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 本帖最后由 tranpol 于 2009-7-23 21:47 编辑  
 
现系统版本为AVG华丽丽1.06版 
 
AVG整合:Tranpol 
 
系统切图: 
 
![]()  
 
![]()  
 
![]()  
 
![]()  
 
AVG华丽丽版1.06完整版+演示14.4M(FLASH版) 
FTP地址: 
ftp://[email protected]/tech ... �(FLASH版).rar 
 
 
BRSBOX地址: 
http://www.brsbox.com/filebox/do ... 2aec7cfdda7988018b6 
 
================== 
 
AVG华丽丽版1.06精简版3M:(FLASH版) 
论坛附件上传地址: 
http://rpg.blue/upload_program/d ... ��)_114228526.rar 
无139张过渡图与演示的文件~~ 
演示事件在~~~但不能看了(没有文件咋看。。。) 
 
==================== 
AVI的解码器从包里拿出来了 
可以自由选择下载 
http://rpg.blue/upload_program/d ... dshow_114665492.rar 
不过。。按俺那小白游戏的发布情况来看 
有的人会对不明的软件很介意 
所以还是用FLASH播放比较好哦 
===================== 
 
 
在原精装版1.05版上又加了点新功能 
原有功能请去看1.05说明 
 
新加功能表 
======================== 
01关于对话框字的宽度 
 
现为470 
不会切掉对话框边上的字 
 
==================================== 
02关于选项时按菜单会向下跳对话问题 
 
已修正 
现在选项这按菜单存档都没有问题了 
 
===================== 
 
03关于对话一个字一个字显示 
 
现在为一个一个字弹出 
现在用了变量44为速字速度 
不设置弹字速为0 
俺的游戏设了默认为2 
 
====================== 
 
04关于RM动画显示问题 
 
可以在图片和黑屏上显示了 
和地图显示不冲突 
 
======================= 
 
05新增加开关23为禁止ctrl快进和shift隐对话框功能 
 
这是为了看结局而做的 
================== 
06新加了中文输入法 
 
完美输入法~最终修正版  作者:灼眼的夏娜 
==================== 
07修改了下天气系统 
 
把天气系统里的6到11天气 
改成了图片动画显示 
详细请去看说明 
======================== 
08新加F9切图功能 
存在游戏目录screenshot下 
会按编号一张张存下去的 
 
===================================== 
09 关于在AVG系统下无法打商店的问题 
 
打开商店前打上句对话就可以正常打开了 
 
===================================== 
10关于播放AVI视频解码器问题 
 
现系统目录下有解码器 
基本解决了AVI的播放问题(试验系统XP SP2/VISTA SP1) 
 
=========================== 
11关于过渡图 
 
设了$changewait和$changenb来调节过渡图的时间与模糊度 
模糊度最高可以256 原系统黙认为40... 
256的话效果为非常朦胧柔和的过渡 
系统现有139张现成过渡可供你选用 
================================= 
12存档大修改~~ 
 
现为切图存档 
存档位为12个 
 
==================================== 
13修改了下游戏退出淡出画面效果 
 
=============================== 
14关于系统音效 
 
加了默认系统音效 
 
============================= 
15全游戏音量调节 
和66千千音量滑动脚本合在一起了 
================================= 
16关于全屏调节 
 
关于如何在游戏里保存全局数据与运用 
 
=================================== 
17关于标题片头 
只有游戏一开始有动画 
开关6 
 
小修改了播放AVI脚本 
现ESC为跳过键 
如果片头开关8开着直接跳去标题 
这个是给片头是动画+事件组合而设的 
============================ 
18 CG系统更新 
 
更新了一下 
变的更简单易用了 
要使用的请去看详细说明 
============================ 
19 设了伪电影感的黑边开关 
 
开关为1 
 
================================ 
20 设了专用的小对话开关 
 
开关为3 
 
============================= 
21 加强图片显示 
 
美兽大的加强图片脚本 
除俺没有CO图片数上限加强 
其他的都CO来了 
============================ 
22 关于存取档的BUG。。。 
 
恩。。。本系统请不要使用F12。。。 
 
======================================== 
23 修正原回忆系统的BUG 
 
原回忆系统有越来越慢半拍的问题 
现已更正~~~~ 
 
============= 
 
另关于对话框头像的几个小BUG也更正了 
 
========================== 
24 容错脚本 
 
加了个容错脚本2版  BY亿万星辰 
 
======================== 
25新加了播放FLASH脚本 
 
Flash 播放器 v1.3   作者:灼眼的夏娜 
============================= 
下面是详细说明 
要修改系统的话 
下面都讲明在哪里改的 
 
