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楼主: 傅立叶级数
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最让人玩不下去的游戏只有一种:不好玩的游戏

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梦石
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发表于 2009-2-3 09:51:35 | 只看该作者
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

精灵族の天使

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开拓者贵宾

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发表于 2009-6-12 08:00:00 | 只看该作者
很多游戏在6R并不看好,但其他人都喜欢……
很多游戏在6R属于精品之列,但其他人反映平平……
这个可是很重要的问题哦。
其实未来的6R游戏发展需要考虑这个问题。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-2-3 20:09:25 | 只看该作者
玩家和制作者评审的角度不同吧。。
在论坛里,更多的人下载是因为想看看游戏到底做的怎么样?或者说是怎么做的,是冲着素材,脚本去的,最典型的就是加密的不下载,解密的下。。不过现在论坛混的久的人手头基本都有解密工具了。。。
评论一个游戏要从客观的角度来评审,比如我不喜欢火影,那对于火影的游戏我就不做评论,因为带有感情色彩。。。这也是很正常的。。。
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发表于 2009-2-3 20:16:17 | 只看该作者
以下引用影北山人于2009-2-2 22:00:42的发言:


以下引用越前リョーマ于2009-2-2 21:15:46的发言:

为什么要放宝箱呢…… = =
因为不放宝箱,要是那个屋子里的NPC有没有什么作用,那个屋子就没用了…… = =


所以有趣的游戏会调动玩家的好奇心和探索心让他们主动的去探索,做不到这点就只好用宝箱来吸引了……然后我突然想到,如果有个游戏里面每个NPC立绘都很养眼说话很有趣,用他(她)们来吸引玩家是否可行呢?啊,真不切实际啊而且那岂不是和“去特定地点转悠就能遇到可攻略对象从而增加好感度”的AVG差不多了Orz
PS四叶草工作室的《大神》也是典型的叫好不叫座,不过等我买了PS2,第一个玩它 = =+


[本贴由作者于 2009-2-2 22:01:59 最后编辑]


《大神》实在是太有趣了~~四叶草不是盖的。其实我觉得游戏细节还是很赞的
没事的时候去偷根萝卜看着大婶到处追你,很搞笑的...细节决定成败啊..
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Lv1.梦旅人

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贵宾第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组亚军

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发表于 2009-2-3 21:58:57 | 只看该作者
『圈定玩家,然后以让这个圈子的玩家喜欢为目标做游戏』+1。
这个问题之前我在做游戏迷惘的时候也和渣天谈过,他和我提的建议也基本是这个意思。一个游戏永远讨好不了全世界的玩家,一个炼金术,也许有些有收集癖的玩家就特别喜欢会说这是个很棒的系统,但有些讨厌到处找材料去自己配顶级装备的玩家可能更喜欢打怪来爆出。
一个人有一个人的意见,异界豆腐的游戏,我觉得除了支线相对比较没特色,NPC对白平淡缺乏吸引力之外,其他的地方还是做得相当优秀的。而且根据子陵冰的话,在同人圈子里获得了巨大的成功,那么对于那些玩家来讲,这就是个精品游戏,叫座叫好。

说到NPC和故事……这个当初我也一直觉得NPC的故事必须和剧情密不可分,但是现实中,谁都知道NPC的那些事情很多是和主角八竿子打不着的。『为毛你要解开一个密码门我们就都得给你提供线索?』也许比起勇者拯救世界的大任,小村子的老太太的确更关心自己家小孙子在边防站线过得好不好。
但是……游戏里却不能把这些弄得太碎,这样容易出现主次不明的问题。也就是说,我并不反对游戏里有和主线无关的零散支线,但是不能太多,不能喧宾夺主。玩家在村子里转了一大圈把东家的丢手绢西家的闹离婚南家的耗子灾北家的送信件都忙完之后,基本上忘了自己原本该干嘛,那就比较囧了。
另外宝箱问题在《对不起,我是个NPC》里也提过,在箱子里放东西这倒没什么奇怪的- -(我现在也经常把小衣服啥的扔在箱子里……)我奇怪的是有些房子里明明有人,主角进去在他们眼皮底下翻箱倒柜拿完东西就走那些人还跟二傻子似的满屋子乱晃……好歹给NPC一点智商吧拜托|||就算你的游戏脱离不了RPG的这条定律,也至少让它有点人味儿……(殴)
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

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发表于 2009-2-3 22:11:15 | 只看该作者
以下引用影北山人于2009-2-2 22:00:42的发言:


以下引用越前リョーマ于2009-2-2 21:15:46的发言:

为什么要放宝箱呢…… = =
因为不放宝箱,要是那个屋子里的NPC有没有什么作用,那个屋子就没用了…… = =


所以有趣的游戏会调动玩家的好奇心和探索心让他们主动的去探索,做不到这点就只好用宝箱来吸引了……然后我突然想到,如果有个游戏里面每个NPC立绘都很养眼说话很有趣,用他(她)们来吸引玩家是否可行呢?啊,真不切实际啊而且那岂不是和“去特定地点转悠就能遇到可攻略对象从而增加好感度”的AVG差不多了Orz
PS四叶草工作室的《大神》也是典型的叫好不叫座,不过等我买了PS2,第一个玩它 = =+


[本贴由作者于 2009-2-2 22:01:59 最后编辑]

恩。不过这就成素材问题了…… = = 立绘有的话,行走图不一定有……
以下引用纯子于2009-2-2 21:20:54的发言:

那为什么要屋子呢…… = =

一个城市或是村子什么的没房子怎么行…… = =
要是在门口说:门锁了。那么玩家更加郁闷了…… [LINE]1,#dddddd[/LINE]版主对此帖的认可:『鼓励参与讨论帖~』,积分『+30』。
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发表于 2009-2-3 22:24:46 | 只看该作者
说的非常好。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-2-3 22:39:15 | 只看该作者
支線不能祗為支線而支線,喵的送信甚麼得個爛武器還會影響最終結果的劇情我也厭倦了(翻桌)!

遊戲可以做到支線與主線串聯起來稱為一體足以引人樂此不倦的實在不多,暫時惟一想到的祗有FF系列。支線得到的召喚獸起碼可以用到最後,支線得到的材料起碼是最終武器需要的。這樣的支線才讓人有去做的衝動。

反觀現在大部分遊戲,所謂支線就是得個過氣物品,除了那該死的影響最終結局完美度,就一點也沒有甚麼吸引人的獎勵。為了跑那個該死的支線任務,從東大陸跑去西大陸,我寧愿花多點時間練級直衝魔王殿。隔壁門大嬸丟了東西?不好意思,反正我沒有興趣~

在加入一個系統之前,麻煩你清楚你這個系統起到甚麼作用。這個系統能否稱為你遊戲的賣點這點非常重要。如果加上一大堆屬性相克還不如換一件新武器的話,所謂的屬性設置得再多也沒有用。同時一個不是裝備越多就越好,看上去6r上面一大堆人都在用裝備欄擴展系統,實際上很多時候沒有甚麼作用。甚至有些遊戲玩到最後,裝備也基本上不用換,居然還是用上7個裝備欄,這是為了甚麼?好看嗎?很多作者都是以為系統越復雜越好,從來就不去想為甚麼這個腳本需要存在。房子里面沒有東西,NPC祗會行行企企,迷宮地圖大得讓人抓狂但實際祗是為了尋找某位祗有三五句對白的NPC,天啊!你是很喜歡畫地圖嗎?
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你是個好人>////<
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发表于 2009-2-3 23:01:05 | 只看该作者
以下引用越前リョーマ于2009-2-3 14:11:15的发言:


以下引用影北山人于2009-2-2 22:00:42的发言:


以下引用越前リョーマ于2009-2-2 21:15:46的发言:

为什么要放宝箱呢…… = =
因为不放宝箱,要是那个屋子里的NPC有没有什么作用,那个屋子就没用了…… = =


所以有趣的游戏会调动玩家的好奇心和探索心让他们主动的去探索,做不到这点就只好用宝箱来吸引了……然后我突然想到,如果有个游戏里面每个NPC立绘都很养眼说话很有趣,用他(她)们来吸引玩家是否可行呢?啊,真不切实际啊而且那岂不是和“去特定地点转悠就能遇到可攻略对象从而增加好感度”的AVG差不多了Orz
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[本贴由作者于 2009-2-2 22:01:59 最后编辑]


恩。不过这就成素材问题了…… = = 立绘有的话,行走图不一定有……
以下引用纯子于2009-2-2 21:20:54的发言:

那为什么要屋子呢…… = =


一个城市或是村子什么的没房子怎么行…… = =
要是在门口说:门锁了。那么玩家更加郁闷了……

可以直接用avg游戏的方式代替,在大地图上进入村庄,然后有选项,进入武器店、道具店、皇宫什么的。。。
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发表于 2009-2-3 23:24:07 | 只看该作者
迷宮地圖大得讓人抓狂但實際祗是為了尋找某位祗有三五句對白的NPC,天啊!你是很喜歡畫地圖嗎?

游戏前期有段剧情就是在巨大的迷宫里寻找某只迷路天呆的人咬牙爬过……
……我的游戏是渣,是渣,是渣……(碎碎念自我催眠ing)

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