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【5vip】两个重量级脚本整合,高手请进

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发表于 2009-3-22 03:22:54 | 只看该作者
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2009-3-22 03:48:54 | 只看该作者

嗯就是这个效果~~~
有个问题,就是如果只在L_SKILL里面加入而不在T_SKILL里加的话会报错
这样的话只想要连续技不想要威力加强就没办法实现了……

以下引用hitlerson于2009-3-21 19:19:29的发言:

V还在吗?



#====================================================
#  按键威力加成 Ver.1.3.0          by Claimh   sphinger汉化修改
#  本脚本来自www.66rpg.com,转载和使用请保留注释,方便来者
#--------------------------------------------------------------------
#  功能添加:柳柳
#
#  添加修改说明:1、在T_SKILL设置技能的加成按键和威力的加成比例。
#                   威力加成可以使用随机数
#                2、窗口目前是可以输入很多内容,并且会自动滚动
#                3、添加困难指令个数的数量限制
#                4、添加随机生成指令的功能,指令处直接给定一个数字就是随机出来的指令个数
#                   如果给定一个字符串的数字,比如 "15" 这样,则是只有上下左右构成的随机指令15个。
#
#  范例研究方法:用默认工程,给希露达(魔法师)学会7、8、9号技能(也就是火系的三招)
#                然后使用这三招就知道了。
#
#  可能会用到的窗口修改:class Window_KeyCounter,描绘血槽的窗口
#                        class Window_KeyCount,描绘按键的窗口。你可以恶搞地把它弄成跳舞机
#====================================================
#==============================================================================
#  按键威力加成 Ver.1.3.0          by Claimh   sphinger汉化修改
#  本脚本来自www.66rpg.com,转载和使用请保留注释,方便来者
#------------------------------------------------------------------------------
#  功能添加:柳柳
#
#  添加修改说明:1、在T_SKILL设置技能的加成按键和威力的加成比例。
#                   威力加成可以使用随机数
#                2、窗口目前是可以输入很多内容,并且会自动滚动
#                3、添加困难指令个数的数量限制
#                4、添加随机生成指令的功能,指令处直接给定一个数字就是随机出来的指令个数
#                   如果给定一个字符串的数字,比如 "15" 这样,则是只有上下左右构成的随机指令15个。
#
#  范例研究方法:用默认工程,给希露达(魔法师)学会7、8、9号技能(也就是火系的三招)
#                然后使用这三招就知道了。
#
#  可能会用到的窗口修改:class Window_KeyCounter,描绘血槽的窗口
#                        class Window_KeyCount,描绘按键的窗口。你可以恶搞地把它弄成跳舞机
#==============================================================================

module TacticalSkill
#==============================================================================
#  START
#==============================================================================
# 按键设定
A = Input::A            # 对应按键:Z
B = Input::B            # 对应按键:X
C = Input::C            # 对应按键:C
X = Input::X            # 对应按键:A
Y = Input::Y            # 对应按键:S
Z = Input::Z            # 对应按键:D
L = Input::L            # 对应按键:Q
R = Input::R            # 对应按键:W
UP = Input::UP
DOWN = Input::DOWN
LEFT = Input::LEFT
RIGHT = Input::RIGHT

# 时间的快慢调整,越大越慢
KEY_SEC = 0.5

# 时间条显示自己放个150*10的就可以了,放在(Graphics/Windowskins/)下就可以拉
T_BAR_NAME = "bar"

T_HARD_NUMBER = 10 # 确定输入多少个的时候开始算做困难指令
                    # 困难指令给的时间不会按照按键数量增多而增长