 
1.06增加修改功能详细说明 
 
=============== 
 
01关于对话框字的宽度 
 
一直有人问我对话框字的宽度 
俺刚听还没听懂…………-_-6 
…………俺仔细看了一下才明白 
原来是说整个对话框如果全满 
显示时会切掉最边上的字 
在对话脚本里 
找一下 def reset_window 
这里就是定位置的地方 
在 
case $game_system.message_position 
       when 0 # 上 
         self.y = 16 
       when 1 # 中 
         self.y = 160 
       when 2 # 下 
         self.y = 330 
       end 
下面 
self.width = XXX 
这里就是对话框的宽度了 
定为 
self.width = 470 
就没问题了 
就是选择项的时候……光标条也会变宽啊 
要追求完美的朋友自已设置下吧 
 
当然也可以去把字调小一点 
在MAIN脚本 
  Font.default_size = 20#这个就是默认的字号 
下面是设字体的 
  Font.default_name = (["楷体" , "黑体", "宋体","新細明體","細明體"]) 
前一个没有就找后一个 
最后两个字体是台湾体…… 
设的全一点 
就不会发生无字的问题 
 
==================================== 
02关于选项时按菜单会向下跳对话问题 
 
俺刚发现这个问题还以为是俺疏忽的漏洞 
还去改了脚本…………-_-6 
后来发现 
咋米有的对话正常 不会向下跳 
有的会跳呢 
这才发现 
原来是选项取消问题………… 
也就是说在选择项时选过取消无效的 
那都很正常 
俺这下蒙了………… 
俺的游戏都快做完了 
可选项都忘了按那个啥取消无效咋办 
好!再去改脚本 
在Interpreter 1脚本 
240行# 设置取消的情况的处理 
$game_temp.choice_cancel_type = parameters[1] 
这行#掉就OK了 
从此…………你任何选项都没有取消这项了 
(如何你想要回这个功能 
240行的#去掉就行了 
不过一般AVG都是在选项时存档的吧。。。) 
 
 
再在Scene_Map脚本 
然后在237行这  if Input.trigger?(Input::C)这段 
while($game_system.map_interpreter.list[$game_system.map_interpreter.index].code == 401) 
       $game_system.map_interpreter.index -= 1 
     end 
这段下面加上 
 
     while($game_system.map_interpreter.list[$game_system.map_interpreter.index].code == 402) 
       $game_system.map_interpreter.index -= 1 
     end 
 
现在选项这按菜单存档都没有问题了 
 
===================== 
 
03关于对话一个字一个字显示 
 
俺真正做游戏时才发现 
咦?咋米不是一个字一个字显示啊 
看看那真对话脚本说明上写着可以的啊 
然后看到了这行 
#默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示, 
#请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true 
…………可能是说明上写反了 
默认不是一个字一个字显示的 
你要用了开关他才显 
一试………………果然…………-_-||| 
这开关一开始打开就行了 
还要考虑到按CTRL快进要关掉这个效果 
在def refresh下面 
打上 
if Input.press?(Input::CTRL) 
       $game_system.typing = false 
     elsif 
         $game_system.typing = true 
        
       end 
OK了 
哦还有弹字的速度 
在这段下面几行 
@write_speed = XX 
这个就是速度了 
快点就是0 
慢一点设了1到3也就差不多了 
 
现在用了变量44为速字速度 
不设置弹字速为0 
俺的游戏设了默认为2 
 
====================== 
 
04关于RM动画显示问题 
 
………………俺又找到地方改了 
其实还是在Spriteset_Map里 
看到 # 生成角色活动块 
…………这玩意就是显示RM动画的 
俺这小白还以为没写动画就不是的说…………-_-b(擦汗) 
 sprite = Sprite_Character.new(@viewport, $game_map.events) 
这行现在改成@viewport3 
这样就算用色调全黑也可以看的到动画了 
地图上面也可以显示东西 
……俺差不多把所有能搬的都搬到@viewport2和3来了 
呵呵呵为了AVG努力的搬吧 
 
======================= 
 
05新增加开关23为禁止ctrl快进和shift隐对话框功能 
 
这是为了看结局而做的 
俺的游戏结局做的就像是R剧 
如果这也能快进…………那步调就全乱了 
这个就没什么可说的了 
无非就是在对话脚本加了行 
unless $game_switches[23] == true  #23禁示开关没开时才可以咋样咋样 
查找一下就知道了 
 
