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[原创发布] AVG华丽丽版1.06正式登场(FLASH版)

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Lv1.梦旅人

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梦石
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发表于 2009-1-31 10:47:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 tranpol 于 2009-7-23 21:47 编辑

现系统版本为AVG华丽丽1.06版

AVG整合:Tranpol

系统切图:









AVG华丽丽版1.06完整版+演示14.4M(FLASH版)
FTP地址:
ftp://[email protected]/tech ... �(FLASH版).rar


BRSBOX地址:
http://www.brsbox.com/filebox/do ... 2aec7cfdda7988018b6

==================

AVG华丽丽版1.06精简版3M:(FLASH版)
论坛附件上传地址:
http://rpg.blue/upload_program/d ... ��)_114228526.rar
无139张过渡图与演示的文件~~
演示事件在~~~但不能看了(没有文件咋看。。。)

====================
AVI的解码器从包里拿出来了
可以自由选择下载
http://rpg.blue/upload_program/d ... dshow_114665492.rar
不过。。按俺那小白游戏的发布情况来看
有的人会对不明的软件很介意
所以还是用FLASH播放比较好哦
=====================


在原精装版1.05版上又加了点新功能
原有功能请去看1.05说明

新加功能表
========================
01关于对话框字的宽度

现为470
不会切掉对话框边上的字

====================================
02关于选项时按菜单会向下跳对话问题

已修正
现在选项这按菜单存档都没有问题了

=====================

03关于对话一个字一个字显示

现在为一个一个字弹出
现在用了变量44为速字速度
不设置弹字速为0
俺的游戏设了默认为2

======================

04关于RM动画显示问题

可以在图片和黑屏上显示了
和地图显示不冲突

=======================

05新增加开关23为禁止ctrl快进和shift隐对话框功能

这是为了看结局而做的
==================
06新加了中文输入法

完美输入法~最终修正版  作者:灼眼的夏娜
====================
07修改了下天气系统

把天气系统里的6到11天气
改成了图片动画显示
详细请去看说明
========================
08新加F9切图功能
存在游戏目录screenshot下
会按编号一张张存下去的

=====================================
09 关于在AVG系统下无法打商店的问题

打开商店前打上句对话就可以正常打开了

=====================================
10关于播放AVI视频解码器问题

现系统目录下有解码器
基本解决了AVI的播放问题(试验系统XP SP2/VISTA SP1)

===========================
11关于过渡图

设了$changewait和$changenb来调节过渡图的时间与模糊度
模糊度最高可以256 原系统黙认为40...
256的话效果为非常朦胧柔和的过渡
系统现有139张现成过渡可供你选用
=================================
12存档大修改~~

现为切图存档
存档位为12个

====================================
13修改了下游戏退出淡出画面效果

===============================
14关于系统音效

加了默认系统音效

=============================
15全游戏音量调节
和66千千音量滑动脚本合在一起了
=================================
16关于全屏调节

关于如何在游戏里保存全局数据与运用

===================================
17关于标题片头
只有游戏一开始有动画
开关6

小修改了播放AVI脚本
现ESC为跳过键
如果片头开关8开着直接跳去标题
这个是给片头是动画+事件组合而设的
============================
18 CG系统更新

更新了一下
变的更简单易用了
要使用的请去看详细说明
============================
19 设了伪电影感的黑边开关

开关为1

================================
20 设了专用的小对话开关

开关为3

=============================
21 加强图片显示

美兽大的加强图片脚本
除俺没有CO图片数上限加强
其他的都CO来了
============================
22 关于存取档的BUG。。。

恩。。。本系统请不要使用F12。。。

========================================
23 修正原回忆系统的BUG

原回忆系统有越来越慢半拍的问题
现已更正~~~~

=============

另关于对话框头像的几个小BUG也更正了

==========================
24 容错脚本

加了个容错脚本2版  BY亿万星辰

========================
25新加了播放FLASH脚本

Flash 播放器 v1.3   作者:灼眼的夏娜
=============================
下面是详细说明
要修改系统的话
下面都讲明在哪里改的


1.06增加修改功能详细说明

===============

01关于对话框字的宽度

一直有人问我对话框字的宽度
俺刚听还没听懂…………-_-6
…………俺仔细看了一下才明白
原来是说整个对话框如果全满
显示时会切掉最边上的字
在对话脚本里
找一下 def reset_window
这里就是定位置的地方

case $game_system.message_position
       when 0 # 上
         self.y = 16
       when 1 # 中
         self.y = 160
       when 2 # 下
         self.y = 330
       end
下面
self.width = XXX
这里就是对话框的宽度了
定为
self.width = 470
就没问题了
就是选择项的时候……光标条也会变宽啊
要追求完美的朋友自已设置下吧