# 技能设定
T_SKILL = {
   #技能ID => [[按键1,按键2,……?,按键N],技能攻击力加成]
       57 => [[align=left,RIGHT], rand(150)+100],
       8 => [12, 200],
       9 => ["15", 250],
       85 => [[align=left,UP], 50],
       86 => [[L,X,R], 50],
       12 => [[X,C,RIGHT,R], 50],
       13 => [[UP,RIGHT], 50],
       14 => [[L,Z,A], 50],
       15 => [[R,X,X,DOWN], 50],
       16 => [[DOWN, RIGHT], 50],
       17 => [[A,B,C], 50],
       18 => [[Y,X,DOWN,B], 50],
       19 => [[align=left,DOWN], 50],
       20 => [[Z,Y,A], 50],
       21 => [[B,C,X,L], 50],
       22 => [[align=right,DOWN], 50],
       23 => [[A,B,R], 50],
       24 => [[X,Y,LEFT,R], 50],
       25 => [[align=left,RIGHT], 50],
       26 => [[X,L,B], 50],
       27 => [[align=left,X,C,Z], 50],
       28 => [[align=left,DOWN], 50],
       29 => [[C,X,A], 50],
       30 => [[X,Z,C,UP], 50],
       31 => [[UP,DOWN,X], 0],
       32 => [[align=left,RIGHT,L,R], 50],
       7 => [[A, C], 50],
       58 => [[C, X, UP], 50],
       59 => [[A, UP, RIGHT, A], 50],
       60 => [[Z, C, A, B], 50],
       61 => [[X, C], 50],
       62 => [[UP, X, DOWN], 50],
       63 => [[align=left, C, Y, A], 50],
       64 => [[X, C, Y, A], 50],
       65 => [[Y, A], 50],
       66 => [[align=right, B, A], 50],
       67 => [[align=left, UP, Z, A], 50],
       68 => [[Y, B, Y, A], 50],
       69 => [[align=left, A], 50],
       70 => [[A, C, A], 50],
       71 => [[B, B, A, A], 50],
       72 => [[A, B, X, Y], 50],
       73 => [[X, A], 50],
       74 => [[Y, A, B], 50],
       75 => [[align=left, RIGHT, Y, A], 50],
       76 => [[A, C, L, A], 50],
       77 => [[R, X], 50],
       78 => [[L, C, R], 50],
       79 => [[align=left, L, RIGHT, R], 50],
       80 => [[C, C, Z, RIGHT], 50]
}


L_SKILL = {
       57 => [[UP,DOWN], rand(150)+100,57]


}
#  
#==============================================================================
# END
#==============================================================================
end

#==============================================================================
#   Input
#==============================================================================
module Input
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
def n_trigger?(num)
   if trigger?(num)
     return false
   elsif trigger?(A) or trigger?(B) or trigger?(C) or
         trigger?(X) or trigger?(Y) or trigger?(Z) or
         trigger?(L) or trigger?(R) or
         trigger?(UP) or trigger?(DOWN) or trigger?(RIGHT) or trigger?(LEFT)
       return true
   end
   return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
def key_converter(key)
   # 按键对应的字母或文字

     case key
     when A
       return "Z"
     when B
       return "X"
     when C
       return "C"
     when X
       return "A"
     when Y
       return "S"
     when Z
       return "D"
     when L
       return "Q"
     when R
       return "W"
    when UP
     return "上"
    when DOWN
     return "下"
    when LEFT
     return "左"
    when RIGHT
     return "右"
    end
end
end

#==============================================================================
#   Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
attr_accessor   :tact_flag
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_tactical initialize
def initialize
   initialize_tactical     #  
   @tact_flag = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
#     user  :  
#     skill :  
#--------------------------------------------------------------------------
alias skill_effect_tactical skill_effect
def skill_effect2(user, skill)
   skill_copy = $data_skills[skill.id].dup
   skill.power = skill.power * TacticalSkill::T_SKILL[skill.id][1] / 100
   skill.hit = 0 if skill.power == 0
   ret = skill_effect_tactical(user, skill)
   user.tact_flag = false
   $data_skills[skill.id] = skill_copy.dup
   return ret
end
end

