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地图显示数值+公共事件+使用特技问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2009-3-30 00:10:49 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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1 请问如何能在地图画面的左下角显示视窗透明的HP和MP数值?我只看到显示变量的贴,但我不想编辑脚本,想使用公共事件。
2 为什么在一张地图上打开一个自动执行的公共事件后会无法停止?
  比如设置:分歧:角色处于中毒状态
                     改变角色行走图
                     加上一个音效
                   除此之外
                     分歧结束
进入游戏后画面就会卡住,无法操作。
3 如何能设置在地图中使用一个特技后出现行走图特效?
比如在使用回复后窗口画面左侧出现角色行走图转一圈后举手(特殊行走图一有)
同样不想编辑脚本,而使用公共事件。

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发表于 2009-3-30 00:19:43 | 只看该作者
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发表于 2009-3-30 00:19:51 | 只看该作者
通常情况下:自动执行的事件需要打开一个独立开关,然后新建一页当独立开关打开时,什么也不执行。
http://rpg.blue/home.php?mod=space&uid=34951&do=blog&id=12799
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Lv3.寻梦者 (版主)

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2009-3-30 00:26:38 | 只看该作者
1:  http://rpg.blue/web/htm/news90.htm
2:  改并行处理.(另外LZ最好再弄个事件,当不中毒后恢复.否则变不回来,再PS:如果想显示中毒的话,可以用http://rpg.blue/web/htm/news568.htm)
3:  参照http://rpg.blue/viewthread.php?tid=121315&ntime=2009%2D3%2D29+16%3A23%3A32  把里面相关加速的效果改成你想要的效果就好,这样在一定时间后还可以解除.非常好用(比如"变身"技能,1定时间后还可变回来)如果单纯的加血效果的话,可以设置一个公共事件,药或技能使用时同时连接这个公共事件就好.
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发表于 2009-3-30 00:27:28 | 只看该作者
1.这个脚本比较省事,直接插在MAIN前就可以了
  1. #################################################################
  2. #地图界面的状态显示脚本(暴动冲锋NANKONGX/坂崎由丽NKX注释)
  3. #本脚本来自66rpg.com,使用时请带上本信息。
  4. #关于本脚本的使用:
  5. # 本状态脚本是受开关控制的,默认开关编号为99,在脚本里可以修改。
  6. # 一旦制定开关打开,在普通地图显示的状态下屏幕下方会显示主角状态。
  7. #################################################################