当然也可以去把字调小一点
在MAIN脚本
  Font.default_size = 20#这个就是默认的字号
下面是设字体的
  Font.default_name = (["楷体" , "黑体", "宋体","新細明體","細明體"])
前一个没有就找后一个
最后两个字体是台湾体……
设的全一点
就不会发生无字的问题

====================================
02关于选项时按菜单会向下跳对话问题

俺刚发现这个问题还以为是俺疏忽的漏洞
还去改了脚本…………-_-6
后来发现
咋米有的对话正常 不会向下跳
有的会跳呢
这才发现
原来是选项取消问题…………
也就是说在选择项时选过取消无效的
那都很正常
俺这下蒙了…………
俺的游戏都快做完了
可选项都忘了按那个啥取消无效咋办
好!再去改脚本
在Interpreter 1脚本
240行# 设置取消的情况的处理
$game_temp.choice_cancel_type = parameters[1]
这行#掉就OK了
从此…………你任何选项都没有取消这项了
(如何你想要回这个功能
240行的#去掉就行了
不过一般AVG都是在选项时存档的吧。。。)


再在Scene_Map脚本
然后在237行这  if Input.trigger?(Input::C)这段
while($game_system.map_interpreter.list[$game_system.map_interpreter.index].code == 401)
       $game_system.map_interpreter.index -= 1
     end
这段下面加上

     while($game_system.map_interpreter.list[$game_system.map_interpreter.index].code == 402)
       $game_system.map_interpreter.index -= 1
     end

现在选项这按菜单存档都没有问题了

=====================

03关于对话一个字一个字显示

俺真正做游戏时才发现
咦?咋米不是一个字一个字显示啊
看看那真对话脚本说明上写着可以的啊
然后看到了这行
#默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示,
#请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true
…………可能是说明上写反了
默认不是一个字一个字显示的
你要用了开关他才显
一试………………果然…………-_-|||
这开关一开始打开就行了
还要考虑到按CTRL快进要关掉这个效果
在def refresh下面
打上
if Input.press?(Input::CTRL)
       $game_system.typing = false
     elsif
         $game_system.typing = true
      
       end
OK了
哦还有弹字的速度
在这段下面几行
@write_speed = XX
这个就是速度了
快点就是0
慢一点设了1到3也就差不多了

现在用了变量44为速字速度
不设置弹字速为0
俺的游戏设了默认为2

======================

04关于RM动画显示问题

………………俺又找到地方改了
其实还是在Spriteset_Map里
看到 # 生成角色活动块
…………这玩意就是显示RM动画的
俺这小白还以为没写动画就不是的说…………-_-b(擦汗)
sprite = Sprite_Character.new(@viewport, $game_map.events)
这行现在改成@viewport3
这样就算用色调全黑也可以看的到动画了
地图上面也可以显示东西
……俺差不多把所有能搬的都搬到@viewport2和3来了
呵呵呵为了AVG努力的搬吧

=======================

05新增加开关23为禁止ctrl快进和shift隐对话框功能

这是为了看结局而做的
俺的游戏结局做的就像是R剧
如果这也能快进…………那步调就全乱了
这个就没什么可说的了
无非就是在对话脚本加了行
unless $game_switches[23] == true  #23禁示开关没开时才可以咋样咋样
查找一下就知道了

顺设了开关10为隐藏鼠标图显示
要修改请去鼠标脚本93行

==================
06新加了中文输入法

完美输入法~最终修正版  作者:灼眼的夏娜
这个输入法非常完美
但是!!………………
用了这个脚本以后就没法自由全屏了…………
全屏脚本放在这个脚本后是没有用的~!
只能放在它前面
ALT+回车根本就屏蔽掉了…………
那你的游戏只好全部全屏OR全部窗口
原因是调用了输入DLL里的TypeAPI.SetHK.call
问过夏娜大本人这个是必须调用的无法修改…………
俺换了NN个输入法
还是这个最完美…………
俺只好小小改动了下
输入时再去调用那个SetHK
还好用到输入的时候不多
应该不算太大的问题…………虽说有点小不完美啊

修改了Scene_Map脚本
def start_input(actor_id = 1,v = Viewport.new(220,210,150,30))
    @actor_id = actor_id
    @v = v
    @tf = Type_Field.new(@v,$game_actors[actor_id].name,16)
  end
  
  def end_input(name,change = true)
    $game_actors[@actor_id].name = name if change
    @v.dispose
    @tf.dispose
    @tf = nil
    @v = nil
  end
刷新时加上
if @tf != nil and @tf.active
      @tf.update
      return
    end