#==============================================================================
#  Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
  alias update_phase4_step2_tactical update_phase4_step2
  def update_phase4_step2
    update_phase4_step2_tactical
    @active_battler.tact_flag = false
  end


  alias update_e :update
  def update
    @l_skill = false if @l_skill == nil
    if @phase4_step == 5 && @active_battler.current_action.kind == 1
      @use = @active_battler.current_action.kind == 1 && TacticalSkill::L_SKILL[@active_battler.current_action.skill_id] != nil
      if @use == true
         @use = $data_skills[TacticalSkill::L_SKILL[@active_battler.current_action.skill_id][2]].sp_cost <= @active_battler.sp
      end
      if @l_skill == false and @use == true and @phase == 4 and @phase4_step == 5 and @active_battler.current_action.kind == 1
        if make_tactical_skill_result(1)
          @active_battler.current_action.kind = 1
          a = TacticalSkill::L_SKILL[@active_battler.current_action.skill_id][2]
          @active_battler.current_action.skill_id = a
          @l_skill = [@active_battler,a]
        else
          @l_skill = true
        end
      end
    end
    if @phase == 4 and @phase4_step > 5 and @l_skill != false and @l_skill != true
      @active_battler.current_action.kind = 1
      @active_battler.current_action.skill_id = @l_skill[1]
      @action_battlers.unshift(@l_skill[0])
      update_phase4_step1
    end
    update_e
  end


#--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step1
    # 隐藏帮助窗口
    @help_window.visible = false
    # 判定胜败
    if judge
      # 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
      return
    end
    # 强制行动的战斗者不存在的情况下
    if $game_temp.forcing_battler == nil
      # 设置战斗事件
      setup_battle_event
      # 执行战斗事件中的情况下
      if $game_system.battle_interpreter.running?
        return
      end
    end
    # 强制行动的战斗者存在的情况下
    if $game_temp.forcing_battler != nil
      # 在头部添加后移动
      @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
      @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
    end
    # 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
    if @action_battlers.size == 0
      # 开始同伴命令回合
      @l_skill = false
      start_phase2
      return
    end
    # 初始化动画 ID 和公共事件 ID
    @animation1_id = 0
    @animation2_id = 0
    @common_event_id = 0
    # 未行动的战斗者移动到序列的头部
    @active_battler = @action_battlers.shift
    # 如果已经在战斗之外的情况下
    if @active_battler.index == nil
      return
    end
    # 连续伤害
    if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
      @active_battler.slip_damage_effect
      @active_battler.damage_pop = true
    end
    # 自然解除状态
    @active_battler.remove_states_auto
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 移至步骤 2
    @phase4_step = 2
  end
#--------------------------------------------------------------------------
def make_skill_action_result
   unless @active_battler.current_action.forcing || @l_skill != false
     # SP  
     unless @active_battler.skill_can_use?(@active_battler.current_action.skill_id)
       $game_temp.forcing_battler = nil
       # 移至步奏1
       @phase4_step = 1
       return
     end
   end
   
