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杂谈RM的AVG制作
你真的做了才会发现问题
此篇写给想用RM做AVG的朋友
关于AVG系统快进啊随时存档啥的俺就不说了
直接去下俺的AVG1.06系统就好了
俺只说一下俺那个小白AVG游戏在制作中遇到的一些问题
1 图片
想说一下RM图片的缩放移动问题
不知道有没有人发现
在RMXP中
如果你只是左右移一张很大的图
测试时没问题
移动很平滑顺畅
但是如果你以斜角移动这张图片
测试时(特别是全屏)
会有小小的抖动问题
也就是不能很平滑顺畅
放大缩小也有这个问题
比如说1280X960以中心为点
缩小到50%以中心为点
抖动问题严重啊。。。。
(当然这是以俺挑剔的眼光去看的。。。囧)
同样
俺用RMVX去测试一样的动作
相对来说就好的多了
斜角移动一张图片(全屏测试)
没有特别明显的抖动问题
试下缩放
1280X960以中心为点
缩小到50%以中心为点(全屏测试)
有轻微的小抖动
不是很明显
想来是XP与VX的帧速问题吧
XP是20帧为一秒的
而VX是60帧为一秒
也就是说相对而言
AVG的必要图片移动缩放啥的用VX系统为好~!
2 速度
俺制作俺那只小白骑士用的是新的机器
内存2G
所以没有发现速度上的问题
那时测试版有人反应速度会卡
俺还很纳闷呢。。。
俺的机器一点也不卡啊。。。囧
但是有一段时间新机器出问题只好用旧机器制作时才发现。。。
低配置机器。。。果然为卡啊。。。。OTL
RMXP如果用了一堆同步图片OR图片同步旋转之类的效果后
速度就会开始卡了。。。。囧(旧机器内存为1G)
如果只是像一次性魔法类全屏同步图片播放
1G的机器第一次放会卡一下
第二次就会好很多(应该是有预读就会快了)
但是如果像有全屏大小的图片在同步旋转的话
这个。。。卡就不用说了。。。。
唉。。。
RMXP做AVG华丽丽特效图片之类的伪动画上速度不行啊
VX还没有测试过
估计可能会好一点?
这个速度问题会按你的电脑配置而变化
如果你是想让低配置的电脑也能玩你的游戏?
你就不能随心的乱加你想要的同步特效了
但是这样就不能造出你想要的华丽丽效果了?
速度与华丽丽真是很两难的事啊。。。囧
3 规划
做了才知道
条理真是件很重要的事情
就像是俺那个结束的小白为例
公共事件用掉了500
开关用了700个。。。。
刚开始做的时候。。俺根本没想到会这么多O口O
如果你打开来看的话
你会立马晕倒
太乱了。。。。囧
比如说LOLI金银的公共事件
刚开始俺以为空个十几格左右应该够用了
正太的公共事件就按空了十几格的距离写下去了
没想LOLI的表情加上出场图片啥的就超了
后来又需要LOLI的光声音公共事件
根本不够用啊!!!!!囧TL
好只好跳过已写好的一堆公共事件继续写下去
俺想说每个角色之间也空了很多行啊
不过。。。游戏在继续下去
角色的声音也不知不觉就变的越来越多了。。。
然后。。。又超了。。。。。。。。。。滑倒。。OTL
只好看到空的地方就写了。。。囧
那个乱啊。。。。就不用提了。。。。。=_=b
每个角色的公共事件乱窜啊。。。囧
有时做起来要找个公共事件就要翻半天。。。。。。。囧TL
开关也是的。。。。
原来根本一点点也没想到。。。。一个这么短的游戏需要700个开关?!!O口O
以致后来游戏用开关与全局游戏开关都混在一起了啊。。。囧
制作起来有时一个开关找不到了。。。。OTL
只好爬去以前做的事件里去贴开关号去。。。。=_=b
还有图层问题!!
有时测试发现有的同步图片不见!!??
结果一查是因为眨眼图片与同步图片冲突了!?
这种事情经常发生啊。。。。。。囧TL
还有注释问题
俺刚开始做时没有习惯写注释啊。。。囧
结果那只小白有一段时间停工
再次开工时。。。。
很多地方都忘了写啥了。。。
只好再一个个事件打开来看。。。。囧
这些都是因为制作游戏刚开始没有好好规划的关系啊!!!!