感谢无色之空游戏
否则俺还不知咋样去用这个脚本哩 呵

在游戏中用脚本$scene.start_input(1)#1是1号角色名
就可以用了

====================
07修改了下天气系统

把天气系统里的6到11天气
改成了图片动画显示
(原来那几个树叶天气……
说实在都满。。。
还是图片漂亮华丽丽啊)
俺把原来几个天气这么理解
6是竖着飘
7是横着飘
8是转着圈飘
9是竖着飘
10是扭着飘但图片不动
11是扭着动着飘的
6和9区别不是很大
………不过有微妙的不同
自已看喜欢哪种吧

然后每个天气又有不同图片可选择
变量96为选择开关
0花瓣 #默认可自调 #这是俺游戏用的是3张
1横红花瓣
2红花瓣
3横樱花
4樱花
5枫叶
6红枫叶
7横叶
8叶#竖着的
9绿叶
10小叶   3张
11雪  #1张
12雪花  #1张
13标志  #1张
14黑猫爪  #1张
15星星  #1张
16爱心  #1张

除了写明张数的
其他每套都是8张一循环
图片在图片夹天气目录里
用法改变变量
再刷一次天气公共事件就行了
你如果再有新的图片动画要加
再按格式往后写就是了

横的与正常只有方向区别
为啥要分两种呢?
你进游戏试下就知道了
不同天气用不同方向有不同效果……
就像8天气转着圈的飘还是横着的自然点
看你喜欢哪种就用哪种了

8张一套的素材来自幻想三国志3
其余为俺原创制作
========================
08新加F9切图功能
存在游戏目录screenshot下
会按编号一张张存下去的


修改了原有的截图脚本
在保存文件这里
加上了
  for i in 1..999  #1到999号码里循环
    if FileTest.exist?("screenshot/screenshot#{i}.jpg")  #如果有了这个编号的文件
      i += 1         #就向下跳一个编号
    elsif                #没有就保存
      file_name = dir + file.to_s + i.to_s + typname.to_s   
    # make the screenshot.... Attention dont change anything from here on....
    @screen.call(0,0,640,480,file_name,handel,typ)
    break           #     中断循环。
    end
  end  
  

然后在Scene_Map
def update下面end前面加上

    if Input.trigger?(Input::F9) #F9为切图键
      Audio.se_play("Audio/SE/拍照")#放的切图声效
      Screen::shot  #切图
    end

唯一一点可惜的是
这个截图脚本不能使用中文名保存
有试过不过没有任何反应…………
也就只能用英文名保存了

=====================================
09 关于在AVG系统下无法打商店的问题

有人反映商店打开不正常
俺试了一下
。。。如果是直接事件里打开的话
是无法进入还死机了。。。OTL
商店脚本俺根本没改动过啊?为啥米呢?
仔细看了下脚本还是没发现哪有问题。。。=_=b
又去试了下在打开商店前打了句对话
。。。。。商店成功开了。。。汗
这个问题。。。太神秘了。。。。|||
解决办法就是
先中显示无对话框
再对话打上
\.\~       #这个是等1帧后自动跳过对话
再打开商店就没问题了!

====================================
10关于播放AVI视频解码器问题


在一台没有装过任何解码与播放器的电脑上(基本系统为XP SP2)
RM的播放AVI脚本果然没有任何反应…………
俺下了目前最新又最小的各种解码器
一个个试验
终于让俺试出了一个
最小又可以使RM播放AVI视频的解码包(越小越可以广为流传啊!)
解码包在系统的根目录下
解码更新日期为20080705
基本解决了AVI的播放问题
不过记得在压视频的时候
还是要去游戏里试一下
还是有可能有压的太过头而无法播放的问题
…………俺都有碰到过只有画面却放不出声音的情况(其他播放器听的到声音)
只可能是压的太过头的关系了…………
呵呵…………适中就好

也在VISTA系统测试过(版本VISTA SP1)
本解码器可以用

===========================
11关于过渡图

在MAP脚本中调了一下
设了$changewait和$changenb来调节过渡图的时间与模糊度
模糊度最高可以256 原系统黙认为40...
256的话效果为全屏朦胧柔和的过渡
想知道有啥区别?
去游戏里试一下就知道了