顺设了开关10为隐藏鼠标图显示 
要修改请去鼠标脚本93行 
 
================== 
06新加了中文输入法 
 
完美输入法~最终修正版  作者:灼眼的夏娜 
这个输入法非常完美 
但是!!……………… 
用了这个脚本以后就没法自由全屏了………… 
全屏脚本放在这个脚本后是没有用的~! 
只能放在它前面 
ALT+回车根本就屏蔽掉了………… 
那你的游戏只好全部全屏OR全部窗口 
原因是调用了输入DLL里的TypeAPI.SetHK.call 
问过夏娜大本人这个是必须调用的无法修改………… 
俺换了NN个输入法 
还是这个最完美………… 
俺只好小小改动了下 
输入时再去调用那个SetHK 
还好用到输入的时候不多 
应该不算太大的问题…………虽说有点小不完美啊 
 
修改了Scene_Map脚本 
def start_input(actor_id = 1,v = Viewport.new(220,210,150,30)) 
    @actor_id = actor_id 
    @v = v 
    @tf = Type_Field.new(@v,$game_actors[actor_id].name,16) 
  end 
   
  def end_input(name,change = true) 
    $game_actors[@actor_id].name = name if change 
    @v.dispose 
    @tf.dispose 
    @tf = nil 
    @v = nil 
  end 
刷新时加上 
if @tf != nil and @tf.active 
      @tf.update 
      return 
    end 
 
感谢无色之空游戏 
否则俺还不知咋样去用这个脚本哩 呵 
 
在游戏中用脚本$scene.start_input(1)#1是1号角色名 
就可以用了 
 
==================== 
07修改了下天气系统 
 
把天气系统里的6到11天气 
改成了图片动画显示 
(原来那几个树叶天气…… 
说实在都满。。。 
还是图片漂亮华丽丽啊) 
俺把原来几个天气这么理解 
6是竖着飘 
7是横着飘 
8是转着圈飘 
9是竖着飘 
10是扭着飘但图片不动 
11是扭着动着飘的 
6和9区别不是很大 
………不过有微妙的不同 
自已看喜欢哪种吧 
 
然后每个天气又有不同图片可选择 
变量96为选择开关 
0花瓣 #默认可自调 #这是俺游戏用的是3张 
1横红花瓣 
2红花瓣 
3横樱花 
4樱花 
5枫叶 
6红枫叶 
7横叶 
8叶#竖着的 
9绿叶 
10小叶   3张 
11雪  #1张 
12雪花  #1张 
13标志  #1张 
14黑猫爪  #1张 
15星星  #1张 
16爱心  #1张 
 
除了写明张数的 
其他每套都是8张一循环 
图片在图片夹天气目录里 
用法改变变量 
再刷一次天气公共事件就行了 
你如果再有新的图片动画要加 
再按格式往后写就是了 
 
横的与正常只有方向区别 
为啥要分两种呢? 
你进游戏试下就知道了 
不同天气用不同方向有不同效果…… 
就像8天气转着圈的飘还是横着的自然点 
看你喜欢哪种就用哪种了 
 
8张一套的素材来自幻想三国志3 
其余为俺原创制作 
======================== 
08新加F9切图功能 
存在游戏目录screenshot下 
会按编号一张张存下去的 
 
 
修改了原有的截图脚本 
在保存文件这里 
加上了 
  for i in 1..999  #1到999号码里循环 
    if FileTest.exist?("screenshot/screenshot#{i}.jpg")  #如果有了这个编号的文件 
      i += 1         #就向下跳一个编号 
    elsif                #没有就保存 
      file_name = dir + file.to_s + i.to_s + typname.to_s     
    # make the screenshot.... Attention dont change anything from here on.... 
    @screen.call(0,0,640,480,file_name,handel,typ) 
    break           #     中断循环。 
    end 
  end   
   
 
然后在Scene_Map 
def update下面end前面加上 
 
    if Input.trigger?(Input::F9) #F9为切图键 
      Audio.se_play("Audio/SE/拍照")#放的切图声效 
      Screen::shot  #切图 
    end 
 
唯一一点可惜的是 
这个截图脚本不能使用中文名保存 
有试过不过没有任何反应………… 
也就只能用英文名保存了 
 
===================================== 
09 关于在AVG系统下无法打商店的问题 
 
有人反映商店打开不正常 
俺试了一下 
。。。如果是直接事件里打开的话 
是无法进入还死机了。。。OTL 
商店脚本俺根本没改动过啊?为啥米呢? 
仔细看了下脚本还是没发现哪有问题。。。=_=b 
又去试了下在打开商店前打了句对话 
。。。。。商店成功开了。。。汗 
这个问题。。。太神秘了。。。。||| 
解决办法就是 
先中显示无对话框 
再对话打上 
\.\~       #这个是等1帧后自动跳过对话 
再打开商店就没问题了! 
 