   if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
     if !TacticalSkill::T_SKILL[@active_battler.current_action.skill_id].nil?
       if make_tactical_skill_result
         # 获取特技
         @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
         # 如果不是强制行动
         unless @active_battler.current_action.forcing
           # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
           unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
             # 清除强制行动对像的战斗者
             $game_temp.forcing_battler = nil
             # 移至步骤 1
             @phase4_step = 1
             return
           end
         end
         @l_skill = false
         # 消耗 SP
         @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
         # 刷新状态窗口
         @status_window.refresh
         # 在帮助窗口显示特技名
         @help_window.set_text(@skill.name, 1)
         # 设置动画 ID
         @animation1_id = @skill.animation1_id
         @animation2_id = @skill.animation2_id
         # 设置公共事件 ID
         @common_event_id = @skill.common_event_id
         # 设置对像侧战斗者
         set_target_battlers(@skill.scope)
         # 应用特技效果
         for target in @target_battlers
           target.skill_effect2(@active_battler, @skill)
         end
       else
         # 获取特技
         @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
         # 如果不是强制行动
         unless @active_battler.current_action.forcing
           # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
           unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
             # 清除强制行动对像的战斗者
             $game_temp.forcing_battler = nil
             # 移至步骤 1
             @phase4_step = 1
             return
           end
         end
         @l_skill = false
         # 消耗 SP
         @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
         # 刷新状态窗口
         @status_window.refresh
         # 在帮助窗口显示特技名
         @help_window.set_text(@skill.name, 1)
         # 设置动画 ID
         @animation1_id = @skill.animation1_id
         @animation2_id = @skill.animation2_id
         # 设置公共事件 ID
         @common_event_id = @skill.common_event_id
         # 设置对像侧战斗者
         set_target_battlers(@skill.scope)
         # 应用特技效果
         for target in @target_battlers
           target.skill_effect(@active_battler, @skill)
         end
       end
     else
       # 获取特技
       @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
       # 如果不是强制行动
       unless @active_battler.current_action.forcing || @l_skill != false
         # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
         unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
           # 清除强制行动对像的战斗者
           $game_temp.forcing_battler = nil
           # 移至步骤 1
           @phase4_step = 1
           return
         end
       end
       @l_skill = false
       #@l_skill = false
       # 消耗 SP
       @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
       # 刷新状态窗口
       @status_window.refresh
       # 在帮助窗口显示特技名
       @help_window.set_text(@skill.name, 1)
       # 设置动画 ID
       @animation1_id = @skill.animation1_id
       @animation2_id = @skill.animation2_id
       # 设置公共事件 ID
       @common_event_id = @skill.common_event_id
       # 设置对像侧战斗者
       set_target_battlers(@skill.scope)
       # 应用特技效果
       for target in @target_battlers
         target.skill_effect(@active_battler, @skill)
       end
     end
   else      
     # 获取特技
     @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
     # 如果不是强制行动
     unless @active_battler.current_action.forcing
       # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
       unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
         # 清除强制行动对像的战斗者
         $game_temp.forcing_battler = nil
         # 移至步骤 1
         @phase4_step = 1
         return
       end
     end
     # 消耗 SP
     @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
     # 刷新状态窗口
     @status_window.refresh
     # 在帮助窗口显示特技名
     @help_window.set_text(@skill.name, 1)
     # 设置动画 ID
     @animation1_id = @skill.animation1_id
     @animation2_id = @skill.animation2_id
     # 设置公共事件 ID
     @common_event_id = @skill.common_event_id
     # 设置对像侧战斗者
     set_target_battlers(@skill.scope)
     # 应用特技效果
     for target in @target_battlers
       target.skill_effect(@active_battler, @skill)
     end
   end
end
def make_rand_tact(ini)
   b = []
   for i in 0...ini
     case rand(12).to_i
     when 0
       b.push(Input::A)
     when 1
       b.push(Input::B)
     when 2
       b.push(Input::C)
     when 3
       b.push(Input::X)
     when 4
       b.push(Input::Y)
     when 5
       b.push(Input::Z)
     when 6
       b.push(Input::L)
     when 7
       b.push(Input::R)
     when 8
       b.push(Input::RIGHT)
     when 9
       b.push(Input::UP)
     when 10
       b.push(Input::LEFT)
     when 11
       b.push(Input::DOWN)
     end
   end
   return b
end
def make_rand_tact4(ini)
   b = []
   for i in 0...ini
     case rand(4).to_i
     when 0
       b.push(Input::RIGHT)
     when 1
       b.push(Input::UP)
     when 2
       b.push(Input::LEFT)
     when 3
       b.push(Input::DOWN)
     end
   end
   return b
end

#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
def make_tactical_skill_result(t=0)
   
   tact_skill = TacticalSkill::T_SKILL[@active_battler.current_action.skill_id][0]
   tact_skill = TacticalSkill::L_SKILL[@active_battler.current_action.skill_id][0] if t == 1
   if tact_skill.is_a?(Numeric)
     a = tact_skill
     tact_skill = make_rand_tact(a)
   elsif tact_skill.is_a?(String)
     a = tact_skill.to_i
     tact_skill = make_rand_tact4(a)
   end   
   
   time = TacticalSkill::KEY_SEC * [tact_skill.size,TacticalSkill::T_HARD_NUMBER].min * Graphics.frame_rate
   key_count = 0
   @active_battler.tact_flag = true

   window_keycount = Window_KeyCount.new(tact_skill)
   window_counter = Window_KeyCounter.new

