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关于脚本图标战斗中的一个问题

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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-2-9 18:26:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. module Momo_IconCommand
  5.   # 图标名称设定
  6.   ATTACK_ICON_NAME = "攻击" # 攻撃
  7.   SKILL_ICON_NAME = "法术"   # 特技
  8.   GUARD_ICON_NAME = "防御"  # 防御
  9.   ITEM_ICON_NAME = "道具"     # 物品
  10.   BAOHU_ICON_NAME = "保护"
  11.   ZHAO_ICON_NAME = "召唤"
  12.   # X坐标修正
  13.   X_PLUS = 0 - 62
  14.   # Y坐标修正
  15.   Y_PLUS = 0 - 311
  16.   # 选择时图标的动作
  17.   # 0:静止 1:放大
  18.   SELECT_TYPE = 0
  19.   # 闪烁时光芒的颜色
  20.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  21.   # 闪烁时间
  22.   FLASH_DURATION = 10
  23.   # 闪烁间隔
  24.   FLASH_INTERVAL = 40
  25.   # 是否写出文字的名称
  26.   COM_NAME_DROW = false
  27.   # 文字名称是否移动
  28.   COM_NAME_MOVE = false
  29.   # 文字内容
  30.   ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击
  31.   SKILL_NAME = "特技"   # 特技
  32.   GUARD_NAME = "防御"     # 防御
  33.   ITEM_NAME = "物品"  # 物品
  34.   BAOHU_NAME = "保护"
  35. # ZHAO_NAME = "召唤"
  36.   # 文字颜色
  37.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  38.   # 文字坐标修正
  39.   COM_NAME_X_PLUS = 0
  40.   COM_NAME_Y_PLUS = 0
  41. end

  42. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  43.   attr_accessor :last_index
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● オブジェクト初期化
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   def initialize(x, y, commands)
  48.     super(x, y, 32, 32)
  49.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  50.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  51.     self.z = 9999
  52.    @item_max = commands.size #项目数
  53.    @commands = commands #指令数
  54.    @column_max = 1
  55.     @index = 0
  56.     @last_index = nil
  57.     @name_sprite = nil
  58.     @sprite = []
  59.     refresh
  60.   end
  61.   def dispose
  62.     super
  63.     for sprite in @sprite
  64.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  65.     end
  66.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  67.   end
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● リフレッシュ
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   def refresh
  72.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  73.     for sprite in @sprite
  74.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  75.     end
  76.     @name_sprite = nil
  77.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  78.     @sprite = []
  79.     for i in 0...@item_max
  80.       draw_item(i)
  81.     end
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 項目の描画
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   def draw_item(index)
  87.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  88.     @sprite[index].z = self.z + 1
  89.   end
  90.   def draw_com_name
  91.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  92.    
  93.   end
  94.   
  95.   # 更新
  96.   def update
  97.     super
  98.     icon_update
  99.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  100.     if move_index?
  101.       @last_index = self.index
  102.     end
  103.   end
  104.   # アイコンの更新
  105.   def icon_update
  106.     for i in [email protected]
  107.       @sprite[i].active = (self.index == i)
  108.       @sprite[i].x = self.x
  109.       @sprite[i].y = self.y + i*26
  110.       @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  111.       @sprite[i].visible = self.visible
  112.       @sprite[i].update
  113.     end
  114.   end
  115.   # コマンドネームの更新
  116.   def com_name_update
  117.     if move_index?
  118.       @name_sprite.name = get_com_name
  119.     end
  120.     @name_sprite.x = self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  121.     @name_sprite.y = self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  122.     @name_sprite.z = self.z + 1
  123.     @name_sprite.active = self.active
  124.     @name_sprite.visible = self.visible
  125.     @name_sprite.update
  126.   end
  127.   def get_com_name
  128.     make_name_set if @name_set.nil?
  129.     name = @name_set[self.index]
  130.     name = "" if name.nil?
  131.     return name
  132.   end
  133.   def make_name_set
  134.     @name_set = []
  135.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  136.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  137.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  138.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  139.     @name_set[4] = Momo_IconCommand::BAOHU_NAME
  140.     @name_set[5] = Momo_IconCommand::ZHAO_NAME
  141.   end
  142.   def move_index?
  143.     return self.index != @last_index
  144.   end
  145.   def need_reset
  146.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  147.   end
  148. end

  149. # アイコン用スプライト
  150. class Sprite_Icon < Sprite
  151.   attr_accessor :active
  152.   attr_accessor :icon_name
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # ● オブジェクト初期化
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   def initialize(viewport, icon_name)
  157.     super(viewport)
  158.     @icon_name = icon_name
  159.     @last_icon = @icon_name
  160.     @count = 0
  161.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  162.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  163.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  164.     @active = false
  165.   end
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ● 解放
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def dispose
  170.     if self.bitmap != nil
  171.       self.bitmap.dispose
  172.     end
  173.     super
  174.   end
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   # ● フレーム更新
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   def update
  179.     super
  180.     if @icon_name != @last_icon
  181.       @last_icon = @icon_name
  182.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  183.     end
  184.     if @active
  185.       @count += 1
  186.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  187.       when 0
  188.         icon_flash
  189.       when 1
  190.         icon_zoom
  191.       end
  192.       @count = 0 if @count == 20
  193.     else
  194.       icon_reset
  195.     end
  196.   end
  197.   def icon_flash
  198.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 1
  199.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  200.     end
  201.   end
  202.   def icon_zoom
  203.     case @count
  204.     when 1..10
  205.       zoom = 1.0 + @count / 10.0
  206.     when 11..20
  207.       zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  208.     end
  209.     self.zoom_x = zoom
  210.     self.zoom_y = zoom
  211.   end
  212.   def icon_reset
  213.     @count = 0
  214.     self.zoom_x = 1.0
  215.     self.zoom_y = 1.0
  216.   end
  217. end

