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标题: 稍微伸一下手 - - 战斗中怎么让battler透明度下降 [打印本页]

作者: 玄月    时间: 2009-3-24 14:21
标题: 稍微伸一下手 - - 战斗中怎么让battler透明度下降
就是发动某技能的时候为了突出攻击方与挨打方则除了攻击方和挨打方之外其他人都透明度都下降至0-50.然后该技能可以用split来定义。其他技能则按照原样。伸手完毕,上课之~ [LINE]1,#dddddd[/LINE]此贴于 2009-3-25 12:06:38 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]版务信息:本贴由楼主自主结贴~
作者: 紫苏    时间: 2009-3-24 17:03
class Spriteset_Battle
  # 获取保存了我方和敌人精灵的数组
  def battler_sprites
    return @actor_sprites + @enemy_sprites
  end

end

class Scene_Battle

  alias make_skill_action_result_old make_skill_action_result
  alias update_phase4_step6_old update_phase4_step6


  def make_skill_action_result
    make_skill_action_result_old
    # 此处按照 ‘|' 将技能名分开,无视空格,查找是否包含 "<暗>"
    # 包含的话即是特殊技能,降低与技能无关的人的不透明度
    # 比如 "十字斩    |  <暗>"、"扫荡|<暗>|<魔>" 都是匹配的技能
    # (此处自行修改)~
    if(@skill.name.split(/\s*\|\s*/).include?("<暗>"))
      # 遍历数组中 Sprite_Battler 类型的元素 sp
      # 通过这个元素可以获取到与精灵相关的 Game_Actor 对象
      # 所以就能直接和同样是 Game_Actor 类型的 @active_battler
      # 以及 @target_battlers 数组中的元素比较
      for sp in @spriteset.battler_sprites
        # 跳过施放技能者及被攻击者
        next if (sp.battler == @active_battler ||
          @target_battlers.include?(sp.battler))
        sp.dime = true
      end
    end

  end

  def update_phase4_step6
    update_phase4_step6_old
    # 技能动画刷新结束时恢复不透明度
    for sp in @spriteset.battler_sprites
      sp.dime = false
    end

  end
end

class Sprite_Battler < RPG::Sprite

  attr_accessor :dime

  def initialize(viewport, battler = nil)
    super(viewport)
    @battler = battler
    @battler_visible = false
    @dime = false
  end
  
  def update
    super
    # 战斗者为 nil 的情况下
    if @battler == nil
      self.bitmap = nil
      loop_animation(nil)
      return
    end
    # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
    if @battler.battler_name != @battler_name or
       @battler.battler_hue != @battler_hue
      # 获取、设置位图
      @battler_name = @battler.battler_name
      @battler_hue = @battler.battler_hue
      self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
      @width = bitmap.width
      @height = bitmap.height
      self.ox = @width / 2
      self.oy = @height
      # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
      if @battler.dead? or @battler.hidden
        self.opacity = 0
      end
    end
    # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
    if @battler.damage == nil and
       @battler.state_animation_id != @state_animation_id
      @state_animation_id = @battler.state_animation_id
      loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
    end
    # 施放特殊技能时以 5 每帧的比率降低不透明度到 40
    if @dime
        self.opacity -= 5 if self.opacity > 40

    # 应该被显示的角色的情况下
    elsif @battler_visible
      # 不在主状态或在特殊技能施放完毕的时候恢复到不透明

      if $game_temp.battle_main_phase
        self.opacity += 3 if self.opacity < 255
      else
        self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
      end
    end
    # 明灭
    if @battler.blink
      blink_on
    else
      blink_off
    end
    # 不可见的情况下
    unless @battler_visible
      # 出现
      if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
         (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
        appear
        @battler_visible = true
      end
    end
    # 可见的情况下
    if @battler_visible
      # 逃跑
      if @battler.hidden
        $game_system.se_play($data_system.escape_se)
        escape
        @battler_visible = false
      end
      # 白色闪烁
      if @battler.white_flash
        whiten
        @battler.white_flash = false
      end
      # 动画
      if @battler.animation_id != 0
        animation = $data_animations[@battler.animation_id]
        animation(animation, @battler.animation_hit)
        @battler.animation_id = 0
      end
      # 伤害
      if @battler.damage_pop
        damage(@battler.damage, @battler.critical)
        @battler.damage = nil
        @battler.critical = false
        @battler.damage_pop = false
      end
      # korapusu
      if @battler.damage == nil and @battler.dead?
        if @battler.is_a?(Game_Enemy)
          $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
        else
          $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
        end
        collapse
        @battler_visible = false
      end
    end
    # 设置活动块的坐标
    self.x = @battler.screen_x
    self.y = @battler.screen_y
    self.z = @battler.screen_z
  end
end
[LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者: 玄月    时间: 2009-3-26 03:10
达克桑 - - 请问你上课的时候能处理帖子么?




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