如不需要这功能不去用行了
现MAP脚本162行为
        if $changewait != nil and $changenb != nil
        Graphics.transition($changewait, "Graphics/Transitions/" + $game_temp.transition_name , $changenb)
        $changewait = nil
        $changenb = nil
         else
        Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $game_temp.transition_name , 40)
        end


在系统Graphics\Transitions目录下
已装了139张常用过渡图(不包括RMXP默认带的)
基本满足你做AVG的日常需要
体积也还好 4M多点
不要的就删了吧
有的过渡图宽OR高只有1像素
…………具体原因去看美兽大的渐变教程就知道了
和正常过渡图一样用的
RM会自动补满全屏

感谢美兽大的渐变图教程
受益非浅啊
有兴趣的人可以去看一下
就知道渐变图的奥妙了
还可以自已动手做想要的效果过渡图

=================================
12存档大修改。。。

小图片功能
把角色的战斗图做为插入图片
更换角色加入就可以做到更换存档图片

Scene_Save脚本
characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
改成了:
characters.push([actor.character_name, actor.character_hue, actor.id, actor.battler_name, actor.battler_hue])
加上了存档调用战斗图数据

Window_SaveFile脚本
bitmap = RPG::Cache.character(@characters[0], @characters[1])
改成了:
bitmap = RPG::Cache.battler(@characters[3], @characters[4])
读取存过的战斗图数据

然后听了哥的建意
4个存档太少啦!!
俺就改成了切图存档现在为12个存档
因为切图了原来显示当前对话的功能就去掉了
切图存档的脚本与AVG系统本身是冲的
只好肢解了切图脚本加进AVG系统
这个改的地方太多了就不复述了
自已去看脚本吧

---------------------------------------------------
*如果要恢愎原来简单纯朴的存档风格
。。。。请去下1.05版的AVG系统粘贴复盖脚本吧
改动的脚本为
Window_SaveFile
*Window_File  #这脚本为放切图的窗口不要了请删除
Scene_File
Scene_Save
Scene_Load

还有Scene_File脚本补上次1.05的小BUG
def back_text
    text = @game_system.save_backlog.clone
    #AVG1.06补上一版的漏洞 现在存取档也不会显示\!等符号了
    text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { "#{@game_variables[$1.to_i]}" }
    text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) { "#{$game_actors[$1.to_i].name.to_s}" }

      # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
      text.gsub!(/\\\\/) { "" }
      # "\\C" 变为 "\001" に、"\\G" 变为 "\002"
      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "" }
      text.gsub!(/\\[Gg]/) { "" }
      text.gsub!(/\\ani\[([0-9]+)\]/) { "" }
      #AVG如果你要用到对话脚本里其它功能~也别忘了要加一下
      
    text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "" }
    text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "" }
    text.gsub!(/\\[.]/) { "" }
    text.gsub!(/\\[|]/) { "" }
    text.gsub!(/\\[Mm]\[([0-9]+)\]/) { "" }
   
    text.gsub!(/\\[>]/) { "" }
    text.gsub!(/\\[<]/) { "" }
    text.gsub!(/\\[!]/) { "" }
    text.gsub!(/\\[~]/) { "" }
   
    text.gsub!(/\\[Ii]/) { "" }
    text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "" }
    text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
    text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "" }
    text.gsub!(/\\[Kk]\[(.*?)\]/) { "" }
    return text
  end
-----------------------------------------------------------

====================================
13修改了下游戏退出淡出画面效果

MAP脚本菜单退出这加了
        $game_screen.start_tone_change(Tone.new(-255,-255,-255,0),40)
        Audio.bgm_fade(1000)
        Audio.bgs_fade(1000)
        @wait_count = 40

40帧黑屏音乐淡出

===============================
14关于系统音效

跳出菜单为系统默认确定音效
取消菜单为系统默认取消音效
光标为系统默认光标音效
天气系统雷雨效果要用到音效 061-Thunderclap01
F9切图功能要用到音效 拍照
封游戏时别忘了放进去就行
要修改请去相应的地方……

=============================
15全游戏音量调节

加了调节游戏音量的脚本
改变BGM、BGS、ME、SE的音量大小
#使用方法:用任何方法调整以下4个变量即可。比如把BGM音量调整为80%,则是$BGM=80
#说明:这个只是修改绝对音量,相对音量不会变。
#      比如游戏中声音有大小变化,改了$BGM=80并不会把所有音量统一,只是全部变为原来的80%音量
默认
#$BGM = 100
#$BGS = 100
#$ME = 100
#$SE = 100