     actor_x = @active_battler.index * 160

   window_keycount.x = window_counter.x = actor_x

   for i in 0...time

     if Input.trigger?(tact_skill[key_count])
       key_count += 1
       window_keycount.key_in
     elsif Input.n_trigger?(tact_skill[key_count])   

       break
     end
     # 如果成功
     if key_count >= tact_skill.size
       window_keycount.text_in("成功")
       # 成功提示音
       Audio.se_play("Audio/SE/056-Right02")
       @active_battler.tact_flag = false            
       # 成功与失败后的处理
       for i in 0...10
         Graphics.update
         @spriteset.update
       end
       window_keycount.dispose
       window_counter.dispose
       return true
     end
     # 刷新
     window_counter.refresh((i*100/time).truncate)
     Graphics.update
     Input.update
   end
   # 如果失败
   if @active_battler.tact_flag
     #失败提示音
     Audio.se_play("Audio/SE/057-Wrong01")
     window_keycount.text_in("失败")
   end
   # 成功与失败后的处理
   for i in 0...10
     Graphics.update
     @spriteset.update
   end
   window_keycount.dispose
   window_counter.dispose
   return false
end
end

#==============================================================================
#  Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_counter_bar(x, y, current)
   bitmap = RPG::Cache.windowskin(TacticalSkill::T_BAR_NAME)
   cw = bitmap.width * current / 100
   ch = bitmap.height
   src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
   self.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect)
end
end


#==============================================================================
#  Window_KeyCounter
#==============================================================================
class Window_KeyCounter < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
#    输入窗口的描绘
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
   super(0, 256, 180, 80)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.opacity = 0
   self.z = 1            
   refresh(0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh(current)
   self.contents.clear
   draw_counter_bar(0, 0, current)
end
end
#==============================================================================
#   Window_KeyCount
#------------------------------------------------------------------------------
#  
#==============================================================================
class Window_KeyCount < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(key)
   super(0, 230, 180, 80)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.opacity = 160     
   self.z = 0
   @key = key
   @key_count = 0
   refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
   self.contents.clear
   for i in [email protected]
     if @key.size > 4
       if @key_count >= 3
         x = (i-@key_count+2)*32
       else
         x = i *32
       end
     else        
       x = i * 32
     end
     if i < @key_count
       self.contents.font.color = knockout_color
       self.contents.font.size = 16
     elsif i== @key_count        
       self.contents.font.color = normal_color
       self.contents.font.size = 25
     else
       self.contents.font.color = disabled_color
       self.contents.font.size = 18
     end
     self.contents.draw_text(x, 0, 100, 32, Input.key_converter(@key))
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
def key_in
   @key_count += 1
   refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
#--------------------------------------------------------------------------
def text_in(text)
   self.contents.clear
   self.contents.font.size = 20
   self.contents.draw_text(0, 0, 130, 32, text, 1)
end
end


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发表于 2009-3-22 03:54:18 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2009-3-22 04:00:49 | 只看该作者

另外,如果设置
技能A--》技能B
之后继续添加 技能B--》技能C 的话,会出现技能C的指令但是无法继续连下去……

[quote]以下引用hitlerson于2009-3-21 19:19:29的发言:

V还在吗?


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发表于 2009-3-22 04:55:31 | 只看该作者
可以接啊,我都接了N个了啊。。。人物有没有习得那个技能?没习得接不起来的,说起来这还真是个BUG,改改吧

238行
        s = TacticalSkill::L_SKILL[@active_battler.current_action.skill_id][2]
        if @active_battler.skills.include?(s)
          if make_tactical_skill_result(1)
            @active_battler.current_action.kind = 1
            a = s
            @active_battler.current_action.skill_id = a
            @l_skill = [@active_battler,a]
          else
            @l_skill = true
          end
        end
你它囧一字母君谁记得……
当时那把剑离我的喉咙只有0.01工分。可是一柱香之后,这个女主人会深深的爱上我,虽然本人平生说了无数的谎话,可是这句最有效:“你应该这么做,我也应该死。
曾经有一取ID的机会放在我面前,我没有珍惜,等我失去的时候我才后悔莫及,人世间最痛苦的事莫过于此。你的剑在我的咽喉上割下去吧!不用再犹豫了!如果上天能够给我一个再来一次的机会,我绝对会取个汉字君。如果非要给这ID加点修饰的话,我希望是……红色加粗……