  8. #==============================================================================
  9. # ■ Scene_Map
  10. #------------------------------------------------------------------------------
  11. #  处理地图画面的类。
  12. #==============================================================================
  13. class Scene_Map
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 在这里控制脚本的属性
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   SWITCH_ID = 99 #在这里设定开关的编号……
  18.   $center_hud = false #这里决定是否将HUD(状态窗口)居中显示……
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   # ● 初始化别名
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   alias raz_hud_main main
  23.   alias raz_hud_update update
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● 主进程
  26.   #--------------------------------------------------------------------------  
  27.   def main
  28.     @size = $game_party.actors.size
  29.     raz_hud_main
  30.     @hud_window.dispose
  31.     for i in 0...$game_party.actors.size
  32.       @hud_dummy[i].dispose
  33.     end #for
  34.   end #def
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # ● 刷新画面
  37.   #--------------------------------------------------------------------------  
  38.   def update
  39.     if @size != $game_party.actors.size
  40.       @hud_window.refresh
  41.       show_window
  42.     end #if
  43.     if @hud != true
  44.       main_window
  45.     end #if
  46.     turn_hud_on_off
  47.     @hud_window.update
  48.     raz_hud_update
  49.   end #def
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   # ● 与状态窗口的显示行为相关的语句
  52.   #--------------------------------------------------------------------------   
  53.   def show_window
  54.     @size = $game_party.actors.size
  55.     for i in 0..3
  56.       @hud_dummy[i].visible = ($game_party.actors[i] != nil)
  57.     end #for
  58.   end #def
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   # ● 与状态窗口的创建相关的语句
  61.   #--------------------------------------------------------------------------     
  62.   def main_window
  63.     @opacity = 200
  64.     @hud_dummy = []
  65.     for i in 0...4
  66.       y = $game_party.actors.size - 1
  67.       x = 240 - (y * 80)
  68.       if $center_hud == true
  69.         @hud_dummy[i] = Window_Base.new(160 * i + x, 372,160, 108)
  70.       else
  71.         @hud_dummy[i] = Window_Base.new(160 * i, 372,160, 108)
  72.       end #if
  73.       @hud_dummy[i].opacity = @opacity
  74.       @hud_dummy[i].visible = false
  75.     end #for
  76.     @hud_window = Window_HUD.new
  77.     for i in 0...$game_party.actors.size
  78.       @hud_dummy[i].visible = $game_party.actors[i] != nil
  79.     end #for
  80.     @hud = true
  81.   end #def
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # ● 与状态窗口的开关相关的语句
  84.   #--------------------------------------------------------------------------   
  85.   def turn_hud_on_off
  86.    if $game_switches[SWITCH_ID] == false #关掉开关
  87.     @hud_window.visible = false
  88.       for i in 0...$game_party.actors.size
  89.         @hud_dummy[i].visible = false
  90.       end #for
  91.     end #if
  92.    if $game_switches[SWITCH_ID] == true #打开开关
  93.      @hud_window.visible = true
  94.      for i in 0...$game_party.actors.size
  95.        @hud_dummy[i].visible = true
  96.      end #for
  97.    end #if
  98.   end #def
  99. end #class
  100. #==============================================================================
  101. # ■ Window_HUD
  102. #------------------------------------------------------------------------------
  103. #  地图画面中显示的状态窗口。
  104. #==============================================================================
  105. class Window_HUD < Window_Base
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   # ● 初始化对象
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   def initialize
  110.     super(0, 0, 800, 600)
  111.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  112.     self.opacity = 0
  113.     for i in 0...$game_party.actors.size
  114.       actor = $game_party.actors[i]
  115.       eval("@old_hp#{i+1} = actor.hp; @old_sp#{i+1} = actor.sp; @old_exp#{i+1} = actor.now_exp")
  116.     end #for
  117.     refresh
  118.   end #def
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   # ● 刷新
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   def refresh
  123.     self.contents.clear
  124.     for i in 0...$game_party.actors.size
  125.       a = $game_party.actors.size - 1
  126.       actor = $game_party.actors[i]
  127.       if $center_hud == true
  128.               x = (i * 160 + 25) + (240 - (a * 80))
  129.       else
  130.               x = i * 160 + 25
  131.       end #if
  132.       self.contents.font.size = 21
  133.       draw_actor_graphic(actor, x - 15, 445)
  134.       self.contents.font.color = normal_color
  135.       self.contents.draw_text(x - 25, 360, 100, 32, actor.name)
  136.       width = 100
  137.       height = 6
  138.       draw_slant_bar(x + 8, 396, actor.hp, actor.maxhp, width, height, Color.new(150, 0, 0), Color.new(155, 155, 60))
  139.       draw_slant_bar(x + 8, 416, actor.sp, actor.maxsp, width, height, Color.new(0, 0, 150), Color.new(60, 155, 155))
  140.       unless actor.level == 99
  141.         draw_slant_bar(x + 8, 436, actor.now_exp, actor.next_exp, width, height, Color.new(0, 150, 0), Color.new(60, 255, 60))
  142.       else
  143.         draw_slant_bar(x + 8, 436, 1, 1, width = 100, height = 6, Color.new(0, 150, 0), Color.new(60, 255, 60))
  144.       end #unless
  145.       self.contents.font.size = 16
  146.       draw_actor_state(actor, x + 45, 360)
  147.       self.contents.font.color = normal_color
  148.       self.contents.font.bold = true
  149.       self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
  150.       self.contents.draw_text(x + 16, 382, 100, 32, "#{actor.hp}/#{actor.maxhp}", 1)
  151.       self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? crisis_color : actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
  152.       self.contents.draw_text(x + 16, 402, 100, 32, "#{actor.sp}/#{actor.maxsp}", 1)
  153.       self.contents.font.color = system_color
  154.       self.contents.font.size = 20
  155.       self.contents.font.bold = false
  156.       self.contents.draw_text(x, 384, 50, 32, "") #HP的显示文本,可修改。
  157.       self.contents.draw_text(x, 404, 50, 32, "") #SP的显示文本,可修改。
  158.       self.contents.draw_text(x, 424, 50, 32, "") #EXP的显示文本,可修改。
  159.     end #for
  160.   end #def
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   # ● 刷新画面
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   def update
  165.     super
  166.     for i in 0...$game_party.actors.size
  167.       actor = $game_party.actors[i]
  168.       if (eval("@old_hp#{i+1}") != actor.hp or eval("@old_sp#{i+1}") != actor.sp or
  169.         eval("@old_exp#{i+1}") != actor.now_exp)
  170.         refresh
  171.         eval("@old_hp#{i+1} = actor.hp; @old_sp#{i+1} = actor.sp; @old_exp#{i+1} = actor.now_exp")
  172.       end #if
  173.     end #super
  174.   end #def
  175. end #class
  176. #==============================================================================
  177. # ■ Window_Base
  178. #------------------------------------------------------------------------------
  179. #  游戏中全部窗口的超级类。
  180. #==============================================================================
  181. class Window_Base < Window
  182.   #状态条的绘制
  183.   def draw_slant_bar(x, y, min, max, width = 152, height = 6,
  184.       bar_color = Color.new(150, 0, 0, 255), end_color = Color.new(255, 255, 60, 255))
  185.     for i in 0..height
  186.       self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width + 1, 1, Color.new(50, 50, 50, 255))
  187.     end #for
  188.     for i in 1..(height - 1)
  189.       r = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
  190.       g = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
  191.       b = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
  192.       a = 255 * (height - i) / height + 255 * i / height
  193.       self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width, 1, Color.new(r, b, g, a))
  194.     end #for
  195.     for i in 1..( (min / max.to_f) * width - 1)
  196.       for j in 1..(height - 1)
  197.         r = bar_color.red * (width - i) / width + end_color.red * i / width
  198.         g = bar_color.green * (width - i) / width + end_color.green * i / width
  199.         b = bar_color.blue * (width - i) / width + end_color.blue * i / width
  200.         a = bar_color.alpha * (width - i) / width + end_color.alpha * i / width
  201.         self.contents.fill_rect(x + i + j, y + height - j, 1, 1, Color.new(r, g, b, a))
  202.       end #for
  203.     end #for
  204.   end #def
  205. end #class
  206. #==============================================================================
  207. # ■ Game_Actor
  208. #------------------------------------------------------------------------------
  209. #  处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors)
  210. # 的内部使用、Game_Party 类请参考 ($game_party) 。
  211. #==============================================================================
  212. class Game_Actor
  213.   #获取当前EXP
  214.   def now_exp
  215.     return @exp - @exp_list[@level]
  216.   end #def
  217.   #获取下一级需要EXP的数值
  218.   def next_exp
  219.     return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  220.   end #def
  221. end
  222. #################################################################
  223. #本脚本来自66rpg.com,使用时请带上本信息。
  224. #################################################################
复制代码


