         
 
 -         # 设定文字色
 
 -         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
 
 -         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
 
 -           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
 
 -         else
 
 -           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
 
 -         end
 
 -         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
 
 -         # 调整窗口尺寸
 
 -         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
 
 -         @name_win.width = rect.width + 32
 
 -         # 描画名字
 
 -         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
 
 -       end
 
 -     end
 
  
-   end
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def del_fukidasi
 
 -     if @tale != nil
 
 -       @tale.dispose
 
 -       @tale = nil
 
 -     end
 
 -     if @name_win != nil
 
 -       @name_win.dispose
 
 -       @name_win = nil
 
 -       @name_contents.dispose
 
 -       @name_contents = nil
 
 -     end
 
 -     self.opacity = 0
 
 -     self.x = 80
 
 -     self.width = 480
 
 -     self.height = 160
 
 -     self.contents.dispose
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 -     self.pause = true
 
 -   end
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 取得角色
 
 -   #     parameter : 参数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def get_character(parameter)
 
 -     # 参数分歧
 
 -     case parameter
 
 -     when -1  # 玩家
 
 -       return $game_player
 
 -     when 0   # 该事件
 
 -       events = $game_map.events
 
 -       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
 
 -     else     # 特定事件
 
 -       events = $game_map.events
 
 -       return events == nil ? nil : events[parameter]
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 设定窗口位置和不透明度
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def reset_window
 
 -     if $game_temp.in_battle
 
 -       self.y = 16
 
 -     else
 
 -       case $game_system.message_position
 
 -       when 0  # 上
 
 -         self.y = 16
 
 -       when 1  # 中
 
 -         self.y = 160
 
 -       when 2  # 下
 
 -         self.y = 304
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     if $game_system.message_frame == 0
 
 -       self.opacity = 255
 
 -     else
 
 -       self.opacity = 0
 
 -     end
 
 -     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
 
 -   end
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新画面
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     super
 
 -     # 呼出模式下跟随事件移动
 
 -     if @tale != nil
 
 -       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
 
 -       self.x = pos[0]
 
 -       self.y = pos[1]
 
  
-       tale_pos = get_tale_pos
 
 -       @tale.x = tale_pos[0]
 
 -       @tale.y = tale_pos[1]
 
 -       
 
 -       if @name_win != nil
 
 -         name_pos = get_name_pos
 
 -         @name_win.x = name_pos[0]
 
 -         @name_win.y = name_pos[1]
 
 -         case @face_pic_txt
 
 -           when 0  # 文字
 
 -             @name_contents.x = @name_win.x + 12
 
 -             @name_contents.y = @name_win.y + 8
 
 -           when 1  # 图片
 
 -             @name_contents.x = @name_win.x + 2
 
 -             @name_contents.y = @name_win.y + 2
 
 -           end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     
 
 -     # 渐变的情况下
 
 -     if @fade_in
 
 -       self.contents_opacity += 24
 
 -       if @name_win != nil
 
 -         @name_win.opacity += 24
 
 -       end
 
 -       if @tale != nil
 
 -         @tale.opacity += 24
 
 -       end
 
 -       if @input_number_window != nil
 
 -         @input_number_window.contents_opacity += 24
 
 -       end
 
 -       if self.contents_opacity == 255
 
 -         @fade_in = false
 
 -       end
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 显示信息中的情况下
 
 -     if @contents_drawing
 
 -       refresh_drawtext
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 输入数值的情况下
 
 -     if @input_number_window != nil
 
 -       @input_number_window.update
 
 -       # 确定
 
 -       if Input.trigger?(Input::C)
 
 -         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
 
 -           @input_number_window.number
 
 -         $game_map.need_refresh = true
 
 -         # 释放输入数值窗口
 
 -         @input_number_window.dispose
 
 -         @input_number_window = nil
 
 -         terminate_message
 
 -       end
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 显示信息结束的情况下
 
 -     if @contents_showing_end
 
 -       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
 
 -       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
 
 -         self.pause = true
 
 -       else
 
 -         self.pause = false
 
 -       end
 
 -       # 取消
 
 -       if Input.trigger?(Input::B)
 
 -         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
 
 -           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
 
 -           terminate_message
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       # 自动关闭
 
 -       @auto_close > 0 ? @auto_close-=1 : @auto_close=-1
 
 -       if @auto_close==0
 
 -         # 文字还没有处理完的时候
 
 -           # 选择项
 
 -           if $game_temp.choice_max > 0
 
 -             $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -             $game_temp.choice_proc.call(self.index)
 