==================================== 
10关于播放AVI视频解码器问题 
 
 
在一台没有装过任何解码与播放器的电脑上(基本系统为XP SP2) 
RM的播放AVI脚本果然没有任何反应………… 
俺下了目前最新又最小的各种解码器 
一个个试验 
终于让俺试出了一个 
最小又可以使RM播放AVI视频的解码包(越小越可以广为流传啊!) 
解码包在系统的根目录下 
解码更新日期为20080705 
基本解决了AVI的播放问题 
不过记得在压视频的时候 
还是要去游戏里试一下 
还是有可能有压的太过头而无法播放的问题 
…………俺都有碰到过只有画面却放不出声音的情况(其他播放器听的到声音) 
只可能是压的太过头的关系了………… 
呵呵…………适中就好 
 
也在VISTA系统测试过(版本VISTA SP1) 
本解码器可以用 
 
=========================== 
11关于过渡图 
 
在MAP脚本中调了一下 
设了$changewait和$changenb来调节过渡图的时间与模糊度 
模糊度最高可以256 原系统黙认为40... 
256的话效果为全屏朦胧柔和的过渡 
想知道有啥区别? 
去游戏里试一下就知道了 
 
如不需要这功能不去用行了 
现MAP脚本162行为 
        if $changewait != nil and $changenb != nil 
        Graphics.transition($changewait, "Graphics/Transitions/" + $game_temp.transition_name , $changenb) 
        $changewait = nil 
        $changenb = nil 
         else  
        Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $game_temp.transition_name , 40) 
        end 
 
 
在系统Graphics\Transitions目录下 
已装了139张常用过渡图(不包括RMXP默认带的) 
基本满足你做AVG的日常需要 
体积也还好 4M多点 
不要的就删了吧 
有的过渡图宽OR高只有1像素 
…………具体原因去看美兽大的渐变教程就知道了 
和正常过渡图一样用的 
RM会自动补满全屏 
 
感谢美兽大的渐变图教程 
受益非浅啊 
有兴趣的人可以去看一下 
就知道渐变图的奥妙了 
还可以自已动手做想要的效果过渡图 
 
================================= 
12存档大修改。。。 
 
小图片功能 
把角色的战斗图做为插入图片 
更换角色加入就可以做到更换存档图片 
 
Scene_Save脚本 
characters.push([actor.character_name, actor.character_hue]) 
改成了: 
characters.push([actor.character_name, actor.character_hue, actor.id, actor.battler_name, actor.battler_hue]) 
加上了存档调用战斗图数据 
 
Window_SaveFile脚本 
bitmap = RPG::Cache.character(@characters[0], @characters[1]) 
改成了: 
bitmap = RPG::Cache.battler(@characters[3], @characters[4]) 
读取存过的战斗图数据 
 
然后听了哥的建意 
4个存档太少啦!! 
俺就改成了切图存档现在为12个存档 
因为切图了原来显示当前对话的功能就去掉了 
切图存档的脚本与AVG系统本身是冲的 
只好肢解了切图脚本加进AVG系统 
这个改的地方太多了就不复述了 
自已去看脚本吧 
 
--------------------------------------------------- 
*如果要恢愎原来简单纯朴的存档风格 
。。。。请去下1.05版的AVG系统粘贴复盖脚本吧 
改动的脚本为 
Window_SaveFile 
*Window_File  #这脚本为放切图的窗口不要了请删除 
Scene_File 
Scene_Save 
Scene_Load 
 
还有Scene_File脚本补上次1.05的小BUG 
def back_text 
    text = @game_system.save_backlog.clone  
    #AVG1.06补上一版的漏洞 现在存取档也不会显示\!等符号了 
    text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { "#{@game_variables[$1.to_i]}" } 
    text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) { "#{$game_actors[$1.to_i].name.to_s}" } 
 
      # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"  
      text.gsub!(/\\\\/) { "" } 
      # "\\C" 变为 "\001" に、"\\G" 变为 "\002" 
      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "" } 
      text.gsub!(/\\[Gg]/) { "" } 
      text.gsub!(/\\ani\[([0-9]+)\]/) { "" } 
      #AVG如果你要用到对话脚本里其它功能~也别忘了要加一下 
       
    text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "" } 
    text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "" } 
    text.gsub!(/\\[.]/) { "" } 
    text.gsub!(/\\[|]/) { "" } 
    text.gsub!(/\\[Mm]\[([0-9]+)\]/) { "" } 
    
    text.gsub!(/\\[>]/) { "" } 
    text.gsub!(/\\[<]/) { "" } 
    text.gsub!(/\\[!]/) { "" } 
    text.gsub!(/\\[~]/) { "" } 
    
    text.gsub!(/\\[Ii]/) { "" } 
    text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "" } 
    text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" } 
    text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "" } 
    text.gsub!(/\\[Kk]\[(.*?)\]/) { "" } 
    return text 
  end 
----------------------------------------------------------- 
 