总结下来几点
不管你的游戏是大是小
请做个文案写一下这个游戏的基础数据
比如说
图层:
1~5为背景类
6~9为背景同步动画类
10~19为人物类
20~29为人物表情(例如眨眼脸红啥的)
30~35为前背同步动画类
36~39为物品类
40~50为系统类
这样定下一个图层表
就不会有冲突问题了
再细点还可以每个角色OR左中右出现的游戏角色定一下专用的图层啥的
公共事件:
既然最大数为999
你就可以大胆的空多一点距离
1~200为系统类
201~600为角色类
每个角色间空个50格
601~700为音乐音效啥的
701~999为备用的
分一下类再多空一点
就不会再发生明明同一个人的公共事件
却因为没地方写只好东一个西一个
要找时翻半天的情况了
开关:
最大数为5000
好好规划一下的。。。肯定够用的
1~100为系统
101~200同步动画
300~1000为游戏类开关
1001开始为结局类
1500开始为全局量开关
反正这个比公共事件还多啊
就再再大胆的空多一点也没问题
注释:
最近看到寿司大的游戏
很受震撼。。。
条理非常清楚
俺以前的做法
就算写注释
也只是写大概提要几个字而已
但是突视了注释的还有一个功能
就是醒目啊
也就是你刷的一下能清楚的知道事件这里是干什么那里是哪条线?
这才是正确的格式啊!!!
注释有6行
你大可以大胆的醒目的写成这样
============================================
推倒魔王的可能性
============================================
把6行全都用上
自已也一目了然
这里是做到哪了
这是在寿司亲的游戏里学会的一招
大家一定要多去看看好游戏是如何做的!!
好游戏真的会好好的调教你啊!!
4 可能话尽量用公共事件吧!
其实就算是只有图片的隐出隐现
每个角色都应该做个公共事件才是
不管这个角色是不是只出场一次
第一这样比较好管理
比如说图片改了尺寸名字图层号啊啥的
只要改下公共事件就好了
不用在事件里一页页的翻着改了
而且一页页的改。。。还说不定哪还会漏了啥的
俺以前还没习惯用公共事件
都写在事件里了
结果没想到这个角色另一个地方也要出场了!??
再贴过去?
但是后来又要修改?
比如说GIF表情全改成了图片表情了!!???O口O
好吧还是搬到公共事件里去吧
。。。。。那还不如一开始就公共事件还快点
看吧。。。就是要规范才好啊!!
5 同步图片动画
一开始没想到会遇到麻烦
只是想让画面看上去眩一点而已
然后问题就来了。。。。囧
发现同步动画时存档会有问题?
哦那是因为存档把同时并行的事件。。。也存进去的关系吧
俺又用的是临时全局变量
没有存到存档中
如果关了游戏再次开启游戏的话
这个临时全局变量就没了。。。OTL
当然取档也就出错了。。。囧
更正的方法就是把显示图片的脚本与如果这个临时全局变量没有就加上去这一句写在同一个事件脚本里面
例如:
if $wt == nil
$wt = 1
end
$game_screen.pictures[40].show(
"magic/闪电/2/闪电#{$wt}", 1, 280,
240, 120, 120, 255, 2)
$wt += 1
if $wt >= 59
$wt = 1
end
写在同一个脚本里的好处就是
不管是存档是在这个句之前还是之后
再次取档都不会有问题了
在低配置的机器上第一次读会卡
下次可以加上预读图片会更好吧
还好图片卡与播放音乐无关。。。=_=b
6 华丽丽与体积
呵这次做游戏的初体验让俺感受到了很多啊
你想把游戏做的华丽丽?
那就会不自觉加一堆一堆的东东进去了
为了符合游戏每个角色
那每个角色都有主题曲个别还有结局特别曲
为了让画面动起来加了一堆视频。。。
为了画面漂亮加了一堆的同步动画图片进去
为了丰富加了一堆结局CG进去
为了使结局看上去伪动画一点
加了很多PNG进去
背景与人物的同步但不同距离不同缩放尺寸的移动
就会有不同微妙的伪动画感觉
但是!!!
体积就这么不知不觉变巨大了!!
首先。。。音乐就是体积最大的了
压的太小MP3会感觉很木
但是不压体积又太大?
这是一开始俺没有想到的啊。。。
用了太多MP3的音乐。。。是俺的错。。。OTL
视频也算是大文件
虽说俺只是用了一些片断不是太多
但是视频文件本来就是大体积这是不争的事实啊
你要全屏游戏AVI播放脚本就只能用AVI格式文件了
其他格式全屏会跳出游戏。。。。囧
AVI虽说画质最好但体积。。。也是最大的啊
后来用了FLASH脚本压成了SWF视频
体积相比之下小多了
但画质。。。也差了些是肯定的
不过FLASH脚本比AVI脚本少了解码器的限制会通用很多
更适合做到需要全屏的游戏里
然后是图片
没想到图片到最后竟会和音乐体积差不多。。。。囧TL
都怪俺爱乱想乱加结局乱加CG啊!!抱头
其实压图片有很多方式
但大家有没有把格缩过的JPG和原格式的JPG全屏比较过呢
没全屏前
这两个格式区别不是太大的
但是如果你全屏了?
区别就大了
压缩过的JPG很明显有马赛克现象啊!!!!
