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x
首先我要获得同伴的个数
然后按TAB键切换角色(按键处理已经解决)
判断同伴的size
然后替换
例如@play[1]这是第一个同伴 共有4个同伴
@temp
if @play[size]!=0
for i in 1..size-1
@temp=@play[size-1]
@play[size-1]=@play
@play=@play[i+1]
end
end
利用这个排序法来替换队员 然后刷新游戏画面
把第一个替换到最后一个 再把第二个替换到第一个
具体那个插入排序法我也忘了怎么写了
就是把第一个队员踢到最后一个
然后再把第二个放到第一位
然后再把倒数第二个放到第二个
最后完成
排出来的顺序是 2,3,4,1
不过不知道RPG::System.party_members用来做排序能不能达到效果?
或者谁能帮我写下未完成的那个方法{/hx}
- class Arpg_Actor
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 定义实例变量
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :Actor_id # 角色ID
- attr_accessor :Actor_action # 角色动作 0:什么都不做 1:移动 2:攻击 3:跳跃 4:中击 5:吟唱 6:死亡
- attr_accessor :Actor_look # 角色的面向
- attr_accessor :Actor_MapId # 角色所在地图
- attr_accessor :Actors_x # 角色的x坐标
- attr_accessor :Actors_y # 角色的y坐标
- MAXHP=280 # HP最大值的长度
- MAXSP=270 # SP最大值的长度
- #创建键盘对象
- $GetKeyState = Win32API.new("user32","GetAsyncKeyState",['I'],'I')
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- @temps = 0
- @Actor_id = $game_party.actors[0].id
- @Actor_action=0
- @Actor_look=8
- @Actor_MapId=1
- @Actors_x=0
- @Actors_y=0
- end
- def Actor_message
- if $GetKeyState.call(0x09)!=0
-
- end
- @actor_ms=Window_Selectable.new(0,0,0,0)
- @actor_ms.update
- @devil = Sprite.new
- @devil.x = 0
- @devil.y = 310
- @devil.bitmap = RPG::Cache.picture("状态栏")
- @[email protected]
- message_refresh
- RPG::Cache.clear
- Graphics.update
-
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● TAB键更换角色
- #--------------------------------------------------------------------------
- def 替换角色
-
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获得状态栏信息
- #--------------------------------------------------------------------------
- def message_refresh
-
- @b = Sprite.new
- @b.x = -30
- @b.y = 380
- @b.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/"+$game_actors[@Actor_id].battler_name.to_s)
- @actor_ms.windowskin.draw_text(1, 30, 120, 32,$game_actors[@Actor_id].name, 0)
- @actor_ms.windowskin.draw_text(90, 120, 120, 32,"HP:", 0)
- @actor_ms.windowskin.draw_text(90, 140, 120, 32,"SP:", 0)
- #显示血槽
- if (showHP/MAXHP*100)< 60
- @actor_ms.windowskin.fill_rect(124,130,showHP,12,Color.new(0,0,0,255))
- @actor_ms.windowskin.fill_rect(124,130,showHP,10,Color.new(255,180,0,255))
- end
- if (showHP/MAXHP*100)< 20
- @actor_ms.windowskin.fill_rect(124,130,showHP,12,Color.new(0,0,0,255))
- @actor_ms.windowskin.fill_rect(124,130,showHP,10,Color.new(255,0,0,255))
- end
- if (showHP/MAXHP*100)> 60
- @actor_ms.windowskin.fill_rect(124,130,showHP,12,Color.new(0,0,0,255))
- @actor_ms.windowskin.fill_rect(124,130,showHP,10,Color.new(0,150,0,255))
- end
- #显示SP
- @actor_ms.windowskin.fill_rect(124,150,showSP,13,Color.new(0,0,0,255))
- @actor_ms.windowskin.fill_rect(124,150,showSP,10,Color.new(45,128,241,255))
- #显示HP和SP文字
- @actor_ms.windowskin.draw_text(122, 120, 120, 32,$game_actors[@Actor_id].hp.to_s+"\\"+$game_actors[@Actor_id].maxhp.to_s, 0)
- @actor_ms.windowskin.draw_text(122, 140, 120, 32,$game_actors[@Actor_id].sp.to_s+"\\"+$game_actors[@Actor_id].maxsp.to_s.to_s, 0)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 计算hp的长度
- #--------------------------------------------------------------------------
- def showHP
- @ih=$game_actors[@Actor_id].hp.to_f
- @mh=$game_actors[@Actor_id].maxhp.to_f
- @temp=@ih/@mh
- return MAXHP*@temp
-
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 计算sp的长度
- #--------------------------------------------------------------------------
- def showSP
- @is=$game_actors[@Actor_id].sp.to_f
- @ms=$game_actors[@Actor_id].maxsp.to_f
- @temp=@is/@ms
- return MAXSP*@temp
- end
-
- end
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