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发表于 2009-3-22 05:23:26 | 只看该作者
http://rpg.blue/upload_program/d/hitlerson_ZZProject1_118099280.rar
这个是和动画播放同步刷新按键技能窗口,感觉才是楼上们聊的正真要的效果。
用Graphics.update把动画停住了,么动感了
你它囧一字母君谁记得……
当时那把剑离我的喉咙只有0.01工分。可是一柱香之后,这个女主人会深深的爱上我,虽然本人平生说了无数的谎话,可是这句最有效:“你应该这么做,我也应该死。
曾经有一取ID的机会放在我面前,我没有珍惜,等我失去的时候我才后悔莫及,人世间最痛苦的事莫过于此。你的剑在我的咽喉上割下去吧!不用再犹豫了!如果上天能够给我一个再来一次的机会,我绝对会取个汉字君。如果非要给这ID加点修饰的话,我希望是……红色加粗……

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 楼主| 发表于 2009-3-22 05:34:17 | 只看该作者

嗯好像是这样的~~
现在还有两个问题 > <
1.只设连续技不设按键加强威力的话会报错
2.我想把放连续技的窗口放到技能动画播放完之后,或者和技能动画同时显示可以吗?
  绿发的脚本ms就是在播放技能动画的时候输入……


以下引用hitlerson于2009-3-21 20:55:31的发言:

可以接啊,我都接了N个了啊。。。人物有没有习得那个技能?没习得接不起来的,说起来这还真是个BUG,改改吧

238行
       s = TacticalSkill::L_SKILL[@active_battler.current_action.skill_id][2]
       if @active_battler.skills.include?(s)
         if make_tactical_skill_result(1)
           @active_battler.current_action.kind = 1
           a = s
           @active_battler.current_action.skill_id = a
           @l_skill = [@active_battler,a]
         else
           @l_skill = true
         end
       end


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发表于 2009-3-22 05:51:16 | 只看该作者
514这里改成

def make_tactical_skill_result(t=0)
   @tact_skill = TacticalSkill::T_SKILL[@active_battler.current_action.skill_id][0] if TacticalSkill::T_SKILL[@active_battler.current_action.skill_id] != nil
   @tact_skill = TacticalSkill::L_SKILL[@active_battler.current_action.skill_id][0] if t == 1

那个范例就是这样的吧,同时进行,不过你最好把技能动画搞长点
你它囧一字母君谁记得……
当时那把剑离我的喉咙只有0.01工分。可是一柱香之后,这个女主人会深深的爱上我,虽然本人平生说了无数的谎话,可是这句最有效:“你应该这么做,我也应该死。
曾经有一取ID的机会放在我面前,我没有珍惜,等我失去的时候我才后悔莫及,人世间最痛苦的事莫过于此。你的剑在我的咽喉上割下去吧!不用再犹豫了!如果上天能够给我一个再来一次的机会,我绝对会取个汉字君。如果非要给这ID加点修饰的话,我希望是……红色加粗……

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 楼主| 发表于 2009-3-22 06:06:55 | 只看该作者

呃……有办法弄在技能动画之后吗?
我用的是CP战斗,
不知道为什么是放完技能才显示提示窗口而且没办法输入也没办法dispose{/dk}

以下引用hitlerson于2009-3-21 21:51:16的发言:

514这里改成

def make_tactical_skill_result(t=0)
  @tact_skill = TacticalSkill::T_SKILL[@active_battler.current_action.skill_id][0] if TacticalSkill::T_SKILL[@active_battler.current_action.skill_id] != nil
  @tact_skill = TacticalSkill::L_SKILL[@active_battler.current_action.skill_id][0] if t == 1

那个范例就是这样的吧,同时进行,不过你最好把技能动画搞长点


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 楼主| 发表于 2009-3-22 06:15:04 | 只看该作者
http://rpg.blue/upload_program/d/Tabris_Air_cp_118102489.rar


还请麻烦看一下这个情形{/ll}


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