==================================== 
13修改了下游戏退出淡出画面效果 
 
MAP脚本菜单退出这加了 
        $game_screen.start_tone_change(Tone.new(-255,-255,-255,0),40) 
        Audio.bgm_fade(1000) 
        Audio.bgs_fade(1000) 
        @wait_count = 40 
 
40帧黑屏音乐淡出 
 
=============================== 
14关于系统音效 
 
跳出菜单为系统默认确定音效 
取消菜单为系统默认取消音效 
光标为系统默认光标音效 
天气系统雷雨效果要用到音效 061-Thunderclap01 
F9切图功能要用到音效 拍照 
封游戏时别忘了放进去就行 
要修改请去相应的地方…… 
 
============================= 
15全游戏音量调节 
 
加了调节游戏音量的脚本 
改变BGM、BGS、ME、SE的音量大小 
#使用方法:用任何方法调整以下4个变量即可。比如把BGM音量调整为80%,则是$BGM=80 
#说明:这个只是修改绝对音量,相对音量不会变。 
#      比如游戏中声音有大小变化,改了$BGM=80并不会把所有音量统一,只是全部变为原来的80%音量 
默认 
#$BGM = 100 
#$BGS = 100 
#$ME = 100 
#$SE = 100 
 
脚本柳柳 
和66千千音量滑动脚本合在一起了 
不需要这功能……不去用就行了 
 
 
================================= 
16关于全屏调节与保存数据原理 
 
就详细解说一下 
如何在游戏里保存特别的全局游戏数据和如何运用 
在Save文件夹里新建一个END.rxdata来放数据 
if FileTest.exist?("Save/END.rxdata")#没有?就新建一个  有的话就打开 
下面是如何建立 
a = [] 
for i in 600..800 
a.push($game_switches) 
end 
file = File.open("Save/END.rxdata", "wb") 
Marshal.dump(a,file) 
file.close 
就是把开关600到800保存为游戏全局数据END文件里去了 
 
下面是如何打开 
file = File.open("Save/END.rxdata", "rb") 
a      = Marshal.load(file) 
file.close 
for i in 600..800 
$game_switches = a[i-600] 
end 
 
如何运用呢 
比如说玩家要全屏玩游戏 
那打开了全屏开关602 
保存到END专用文件里去 
俺的游戏是这么用的 
在游戏全屏脚本的地方 
    if FileTest.exist?("Save/END.rxdata") 
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata") 
    # 生成系统对像 
    $game_system = Game_System.new 
    $game_switches      = Game_Switches.new 
     
  file = File.open("Save/END.rxdata", "rb") 
a      = Marshal.load(file) 
file.close 
for i in 600..800 
$game_switches = a[i-600] 
end 
if $game_switches[602] == true 
  unless $keybd 
   $keybd = Win32API.new 'user32.dll', 'keybd_event', ['i', 'i', 'l', 'l'], 'v' 
   $keybd.call 0xA4, 0, 0, 0 
   $keybd.call 13, 0, 0, 0 
   $keybd.call 13, 0, 2, 0 
   $keybd.call 0xA4, 0, 2, 0 
 end 
end 
end 
 
这个脚本一定要放在最下面MAIN上面 
在游戏数据都建立好了才能去读取的 
 
这样游戏一开始会知道要不要调用全屏 
 
=============================== 
17标题片头修改 
只有游戏一开始有动画 
开关6 
 
在MAIN脚本 
  $scene = Scene_Title.new 
前面加上一全局量(因为这时开关还没初始) 
$show_movie = true 
 
在TITLE脚本 
各种数据都初始好后加上 
if $show_movie == true 
      $show_movie = false 
     $game_switches[6] = true 
     end 
然后在初始地图的地方加上 
如果6开关开了要咋样咋样 
放个一次性片头之类的 
就算重回标题 
那一次性片头也不会再放了 
记得6开关不要忘关 
 
 
小修改了播放AVI脚本 
现ESC为跳过键 
如果片头动画是AVI+事件的组合 
原来在放AVI时按跳出 
动画是跳过了但事件会继续下去 
现在改成如果片头开关8开着直接跳去标题#这要和一次性片头动画标题合着用的 
在AVI脚本跳出按键这边改成 
       if $game_switches[8] == true#AVG如果看片头中跳回标题 
            Input.update 
            if Input.trigger?(Input::B) 
          $scene = Scene_Title.new  
          break 
        end 
        else 
          Input.update 
          break if Input.trigger?(Input::B)# AVG修改跳过AVI按键 
        end 
 