2.在“加上一个音效”下面加个开关,当“解毒”后在其新建个事件页页,在开关上打上对钩, 该事件就消失了。

3.你可以用PS把行走图的四个方图加进动画图里,然后设置喜欢的技能(你要的那种)。
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 楼主| 发表于 2009-3-30 05:05:54 | 只看该作者
感谢,2、3已解决,关于1的问题难道就没办法用公共事件解决吗?都是脚本啊
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发表于 2009-3-30 05:08:05 | 只看该作者
以下引用ws333于2009-3-29 21:05:54的发言:

感谢,2、3已解决,关于1的问题难道就没办法用公共事件解决吗?都是脚本啊

公共事件没有脚本强大……
http://rpg.blue/home.php?mod=space&uid=34951&do=blog&id=12799
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 楼主| 发表于 2009-3-30 07:12:36 | 只看该作者
另外发现了一个问题,在2的提问中我根据四楼的方法用并行的公共事件使角色中毒后改变行走图并每隔5秒发出呻咛,解毒后恢复原行走图。
                   分歧:角色中毒状态
                        改变行走图为爬行
                        添加声效呻咛
                        等待5秒
                   除此之外
                        改变行走图正常
但是在其他剧情中行走图无法改变了。比如设置角色与NPC对话后被打倒,原本设置行走图变为倒下的图片,但实施并行后就一直显示正常的行走图而无法倒下。问题应该出在最后一步吧出中毒状态外的行走图都变成了正常,但不知如何能解决这个冲突。请求再讲解。

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组季军第5届短篇游戏比赛季军

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发表于 2009-3-31 15:29:25 | 只看该作者
以下引用ws333于2009-3-29 21:05:54的发言:
感谢,2、3已解决,关于1的问题难道就没办法用公共事件解决吗?都是脚本啊
只要你有HP&SP条的图片,可以用显示图片来实现(当然,工程设置起来不会简单)


以下引用ws333于2009-3-29 23:12:36的发言:

另外发现了一个问题,在2的提问中我根据四楼的方法用并行的公共事件使角色中毒后改变行走图并每隔5秒发出呻咛,解毒后恢复原行走图。
                  分歧:角色中毒状态
                       改变行走图为爬行
                       添加声效呻咛
                       等待5秒
                  除此之外
                       改变行走图正常
但是在其他剧情中行走图无法改变了。比如设置角色与NPC对话后被打倒,原本设置行走图变为倒下的图片,但实施并行后就一直显示正常的行走图而无法倒下。问题应该出在最后一步吧出中毒状态外的行走图都变成了正常,但不知如何能解决这个冲突。请求再讲解。
在那个情节时暂时关闭这个公共事件...

系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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 楼主| 发表于 2009-3-31 20:54:56 | 只看该作者
原来如此,谢谢啦!
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