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关于“敌人能力自动设定”脚本有个BUG【有图】

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发表于 2009-2-8 04:49:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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 楼主| 发表于 2009-2-8 06:41:01 | 只看该作者
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发表于 2009-2-8 07:00:36 | 只看该作者
记得有个必中的脚本。。。
http://mdc-light.jpn.org/TYPE74RX-T/rgss2b19.html
要不改改命中率的公式。。。。或者调低点。。。
我。。不是寂寞。。
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 楼主| 发表于 2009-2-8 07:21:38 | 只看该作者
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发表于 2009-2-8 07:23:33 | 只看该作者
那直接改它自动生成的算法,治本了吧
我。。不是寂寞。。
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 楼主| 发表于 2009-2-8 07:37:36 | 只看该作者
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发表于 2009-2-8 07:51:47 | 只看该作者
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 技能效果发动
  3.   #     user  : 技能使用者
  4.   #     skill : 技能
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def skill_effect(user, skill)
  7.     clear_action_results
  8.     unless skill_effective?(user, skill)
  9.       @skipped = true
  10.       return
  11.     end
  12.     if rand(100) >= calc_hit(user, skill)         # 计算命中率
  13.       @missed = true
  14.       return
  15.     end
  16.     if rand(100) < calc_eva(user, skill)          # 计算闪躲率
  17.       @evaded = true
  18.       return
  19.     end
  20.     make_obj_damage_value(user, skill)            # 计算伤害
  21.     make_obj_absorb_effect(user, skill)           # 计算吸收效果
  22.     execute_damage(user)                          # 伤害效果
  23.     if skill.physical_attack and @hp_damage == 0  # 判断是否物理伤害
  24.       return                                    
  25.     end
  26.     apply_state_changes(skill)                    # 增减状态
  27.   end
复制代码
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 发动普通攻击
  3.   #     attacker : 攻击者
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def attack_effect(attacker)
  6.     clear_action_results
  7.     unless attack_effective?(attacker)
  8.       @skipped = true
  9.       return
  10.     end
  11.     if rand(100) >= calc_hit(attacker)            # 计算命中率
  12.       @missed = true
  13.       return
  14.     end
  15.     if rand(100) < calc_eva(attacker)             # 计算闪躲率
  16.       @evaded = true
  17.       return
  18.     end
  19.     make_attack_damage_value(attacker)            # 计算伤害
  20.     execute_damage(attacker)                      # 伤害效果
  21.     if @hp_damage == 0                            # 判断是否有物理伤害
  22.       return                                    
  23.     end
  24.     apply_state_changes(attacker)                 # 增减状态
  25.   end
复制代码

反正是和这个相关的嘛。。
1,觉得还是给boss加个状态,有状态时令回避判定变为 rand(10000)< 。。。
2,给敌人加个备注:boss,有备注时 回避判定变为 rand(10000)< 。。。
也可以嘛。。。
个人猜想。。。
p.s.老打不中。。。很郁闷的。。。
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
我。。不是寂寞。。
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 楼主| 发表于 2009-2-8 08:22:02 | 只看该作者
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