 
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18 CG系统更新 
 
可能俺那个CG系统是事件版的 
大家都看不懂要如何去用吧 
这次做俺那个骑士の圣堂的游戏 
CG系统又更新了一下 
现在的用法比较简单点了 
就再仔细讲解一下吧(……不过原创绘制CG的游戏现在太少了啊~~唉) 
 
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关于物品CG如何设置在1.05其实已说过了 
。。不过这次是详细的讲解 
就再复述一次 
知道的就跳过去吧 
 
详细用法 
把你的CG都保存在游戏目录 
\Graphics\Pictures\CG下面 
CG的名称按显示顺序 
打在物品栏 
例如1号CG(物品)文件名为沉湖(后缀名可以忽略的) 
就在物品栏1号位的名称上打上沉湖 
请不要打错字... 
有连套图片的话 
就是例如表情小变化变色调之类的一套显示图 
在价格上打上这一套图总数 
这一套图片的名字也按CG后面加数字就行了 
例如:\Graphics\Pictures\CG\沉湖2 
没有的话...请不要动价格这栏 
 
还可以横向和竖向移动长型CG的功能 
物品的HP和SP栏用来放CG的横向宽度和竖向长度 
如果是正常版CG就请不要动这两个地方了 
 
横向移动 
在HP回复量打上横向移动CG的总宽度(相素为单位...) 
默认为左至右 
如果要右至左的话 
请在HP回复率打上数字1(其实只要不为0就可以了) 
 
竖向移动 
在SP回复量打上横向移动CG的总长度(相素为单位...) 
默认为上至下 
如果要下至上的话 
请在SP回复率打上数字1(其实只要不为0就可以了) 
 
 
设置好所有CG名字和CG数据 
在游戏过程中加CG的方法 
在事件里写一行脚本 
$CGn = CG物品ID 
如果是1号CG就打 
$CGn = 1 
再调用29号公共事件就行了 
因为不是自动存CG... 
所以在游戏中显示好了CG 
要记得手动存到CG系统里 
 
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CG系统显示CG的用法 
 
进CG系统前请先调用一下29号公共事件 
因为如果没有CG的话CG系统也要初始一下 
否则会出错 
 
$CGNN = ?#这个CG系统CG(物品号)的开始号码  
就是这个CG页是从哪张CG开始的 
$CGXTALLNB = ? #这个是CG系统共有几张CG? 
转到第一页CG地图就行了 
CG系统是自动连续向下读CG名的~ 
然后………………就OK了 
现在谁再说不会用。。。俺就囧了 
 
如果是多个人物分开的多CG系统页 
设各人物的开关 
在公共事件CG第一到第三页里设置相应转的CG地图就行了 
(CG分页选项是用到公共事件30到32~) 
俺游戏里分了11个类的CG系统(。。。。人口众多啊~~呵呵) 
分类的话三页的CG系统就足够用了 
俺游戏里百套多的CG就这么全消化了~~哈哈~~ 
 
 
AVG系统里有空白的原版CG系统 
用时去复制一下就好 
 
还有发布游戏的话 
请将Save下面的CG.rxdata这个文件删了再发布 
这个文件就是记录CG的文件 
没这个文件的话CG就是空白的~~从头开始记录CG 
 
 
关于结局系统。。。(真的会有人和俺一样做三十几个结局的游戏咩?) 
那个根本就是CG系统的改造版。。。 
只不过加了个显示结局名 
这个就不提供空白的原版系统了(想也知道应该没人用的着。。) 
 
PS:如果你对CG系统还有什么问题 
请PM俺吧!! 
俺对有原创CG的游戏是十万分的支持的!! 
 
