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请教一些关于VX的问题......

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2009-2-19 08:56:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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    潜水9个多月,忙完学业后,咱很负责的回来填坑了{/cy},把《泣天-序章》改名《轮回结》。在全新的系统架构当中,我遇到了一些问题,可能一时脑子锈住了,想请教一下诸位:

1.我自己写了个技能树系统,技能树界面类似于幻想三国志4,当然每个技能都有相应的等级,如此我便用全局变量来控制它,贵站有相应的显示变量脚本,但我一次要同时在18个技能图标上显示18个全局变量,是否要建立18个窗口来显示,能否在一个窗口里指定18个变量坐标来显示?(因为每个人物技能树形状都不一样,所以不可能统一显示)

2.VX默认的技能,状态,物品和武器装备个数上限是999,但是我都不够用,能否降将其扩大,越大越好?

3.在Sideview横板战斗中,似乎无法在敌人队伍中使用【半途现身】这个功能,即使设置了敌人也会在一进场就出来,弄得我很郁闷{/zk},找不到原因。

4.在Sideview横板战斗中,释放的技能名会在Window_Help中显示(好像吧{/gg}),我想新建了一个Sprite用图片代替原框,请问原技能显名窗口的显示刷新释放在Sideview 2中哪里定义,我看眼花了,好多help窗口动作{/zk}。

5.在Sideview横板战斗中,下面的状态栏是不是和战斗对话框共用一个窗口?(这影响到Sprite应用效果)

感叹下写Sideview的人OMYGOD....

最后
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=87989&ntime=2009%2D2%2D18+23%3A32%3A54
这是我老版本的游戏,现在它已经报废(虽然还在我的硬盘里),该怎么处理?我看主站上还有发布,但连接早都失效了。

诸友解答,不胜感激.....
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Lv1.梦旅人

kissye的宠物<

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发表于 2009-2-19 09:13:09 | 只看该作者
又是一个认真的人呐……问题满有质量…私人追加五百分
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发表于 2009-2-19 10:21:27 | 只看该作者
1.我觉得可以在图片上做手脚 反正你都做图片的按钮了 直接再图片上显示数字多好
case
when 0
when 1.........  没个值对应个数字  {/hx}可以把2 3 4 5.。。。。后面的的技能图都不要就保留就留数字  0 暗着的 1亮着的 别管掉1就可以了{/hx}数字还能做的比TXT的有爱
2.突破极限帖子很多了 一搜就有
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=116870&page=2
3{/hx}已经没有会和那个概念了  你可以设置敌人的HP为条件 或者计时器(这和回合比较类似)
4  def start_main
    for member in $game_troop.members
      $game_troop.increase_turn(member)
    end
    @info_viewport.visible = true
    @info_viewport.ox = 0
    @party_command_window.active = false
    @actor_command_window.active = false
    @status_window.index = @actor_index = -1
    @active_battler = nil
    @message_window.clear
    for member in $game_troop.members
      $game_troop.make_actions(member)
    end
    make_action_orders
    # 情报表示窗口的移动
    #move1_info_viewport
    # 作成显示技能名的帮助窗口   
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.visible = false
    process_battle_event
  end我的是整合版 =。=第570多行我上下有删减大概再这附近  我也不知道是不是=。=
的确有点多  目标名什么的都用的HELP
5. #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成资讯显示端口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_info_viewport
    @info_viewport = Viewport.new(0, 256, 544, 160)
    @info_viewport.z = 100
   @status_window = Window_BattleStatus.new  貌似是直接调用默认的那个的 状态框
    @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    @actor_command_window = Window_ActorCommand.new
    @status_window.viewport = @info_viewport
    @party_command_window.viewport = @info_viewport
    @actor_command_window.viewport = @info_viewport
    @actor_command_window.setup(nil)
    @status_window.x = 128
    @status_window.y = $CP可见 ? 32 : 8
    @actor_command_window.x = 0
    @actor_command_window.y = 8
    @info_viewport.visible = false
  end



{/hx}{/hx}再弱弱的说一句  其实我真正看脚本一个星期还不到  VX下来才半个来月{/hx}所以别对我答案太有希望
系统信息:本贴获得楼主认可,66RPG感谢您的热情解答~
蚊香
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 楼主| 发表于 2009-2-19 11:00:25 | 只看该作者
非常感谢LS大大{/hx}~~这么晚还这么不休息,2~5题问题已经解决,非常感谢您!先400分送上~

技能树这一条~ 您给我了一个非常好的思路,我当初技能树是死图,按钮底图都在同一图层上,只跟据技能选择光标左右移动产生的全局变量来判断选择技能,55555.

太晚了,先睡了~~明天看看能不能解决第一个问题,谢谢!预留200分作为第一问题的悬赏分吧~毕竟那个实现起来有点麻烦~

还有啊,谢谢版主给我私加500分{/hx}
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发表于 2009-2-21 01:37:26 | 只看该作者
技能树系统,我也在做。
首先用skill=$data_skills[id]+update_help就足够显示这一页上的全部技能。

但如果你用的是整幅图片作技能树的话,我想需要设计响应区域。如果可能的话用鼠标可能会比较好。另外,不用设计18个窗口,只要新建一个透明底色的窗口,技能树窗口不dispose掉,变量显示窗口就会直接覆盖在技能树上面,而这个变量显示窗口就可以直接用\V[id]加空格的简单方法实现。但是这样就不能点技能树上的图标了。。。

PS 偶刚学脚本不久,想的不对的话请别介意啊~



玩游戏总是不如做游戏的感觉好。所以喜欢做RPG
缅怀邓爷爷。
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 楼主| 发表于 2009-2-21 05:37:10 | 只看该作者
努力了一下午,大功告成了{/hx},十分感谢诸位所提供的诸多思路....

可能还在排版与界面美化方面还存在诸多问题,我在美术上的造诣几乎为0,还请大家用力用砖拍死我{/gg},提提意见,不过内核脚本算是完成啦~~~~~~

贴上2张效果图...嗯嗯.



女娃,传说中的炎帝小女儿技能,精卫神鸟(感觉这张有点乱)



55555..最后我那敌人队伍里设置中,设置敌人【半途现身】效果还是有问题,完全无视我的战斗事件效果,又不隐了,泪奔ing....{/dk}难道是某脚本屏蔽了这个功能?求教...
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