脚本柳柳
和66千千音量滑动脚本合在一起了
不需要这功能……不去用就行了


=================================
16关于全屏调节与保存数据原理

就详细解说一下
如何在游戏里保存特别的全局游戏数据和如何运用
在Save文件夹里新建一个END.rxdata来放数据
if FileTest.exist?("Save/END.rxdata")#没有?就新建一个  有的话就打开
下面是如何建立
a = []
for i in 600..800
a.push($game_switches)
end
file = File.open("Save/END.rxdata", "wb")
Marshal.dump(a,file)
file.close
就是把开关600到800保存为游戏全局数据END文件里去了

下面是如何打开
file = File.open("Save/END.rxdata", "rb")
a      = Marshal.load(file)
file.close
for i in 600..800
$game_switches = a[i-600]
end

如何运用呢
比如说玩家要全屏玩游戏
那打开了全屏开关602
保存到END专用文件里去
俺的游戏是这么用的
在游戏全屏脚本的地方
    if FileTest.exist?("Save/END.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
    # 生成系统对像
    $game_system = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
   
  file = File.open("Save/END.rxdata", "rb")
a      = Marshal.load(file)
file.close
for i in 600..800
$game_switches = a[i-600]
end
if $game_switches[602] == true
  unless $keybd
   $keybd = Win32API.new 'user32.dll', 'keybd_event', ['i', 'i', 'l', 'l'], 'v'
   $keybd.call 0xA4, 0, 0, 0
   $keybd.call 13, 0, 0, 0
   $keybd.call 13, 0, 2, 0
   $keybd.call 0xA4, 0, 2, 0
end
end
end

这个脚本一定要放在最下面MAIN上面
在游戏数据都建立好了才能去读取的

这样游戏一开始会知道要不要调用全屏

===============================
17标题片头修改
只有游戏一开始有动画
开关6

在MAIN脚本
  $scene = Scene_Title.new
前面加上一全局量(因为这时开关还没初始)
$show_movie = true

在TITLE脚本
各种数据都初始好后加上
if $show_movie == true
      $show_movie = false
     $game_switches[6] = true
     end
然后在初始地图的地方加上
如果6开关开了要咋样咋样
放个一次性片头之类的
就算重回标题
那一次性片头也不会再放了
记得6开关不要忘关


小修改了播放AVI脚本
现ESC为跳过键
如果片头动画是AVI+事件的组合
原来在放AVI时按跳出
动画是跳过了但事件会继续下去
现在改成如果片头开关8开着直接跳去标题#这要和一次性片头动画标题合着用的
在AVI脚本跳出按键这边改成
       if $game_switches[8] == true#AVG如果看片头中跳回标题
            Input.update
            if Input.trigger?(Input::B)
          $scene = Scene_Title.new
          break
        end
        else
          Input.update
          break if Input.trigger?(Input::B)# AVG修改跳过AVI按键
        end


==============================
18 CG系统更新

可能俺那个CG系统是事件版的
大家都看不懂要如何去用吧
这次做俺那个骑士の圣堂的游戏
CG系统又更新了一下
现在的用法比较简单点了
就再仔细讲解一下吧(……不过原创绘制CG的游戏现在太少了啊~~唉)

----------------------------------
关于物品CG如何设置在1.05其实已说过了
。。不过这次是详细的讲解
就再复述一次
知道的就跳过去吧

详细用法
把你的CG都保存在游戏目录
\Graphics\Pictures\CG下面
CG的名称按显示顺序
打在物品栏
例如1号CG(物品)文件名为沉湖(后缀名可以忽略的)
就在物品栏1号位的名称上打上沉湖
请不要打错字...
有连套图片的话
就是例如表情小变化变色调之类的一套显示图
在价格上打上这一套图总数
这一套图片的名字也按CG后面加数字就行了
例如:\Graphics\Pictures\CG\沉湖2
没有的话...请不要动价格这栏

还可以横向和竖向移动长型CG的功能
物品的HP和SP栏用来放CG的横向宽度和竖向长度
如果是正常版CG就请不要动这两个地方了

横向移动
在HP回复量打上横向移动CG的总宽度(相素为单位...)
默认为左至右
如果要右至左的话
请在HP回复率打上数字1(其实只要不为0就可以了)

竖向移动
在SP回复量打上横向移动CG的总长度(相素为单位...)
默认为上至下
如果要下至上的话
请在SP回复率打上数字1(其实只要不为0就可以了)


设置好所有CG名字和CG数据
在游戏过程中加CG的方法
在事件里写一行脚本
$CGn = CG物品ID
如果是1号CG就打
$CGn = 1
再调用29号公共事件就行了
因为不是自动存CG...
所以在游戏中显示好了CG
要记得手动存到CG系统里