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19 设了伪电影感的黑边开关 
 
开关为1 
打开开关 
MAP脚本自动会去显示图片夹叫“黑边”的图片 
这样有什么好处呢 
比如说你的动画事件要用到天气 
就算你在图片50层显示还是挡不了天气图片的 
现在你用个开关就好 
也不用担心全部清除图片会不小心把黑边清掉 
 
在MAP脚本34行 
    #AVG片头电影化黑边 
    @black = Sprite.new 
      @black.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/黑边") 
      @black.opacity = 255 
      @black.visible = false 
      @black.x = 0 
      @black.y = 0 
      @black.z = 999999 
 
在下面刷新时打上了 
 
if $game_switches[1] == true 
      @black.visible = true 
    else 
       @black.visible = false 
       end 
 
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20 设了专用的小对话开关 
 
开关为3 
只是专为了字少的选项而准备的 
开了这个开关 
对话框就会变小 
 
在对话脚本大对话框底下加了 
   #小对话框 
    $SMbg = Sprite.new 
    $SMbg.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/小对话框") 
    $SMbg.opacity = 0 
    $SMbg.visible = true 
    $SMbg.x = 180 
    $SMbg.y = 150 
    $SMbg.z = 1000 
 
查找一下这个全局量就知道改过哪的脚本了 
和大对话框的做法完全一样的 
 
打开小对话框的同时。。。别忘了开大对话框不显示开关24 
 
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21 加强图片显示 
 
美兽大的加强图片脚本 
除俺没有CO图片数上限加强 
其他的都CO来了 
 
1 图片旋转: 
$game_screen.pictures[number].angle = 新角度 
例$game_screen.pictures[50].angle = 90#直接转到图片90度 
 
$game_screen.pictures[number].rotate_move(新角度,时间) 
就可以实现指定角度的旋转移动 
例$game_screen.pictures[50].rotate_move(180,40) 
40帧转到180度 
 
2 图片翻转: 
$game_screen.pictures[number].mirror=true/false直接指定图片是否翻转 
例$game_screen.pictures[50].mirror = true#直接翻转 
 
$game_screen.pictures[number].mir_move(是否翻转,时间) 
就可以实现渐变翻转。 
 
3 图片半透明化: 
例$game_screen.pictures[50].bush_depth = 100 
直接指定半透明度 
 
$game_screen.pictures[number].bush_move(深度,时间) 
就可以实现渐变繁茂变化。 
 
4 图片原点: 
当原点==0时原点为(0,0)即左上角; 
==1 图片中心 
==2 右下角 
==3 底边中点 
==11时根据76与77号变量(宽、高百分比)设定原点 
==12根据76与77号变量直接执行原点数值。 
 
*唯一与美兽大原脚本不一样的是 
直接指定XY原点变量改成了76和77 
 
5 图片属性直接指定: 
可以任意在图片运动中更改图片名透明度等属性 
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22 关于存取档的BUG。。。 
 
恩。。。游戏中请不要使用F12。。。 
存取档有个小BUG 
如果你用过F12重起过游戏的话。。。存取档会死机。。。 
可能是重刷脚本后的问题 
只要不用F12刷屏~~~ 
这个系统是完全正常的~~请放心 
 
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23 修正原回忆系统的BUG 
 
原回忆系统有越来越慢半拍的问题 
是因为会把游戏里面用CRTL+N编辑对话产生的空行也算到回忆系统里了 
但回忆系统的行数却没增加? 
 
太感谢亿万星辰大的帮助了 
星星的回答: 
在对话脚本回忆系统加字时改成这样 
      @now_text = $game_temp.message_text 
      backlog = @now_text.clone 
      temp = backlog.split(/\n/) 
      temp.delete("") 
      backlog = "" 
      for i in 0...temp.size 
        backlog += temp 
        backlog += "\n" 
      end 
      $backlog_line = temp.size 
      $game_system.backlog_line += backlog.split(/\n/).size 
      $game_system.backlog.push(backlog) 
 
哦再次亲吻你星星~~~~ 
 
也同时感谢提问区「旅」的热心回答 
 
哦哦~~~~这个回忆系统的空行BUG终于解决啦~!!! 
 
============= 
 
另有人举报说旧版的AVG系统 
如果用了头像的对话再用回忆系统的话头像会在回忆系统上显示 
 
OTL。。。。是图层出错了 
这个BUG现已更正 
改个回忆系统的背景Z值就好了。。。 
 
关于对话框头像显示的因存取档问题而没有消失的BUG 
现也解决了~~~ 
 
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24 容错脚本 
 
加了个容错脚本2版  BY亿万星辰 
3版和AVG系统的对话框头像显示是冲的。。没法用 
 
去掉了脚本里面少文件会在LOG文档里写的功能。。。。 
请发布游戏时再用这个脚本吧 
平时测试时还是要知道哪少了文件比较好吧 
 
 
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25新加了播放FLASH脚本 
 
 
Flash 播放器 v1.3   作者:灼眼的夏娜 
 
只要把AVI等动画转成SWF格式 
就算没有解码器的电脑也能放 
这个软件可以将AVI等等格式转成SWF的 
c7VideoConverter_V8.0.1.18 
 