  218. # コマンドネーム用スプライト
  219. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  220.   attr_accessor :active
  221.   attr_accessor :name
  222.   attr_accessor :need_reset
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   # ● オブジェクト初期化
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   def initialize(viewport, name)
  227.     super(viewport)
  228.     @name = name
  229.     @last_name = nil
  230.     @count = 0
  231.     @x_plus = 0
  232.     @opa_plus = 0
  233.     @need_reset = false
  234.     @active = false
  235.     self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  236.   end
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   # ● 解放
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   def dispose
  241.     if self.bitmap != nil
  242.       self.bitmap.dispose
  243.     end
  244.     super
  245.   end
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   # ● フレーム更新
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   def update
  250.     super
  251.     if @active
  252.       if need_reset?
  253.         @need_reset = false
  254.         @last_name = @name
  255.         text_reset
  256.       end
  257.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  258.     end
  259.   end
  260.   def move_text
  261.     @count += 1
  262.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  263.     self.x = self.x - 80 + @x_plus
  264.     self.opacity = @count * 25
  265.   end
  266.   def text_reset
  267.     @count = 0
  268.     @x_plus = 0
  269.     self.bitmap.clear
  270.     self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  271.     self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  272.   end
  273.   def need_reset?
  274.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  275.   end
  276. end

  277. class Scene_Battle
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   # ● プレバトルフェーズ開始
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  282.   def start_phase1
  283.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  284.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  285.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  286.     com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  287.     com5 = Momo_IconCommand::BAOHU_ICON_NAME
  288.     com6 = Momo_IconCommand::ZHAO_ICON_NAME
  289.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4,com5,com6])
  290.     @actor_command_window.y = 160
  291.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  292.     @actor_command_window.active = false
  293.     @actor_command_window.visible = false
  294.     @actor_command_window.update
  295.    
  296.     @actor2_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4,com5])
  297.     @actor2_command_window.y = 160
  298.     @actor2_command_window.back_opacity = 160
  299.     @actor2_command_window.active = false
  300.     @actor2_command_window.visible = false
  301.     @actor2_command_window.update
  302.    
  303.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  304.   end
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  309.   def phase3_setup_command_window
  310.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  311.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  312.     @actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index) - 360
  313.     @actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  314.     @actor_command_window.need_reset
  315.     @actor2_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index) - 360
  316.     @actor2_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  317.     @actor2_command_window.need_reset
  318.   end
  319.   def command_window_actor_x(index)
  320.     $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  321.   end
  322.   def command_window_actor_y(index)
  323.     $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  324.   end
  325. end

  326. #==============================================================================
  327. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  328. #==============================================================================

复制代码
这个脚本是图标战斗的,我想添加多个选项要在哪里添加些东东!!
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
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发表于 2009-2-9 18:34:03 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2009-2-9 19:18:25 | 只看该作者
就是在战斗的时候,我想写多个闪人选项要怎么添加?
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 楼主| 发表于 2009-2-9 21:05:46 | 只看该作者
自顶一下,这个不能添加了吗?
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发表于 2009-2-9 21:11:46 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2009-2-9 21:18:58 | 只看该作者
能添加选顶只是不会显示图片出来.....
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发表于 2009-2-9 21:23:57 | 只看该作者
module Momo_IconCommand
# 图标名称设定
ATTACK_ICON_NAME = "攻击" # 攻撃
SKILL_ICON_NAME = "法术"   # 特技
GUARD_ICON_NAME = "防御"  # 防御
ITEM_ICON_NAME = "道具"     # 物品
BAOHU_ICON_NAME = "保护"
ZHAO_ICON_NAME = "召唤"

这些个说明了什么?图片啊
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
你它囧一字母君谁记得……
当时那把剑离我的喉咙只有0.01工分。可是一柱香之后,这个女主人会深深的爱上我,虽然本人平生说了无数的谎话,可是这句最有效:“你应该这么做,我也应该死。
曾经有一取ID的机会放在我面前,我没有珍惜,等我失去的时候我才后悔莫及,人世间最痛苦的事莫过于此。你的剑在我的咽喉上割下去吧!不用再犹豫了!如果上天能够给我一个再来一次的机会,我绝对会取个汉字君。如果非要给这ID加点修饰的话,我希望是……红色加粗……

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 楼主| 发表于 2009-2-9 21:53:05 | 只看该作者
我明白鸟,刚刚明白的
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