------------------------------------

CG系统显示CG的用法

进CG系统前请先调用一下29号公共事件
因为如果没有CG的话CG系统也要初始一下
否则会出错

$CGNN = ?#这个CG系统CG(物品号)的开始号码
就是这个CG页是从哪张CG开始的
$CGXTALLNB = ? #这个是CG系统共有几张CG?
转到第一页CG地图就行了
CG系统是自动连续向下读CG名的~
然后………………就OK了
现在谁再说不会用。。。俺就囧了

如果是多个人物分开的多CG系统页
设各人物的开关
在公共事件CG第一到第三页里设置相应转的CG地图就行了
(CG分页选项是用到公共事件30到32~)
俺游戏里分了11个类的CG系统(。。。。人口众多啊~~呵呵)
分类的话三页的CG系统就足够用了
俺游戏里百套多的CG就这么全消化了~~哈哈~~


AVG系统里有空白的原版CG系统
用时去复制一下就好

还有发布游戏的话
请将Save下面的CG.rxdata这个文件删了再发布
这个文件就是记录CG的文件
没这个文件的话CG就是空白的~~从头开始记录CG


关于结局系统。。。(真的会有人和俺一样做三十几个结局的游戏咩?)
那个根本就是CG系统的改造版。。。
只不过加了个显示结局名
这个就不提供空白的原版系统了(想也知道应该没人用的着。。)

PS:如果你对CG系统还有什么问题
请PM俺吧!!
俺对有原创CG的游戏是十万分的支持的!!

======================================
19 设了伪电影感的黑边开关

开关为1
打开开关
MAP脚本自动会去显示图片夹叫“黑边”的图片
这样有什么好处呢
比如说你的动画事件要用到天气
就算你在图片50层显示还是挡不了天气图片的
现在你用个开关就好
也不用担心全部清除图片会不小心把黑边清掉

在MAP脚本34行
    #AVG片头电影化黑边
    @black = Sprite.new
      @black.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/黑边")
      @black.opacity = 255
      @black.visible = false
      @black.x = 0
      @black.y = 0
      @black.z = 999999

在下面刷新时打上了

if $game_switches[1] == true
      @black.visible = true
    else
       @black.visible = false
       end

================================
20 设了专用的小对话开关

开关为3
只是专为了字少的选项而准备的
开了这个开关
对话框就会变小

在对话脚本大对话框底下加了
   #小对话框
    $SMbg = Sprite.new
    $SMbg.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/小对话框")
    $SMbg.opacity = 0
    $SMbg.visible = true
    $SMbg.x = 180
    $SMbg.y = 150
    $SMbg.z = 1000

查找一下这个全局量就知道改过哪的脚本了
和大对话框的做法完全一样的

打开小对话框的同时。。。别忘了开大对话框不显示开关24

==========================================
21 加强图片显示

美兽大的加强图片脚本
除俺没有CO图片数上限加强
其他的都CO来了

1 图片旋转:
$game_screen.pictures[number].angle = 新角度
例$game_screen.pictures[50].angle = 90#直接转到图片90度

$game_screen.pictures[number].rotate_move(新角度,时间)
就可以实现指定角度的旋转移动
例$game_screen.pictures[50].rotate_move(180,40)
40帧转到180度

2 图片翻转:
$game_screen.pictures[number].mirror=true/false直接指定图片是否翻转
例$game_screen.pictures[50].mirror = true#直接翻转

$game_screen.pictures[number].mir_move(是否翻转,时间)
就可以实现渐变翻转。

3 图片半透明化:
例$game_screen.pictures[50].bush_depth = 100
直接指定半透明度

$game_screen.pictures[number].bush_move(深度,时间)
就可以实现渐变繁茂变化。

4 图片原点:
当原点==0时原点为(0,0)即左上角;
==1 图片中心
==2 右下角
==3 底边中点
==11时根据76与77号变量(宽、高百分比)设定原点
==12根据76与77号变量直接执行原点数值。

*唯一与美兽大原脚本不一样的是
直接指定XY原点变量改成了76和77

5 图片属性直接指定:
可以任意在图片运动中更改图片名透明度等属性
===================================================
22 关于存取档的BUG。。。

恩。。。游戏中请不要使用F12。。。
存取档有个小BUG
如果你用过F12重起过游戏的话。。。存取档会死机。。。
可能是重刷脚本后的问题
只要不用F12刷屏~~~
这个系统是完全正常的~~请放心

========================================
23 修正原回忆系统的BUG

原回忆系统有越来越慢半拍的问题
是因为会把游戏里面用CRTL+N编辑对话产生的空行也算到回忆系统里了
但回忆系统的行数却没增加?