小修改了一下FLASH脚本 
更正了下播放后会延迟几秒动画图片不消失的问题 
加了个播放的类 
用法为 
Flash.new(name,sizex,sizey,loop,x,y,z) 
name就是文件名 
sizex和sizey就是动画的总的长和宽 
loop是循环次数 
1就是放完就没了 
缺省OR打上nil就是一直循环了 
最后三个就是x,y,z值 
如果是全屏的话xyz值可以空着的 
例如 
Flash.new("movie/m01.swf",640,480,1) 
 
FLASH脚本也修改过跳过脚本了 
片头开关8开着直接跳去标题 
==== 
 
另发现如果用软件c7VideoConverter_V8.0.1.18转成SWF的话 
不能禁音转 
否则在RM里播放会变速不正常!? 
很神奇的现象。。。 
 
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AVG系统里公共事件里有几个常用的几个功能 
文字输入密码天气等等 
27和32是关于CG系统保存的 
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关于骑士の圣堂 
 
AVG1.06系统其实就是俺的游戏骑士の圣堂系统 
你如果对俺那小白游戏里任何效果做法有兴趣的话 
俺也可以在最新的AVG研究里详细说明 
只要你提问。。。 
 
关于这个系统游戏的使用例子 
可以去看看俺的那个小白游戏。。。 
骑士の圣堂发布贴 
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=116851 
 
(被P飞了。。。咳咳~~其实俺在做广告。。。) 
 
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090312 
恩找到了小BUG 
就是用了容错脚本的话 
会把全局音量的脚本复盖了。。。囧 
要么不用全局音量的功能 
要么就把容错脚本里关于音乐和声效的脚本删了吧 
如果两个功能都要的话 
请。。。自已小修改一下吧 
很简单的。。。只要在全局音量脚本放音乐与声音文件这 
加上一套这个循环就好了 
begin#开始 
rescue#如果错误 
end#结束 
恩容错脚本的那几行别忘了删 
否则会脚本复盖 
 
因为很简单。。。。就不再上传 
 
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另上传下新加的此AVG系统专用描字脚本 
只是在描字脚本上加了这个系统专用的字黑开关条件而已 
只是外挂脚本 
也就不再更新上传系统了 
 
普通为字白描边黑 
开了AVG系统48字黑开关 
(请开好本开关刷一下关于字的公共事件!就是设置一下全局$color0~2) 
描边为白色 
 
#====================================================================== 
# 脚本来自www.66rpg.com,使用请保留此信息 
# 作者:暴动冲锋NANKONGX;最后升级日期:2007年7月14日 
#====================================================================== 
class Bitmap 
 unless $OK 
  alias NKX_draw_text draw_text unless method_defined? :NKX_draw_text 
def draw_text(p1, p2, p3 = 0, p4 = 3, p5 = nil, p6 = 0, p7 = 3, p8 = nil) 
     case p1 
      when Numeric 
       x = p1 
       y = p2 
       width = p3 
       height = p4 
       text = p5 
       align = p6 
       shadow_direction = p7 
       shadow_color = p8 
       if shadow_color.nil? 
      if $game_switches[48]==true #AVG字黑开关  
       #如果字是黑的描边就是白的 
         shadow_color = Color.new(255, 255, 255, self.font.color.alpha * 0.67) 
       else 
         #如果字是白的描边就是黑的 
          shadow_color = Color.new(0, 0, 0, self.font.color.alpha * 0.67) 
        end 
         end 
     when Rect 
       x = p1.x 
       y = p1.y 
       width = p1.width 
       height = p1.height 
       text = p2 
       align = p3 
       shadow_direction = p4 
       shadow_color = p5 
       if shadow_color.nil? 
              if $game_switches[48]==true #AVG字黑开关  
       #如果字是黑的描边就是白的 
         shadow_color = Color.new(255, 255, 255, self.font.color.alpha * 0.67) 
       else 
          shadow_color = Color.new(0, 0, 0, self.font.color.alpha * 0.67) 
        end 
        end 
     end 
     color_temp = self.font.color.clone 
      
      if $game_switches[48]==true #AVG字黑开关  
       #如果字是黑的描边就是白的 
           self.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255) 
       else 
     self.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255) 
        end 
 
    NKX_draw_text(x + 1,y + 1,width, height, text, align) 
    NKX_draw_text(x + 1,y - 1,width, height, text, align) 
    NKX_draw_text(x - 1,y - 1,width, height, text, align) 
    NKX_draw_text(x - 1,y + 1,width, height, text, align) 
  self.font.color = color_temp 
     $OK = true 
     NKX_draw_text(x, y, width, height, text, align) 
   end 
 end 
end |   
 
 
 
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