好吧。。。是俺的眼光太挑剔了。。。囧
还有PNG的压缩
如果你用PS的索引压缩的话
是会很小。。。但那个图质啊。。让俺想起了怀念的DOS时的游戏了。。。OTL
半透明与柔化的。。。会变成不透明的相素。。。。全倒。。。
相比下用ADOBE IMAGEREADY去优化PNG会更好一点
不用PNG-24用PNG-8
体积会小更多
可以小到原格式的一半到四分之一!
比PS索引还小点点
进游戏里测试比较了一下
起码颗粒化没有PS的索引明显
但是和索引一样
如果PNG有用到柔化半透明效果的话。。。还是会有相素问题啊。。。囧
也就是说压缩了肯定没有原格式完美颜色丰富是肯定的
到底是要华丽丽还是要体积小流传广呢
俺这只完美主义的懒人。。。。
就这么被这个问题纠结了很久很久。。。囧
纠结到最后才会推出两个版本吧。。。OTL
其实华丽丽版俺也有压缩过的
音乐在俺可以忍受的程度压缩过
图片也把一些实在太大的PNG压缩了
但是。。。还是很大啊。。。。不得不承认。。。
简练版就是用软件压到最小了吧
当然也是在俺可以忍受的最低限度下
比如说魔王的PNG人物像俺没有压
你可以想像明明一个头发飘逸的人物被压成了头发纠结成一格格相素时原作者的打击吗
华丽丽的完美与体积问题。。。还真是又一矛盾的组合啊
总结一下
音乐的话
其实现在有的MIDI声效也很不错了
俺下次会多多尝试一下MIDI类的音乐
这样体积会小很多很多吧。。。
关于视频
其实有人有提到了WMV格式
这个格式的确是会小很多
但是会有跳出游戏的问题啊
解决办法嘛。。。就只能禁了ALT与回车的全屏功能了
再把游戏尺寸做大一点
也是可以做到完美体现的
关于图片
相比JPG来说PNG才是体积最大的格式
下次制作时要多多注意一下啊
最重要还是游戏画面尺寸问题!
可以把游戏设成800x600 OR 1024x768的大小
这样的话就算你把JPG和PNG压缩了
那全屏马赛克也不会很明显了
这样压缩一下体积也会小很多!
7 测试
其实在做完测试版时
心里以为都做完了啊
应该没有啥大问题才对
只大概的试了一下没啥大问题
就先把测试版扔出来了
没想到BUG一堆一堆的啊。。。。。。无限之滑倒。。。囧TL
到了发布正式版的时候(那时俺已经更正了所有测试人员举报的BUG)
俺自已做了最后的测试
进了游戏从头到尾打通了三十个结局。。。。囧
找到的BUG。。。。。。俺都不好意思说了。。。。OTL
多的俺抽筋啊!!!O口O
虽说有些不是明意上的BUG
只是制作者觉的这个地方做的还不够的小修改
但我想说的是!!
你没有测试全过你的游戏就不算真正意义上的发布!!!
测试的人当然没有你制作的人清楚这个游戏
也就有可能很多地方没有试到
也有可能看到一些不明显的BUG以为游戏就是这样的而忽视了没有举报
你不可能让测试人员来举报说某某结局的某某图片等待时间过多了去掉个20帧会更好这种问题吧。。。。囧
这种小问题也只有制作的人才会体会的微妙区别了
所以不管你的游戏是不是有人帮你测试过
不管你是不是觉的自已的游戏事件啥的应该没有地方做错
你在发布前
一定要好好的自已从头到尾试一次才行
这不但是对玩家负责也是对你的游戏负责啊!!
只是一些俺做完俺那只小白的体会与感受
也就总结了一下写了出来
=====
小补充
收到了一一的几个提意
俺也就补充一下了
提到了公共事件与并行事件会拖速度的问题
其实我觉的并行才是会拖速度的真正问题吧
(自P一下。。。俺这只乱用并行事件的家伙。。。囧)
一次性使用的公共事件应该不会拖太多速度才对
把一个角色的所有表情都做到一个公共事件里再用变量控制
这个方法的确不错啊
可以省很多的公共事件
这样的话就要定个表情变量的格式出来了
比如定好
表情变量0为普通
1为笑
2为脸红
3为怒
之类的格式
定好格式就可以通用在游戏里所有的角色了
恩恩很好的方法
哦还有不管是开关还是公共事件
不一样的开关和公共事件
写一下总标题注释一下
比如:
============系统开关==================
啥啥啥啥啥
啥啥啥啥啥
啥啥啥啥啥
===========游戏进程开关===============
啥啥啥啥啥
啥啥啥啥啥
啥啥啥啥啥
这样看起来清楚明了
呵呵不是一一的提醒
俺都忘了说了。。。囧
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