太感谢亿万星辰大的帮助了
星星的回答:
在对话脚本回忆系统加字时改成这样
      @now_text = $game_temp.message_text
      backlog = @now_text.clone
      temp = backlog.split(/\n/)
      temp.delete("")
      backlog = ""
      for i in 0...temp.size
        backlog += temp
        backlog += "\n"
      end
      $backlog_line = temp.size
      $game_system.backlog_line += backlog.split(/\n/).size
      $game_system.backlog.push(backlog)

哦再次亲吻你星星~~~~

也同时感谢提问区「旅」的热心回答

哦哦~~~~这个回忆系统的空行BUG终于解决啦~!!!

=============

另有人举报说旧版的AVG系统
如果用了头像的对话再用回忆系统的话头像会在回忆系统上显示

OTL。。。。是图层出错了
这个BUG现已更正
改个回忆系统的背景Z值就好了。。。

关于对话框头像显示的因存取档问题而没有消失的BUG
现也解决了~~~

==========================
24 容错脚本

加了个容错脚本2版  BY亿万星辰
3版和AVG系统的对话框头像显示是冲的。。没法用

去掉了脚本里面少文件会在LOG文档里写的功能。。。。
请发布游戏时再用这个脚本吧
平时测试时还是要知道哪少了文件比较好吧


============================
25新加了播放FLASH脚本


Flash 播放器 v1.3   作者:灼眼的夏娜

只要把AVI等动画转成SWF格式
就算没有解码器的电脑也能放
这个软件可以将AVI等等格式转成SWF的
c7VideoConverter_V8.0.1.18

小修改了一下FLASH脚本
更正了下播放后会延迟几秒动画图片不消失的问题
加了个播放的类
用法为
Flash.new(name,sizex,sizey,loop,x,y,z)
name就是文件名
sizex和sizey就是动画的总的长和宽
loop是循环次数
1就是放完就没了
缺省OR打上nil就是一直循环了
最后三个就是x,y,z值
如果是全屏的话xyz值可以空着的
例如
Flash.new("movie/m01.swf",640,480,1)

FLASH脚本也修改过跳过脚本了
片头开关8开着直接跳去标题
====

另发现如果用软件c7VideoConverter_V8.0.1.18转成SWF的话
不能禁音转
否则在RM里播放会变速不正常!?
很神奇的现象。。。

=============================================================
AVG系统里公共事件里有几个常用的几个功能
文字输入密码天气等等
27和32是关于CG系统保存的
=============================================================

关于骑士の圣堂

AVG1.06系统其实就是俺的游戏骑士の圣堂系统
你如果对俺那小白游戏里任何效果做法有兴趣的话
俺也可以在最新的AVG研究里详细说明
只要你提问。。。

关于这个系统游戏的使用例子
可以去看看俺的那个小白游戏。。。
骑士の圣堂发布贴
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=116851

(被P飞了。。。咳咳~~其实俺在做广告。。。)

===============================================================

090312
恩找到了小BUG
就是用了容错脚本的话
会把全局音量的脚本复盖了。。。囧
要么不用全局音量的功能
要么就把容错脚本里关于音乐和声效的脚本删了吧
如果两个功能都要的话
请。。。自已小修改一下吧
很简单的。。。只要在全局音量脚本放音乐与声音文件这
加上一套这个循环就好了
begin#开始
rescue#如果错误
end#结束
恩容错脚本的那几行别忘了删
否则会脚本复盖

因为很简单。。。。就不再上传

==================================================================
另上传下新加的此AVG系统专用描字脚本
只是在描字脚本上加了这个系统专用的字黑开关条件而已
只是外挂脚本
也就不再更新上传系统了