 -           end
 
 -           terminate_message
 
 -           del_fukidasi
 
 -         end
 
 -       # 确定
 
 -       if Input.trigger?(Input::C) and @auto_close == -1
 
 -         if $game_temp.choice_max > 0
 
 -           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
 
 -         end
 
 -         terminate_message
 
 -         # 释放呼出窗口
 
 -         del_fukidasi        
 
 -       end      
 
 -     return
 
 -     end
 
 -     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
 
 -     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
 
 -       @contents_showing = true
 
 -       $game_temp.message_window_showing = true
 
 -       reset_window
 
 -       refresh_create
 
 -       if @name_win != nil
 
 -         @name_win.opacity = 0
 
 -       end
 
 -       if @tale != nil
 
 -         @tale.opacity = 0
 
 -       end
 
 -       Graphics.frame_reset
 
 -       self.visible = true
 
 -       self.contents_opacity = 0
 
 -       if @input_number_window != nil
 
 -         @input_number_window.contents_opacity = 0
 
 -       end
 
 -       @fade_in = true
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
 
 -     if self.visible
 
 -       @fade_out = true
 
 -       self.opacity -= 48
 
 -       if @name_win != nil
 
 -         @name_win.opacity -= 48
 
 -       end
 
 -       if @tale != nil
 
 -         @tale.opacity -= 48
 
 -       end
 
 -       if self.opacity == 0
 
 -         self.visible = false
 
 -         @fade_out = false
 
 -         $game_temp.message_window_showing = false
 
 -         del_fukidasi
 
 -       end
 
 -       return
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 释放
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def dispose
 
 -     terminate_message
 
 -     $game_temp.message_window_showing = false
 
 -     if @input_number_window != nil
 
 -       @input_number_window.dispose
 
 -     end
 
 -     super
 
 -   end
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 信息结束处理
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def terminate_message
 
 -     @auto_close = -1
 
 -     self.active = false
 
 -     self.pause = false
 
 -     self.index = -1
 
 -     self.contents.clear
 
 -     # 清除显示中标志
 
 -     @contents_showing = false
 
 -     @contents_showing_end = false
 
 -     # 呼叫信息调用
 
 -     if $game_temp.message_proc != nil
 
 -       $game_temp.message_proc.call
 
 -     end
 
 -     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
 
 -     $game_temp.message_text = nil
 
 -     $game_temp.message_proc = nil
 
 -     $game_temp.choice_start = 99
 
 -     $game_temp.choice_max = 0
 
 -     $game_temp.choice_cancel_type = 0
 
 -     $game_temp.choice_proc = nil
 
 -     $game_temp.num_input_start = 99
 
 -     $game_temp.num_input_variable_id = 0
 
 -     $game_temp.num_input_digits_max = 0
 
 -     # 释放金钱窗口
 
 -     if @gold_window != nil
 
 -       @gold_window.dispose
 
 -       @gold_window = nil
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新光标矩形
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_cursor_rect
 
 -     if @index >= 0
 
 -       n = $game_temp.choice_start + @index
 
 -       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
 
 -     else
 
 -       self.cursor_rect.empty
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 取得普通文字色
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def normal_color
 
 -     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
 
 -     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
 
 -       color = FUKI::FUKI_COLOR
 
 -     else
 
 -       color = super
 
 -     end
 
 -     return color
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Interpreter
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Interpreter
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 设置事件
 
 -   #     event_id : 事件 ID
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias setup_fuki setup
 
 -   def setup(list, event_id)
 
 -     setup_fuki(list, event_id)
 
 -     # 如果不是战斗中
 
 -     if !($game_temp.in_battle)
 
 -       # 记录事件 ID
 
 -       $active_event_id = event_id
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Map
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Scene_Map
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 主处理
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def main
 
 -     # 生成活动块
 
 -     @spriteset = Spriteset_Map.new
 
 -     # 生成信息窗口
 
 -     @message_window = Window_FukiMessage.new
 
 -     # 执行过渡
 
 -     Graphics.transition
 
 -     # 主循环
 
 -     loop do
 
 -       # 刷新游戏画面
 
 -       Graphics.update
 
 -       # 刷新输入信息
 
 -       Input.update
 
 -       # 刷新画面
 
 -       update
 
 -       # 如果画面切换的话就中断循环
 
 -       if $scene != self
 
 -         break
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 准备过渡
 
 -     Graphics.freeze
 
 -     # 释放活动块
 
 -     @spriteset.dispose
 
 -     # 释放信息窗口
 
 -     @message_window.dispose
 
 -     # 标题画面切换中的情况下
 
 -     if $scene.is_a?(Scene_Title)
 
 -       # 淡入淡出画面
 
 -       Graphics.transition
 
 -       Graphics.freeze
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Window_InputNumber
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Window_InputNumber < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对像
 
 -   #     digits_max : 位数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(digits_max)
 
 -     @digits_max = digits_max
 
 -     @number = 0
 
 -     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
 
 -     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
 
 -     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
 
 -     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
 
 -     dummy_bitmap.dispose
 
 -     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 -     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
 
 -     self.z += 9999
 
 -     self.opacity = 0
 
 -     @index = 0
 
 -     refresh
 
 -     update_cursor_rect
 
 -   end
 
 - end
 
 
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