普通为字白描边黑
开了AVG系统48字黑开关
(请开好本开关刷一下关于字的公共事件!就是设置一下全局$color0~2)
描边为白色

#======================================================================
# 脚本来自www.66rpg.com,使用请保留此信息
# 作者:暴动冲锋NANKONGX;最后升级日期:2007年7月14日
#======================================================================
class Bitmap
unless $OK
  alias NKX_draw_text draw_text unless method_defined? :NKX_draw_text
def draw_text(p1, p2, p3 = 0, p4 = 3, p5 = nil, p6 = 0, p7 = 3, p8 = nil)
     case p1
      when Numeric
       x = p1
       y = p2
       width = p3
       height = p4
       text = p5
       align = p6
       shadow_direction = p7
       shadow_color = p8
       if shadow_color.nil?
      if $game_switches[48]==true #AVG字黑开关
       #如果字是黑的描边就是白的
         shadow_color = Color.new(255, 255, 255, self.font.color.alpha * 0.67)
       else
         #如果字是白的描边就是黑的
          shadow_color = Color.new(0, 0, 0, self.font.color.alpha * 0.67)
        end
         end
     when Rect
       x = p1.x
       y = p1.y
       width = p1.width
       height = p1.height
       text = p2
       align = p3
       shadow_direction = p4
       shadow_color = p5
       if shadow_color.nil?
              if $game_switches[48]==true #AVG字黑开关
       #如果字是黑的描边就是白的
         shadow_color = Color.new(255, 255, 255, self.font.color.alpha * 0.67)
       else
          shadow_color = Color.new(0, 0, 0, self.font.color.alpha * 0.67)
        end
        end
     end
     color_temp = self.font.color.clone
     
      if $game_switches[48]==true #AVG字黑开关
       #如果字是黑的描边就是白的
           self.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
       else
     self.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
        end

    NKX_draw_text(x + 1,y + 1,width, height, text, align)
    NKX_draw_text(x + 1,y - 1,width, height, text, align)
    NKX_draw_text(x - 1,y - 1,width, height, text, align)
    NKX_draw_text(x - 1,y + 1,width, height, text, align)
  self.font.color = color_temp
     $OK = true
     NKX_draw_text(x, y, width, height, text, align)
   end
end
end
骑士の圣堂最终版华丽丽登场~~

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 楼主| 发表于 2009-1-31 10:49:14 | 只看该作者
终于。。。FTP上传完毕。。。是用IE传的。。。汗个。。

请管理员清了两个。。。没传完就断了的文件吧。。。
下面这个文件是真正传好的文件。。。(另两个断了的文件只有几十K吧。。大概)
ftp://[email protected]/technical/AVG华丽丽版1.06完整版(FLASH版).rar
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发表于 2009-1-31 17:57:51 | 只看该作者
- -精品别浪费了~加油传~
be back
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发表于 2009-1-31 19:04:24 | 只看该作者
到1.06了啊?好东西~支持咯~
ALL HAIL LELOUCHU!ALL HAIL LELOUCHU!ALL HAIL LELOUCHU!ALL HAIL LELOUCHU!ALL HAIL LELOUCHU!ALL HAIL LELOUCHU!ALL HAIL LELOUCHU!ALL HAIL LELOUCHU!ALL HAIL LELOUCHU!
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发表于 2009-1-31 20:33:42 | 只看该作者
岚大叔这次依然爆萌啊- -
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发表于 2009-1-31 21:35:19 | 只看该作者
啊啊放出来了,bug也解决了,前来支持一个{/hx}
岚大在AVG的研究上比我要系统多了XDDDD
《---从来只会想到啥才弄啥的人

生命即是责任。自己即是世界。
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发表于 2009-2-1 02:10:04 | 只看该作者
支持啊~
不过话说只有AVI才是视频的王道吗?
把这个加进去不是更好?
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=116412

不用担心解码器的问题呀。。
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 楼主| 发表于 2009-2-3 11:59:00 | 只看该作者
哦感谢swabwind的提醒
。。。其实俺的这个系统是旧版上更新的
AVI脚本。。。也从旧版上延续了下来
俺是觉的AVI播放有点问题
恩俺会好好研究下新技术的

抱抱一一
。。。俺其实也是个想到啥就弄啥的家伙(被P。。。。)

。。。那个FTP真的可以上传咩。。。
好吧。。。俺再去试几次。。。。
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发表于 2009-2-4 00:34:51 | 只看该作者
……拿你这个再改一次吧……
之前因为RGE没有分辨率和10S限制了,原来在RM中为了适应800*600做的变化都不用做了……
可惜不记得自己都改了哪里,再一个个翻脚本安到1.05里也很麻烦……{/pz}
看了看发现我偷偷加的功能这一版也都加进去了{/qiang}~撒花~
那么只要针对800*600重新排版就OK了……

有个问题,虽然貌似不应该放在这里……照商业AVG来看,应该是把素材全部打包起来的……看起来会清爽些……但是在我打包的时候出现了一个问题,就是站上目前所有的加密数据包制作都没办法和那个控制音量的脚本同时使用……Tranpol能否想想办法呢?包袱丢给你啦{/tp}
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名侦探小柯

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发表于 2009-2-4 00:37:33 | 只看该作者
个人还是用最原始的办法制作AVG…… - -
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