| 
 
| 赞 | 2 |  
| VIP | 143 |  
| 好人卡 | 1 |  
| 积分 | 1 |  
| 经验 | 216792 |  
| 最后登录 | 2019-10-10 |  
| 在线时间 | 24 小时 |  
 Lv1.梦旅人 
	梦石0 星屑61 在线时间24 小时注册时间2008-8-5帖子1924 | 
| 的确挺麻烦,主要是因为这个脚本把待机的队员直接放到 $game_party.actors 中,在战斗之前从这个数组中删除不出场的队员,战斗结束添加回来……这可能是为了方便菜单状态窗口、存/读档窗口中显示整个队员数组以及队员数组元素的交换 如果想要将前线队员撤下而不是与候补交换,则必须考虑到逐个描绘 actor 信息的地方~因为撤下而不交换队员就会在 $game_party.actors 中产生一些空元素 nil,自然就不能描绘了
 可以试试看下面这个,主要修改了 Window_MenuStatus 的队员交换,Window_Base 的 actor 信息描绘,Window_SaveFile 的行走图描绘和 Scene_Save 中保存 nil 元素:
 
 复制代码#==============================================================================
# 本?本?自www.66RPG.com,使用和???保留此信息
#==============================================================================  
# ▼▲▼ XRXS26. 人物扩张系统 ver..05 ▼▲▼
# by 桜雅 在土
#==============================================================================
# □ 初始化定义
#==============================================================================
module XRXS26
  FRONT_MEMBER_LIMIT    = 4        # 战斗参战人数最大值
  BACKWARD_MEMBER_LIMIT = 6       # 待机人数最大值  
  BACKWARD_EXP_GAINABLE = true     # 待机人物是否获得经验
  MENU_STATUS_STRETCH   = false    # 3人以下的时候,菜单是否拉伸大小
end
#------------------------------------------------------------------------------
# 菜单页面状态
#------------------------------------------------------------------------------
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  # 列数
  COLUMN_MAX = 1
  # 光标高度
  CURSOR_HEIGHT = 96
  # 一行的高度
  LINE_HEIGHT = 116
end
#------------------------------------------------------------------------------
# 菜??景
#------------------------------------------------------------------------------
class Scene_Menu
  MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO    = Input::RIGHT # 进入键
  MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END   = Input::LEFT  # 离开键
  MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN = 0            # 可更换角色最小编号
  FORCETOBATTLE_ACTORS         = []           # 不能待机的角色编号
  UMBATTLABLE_ACTORS           = []           # 不能加入战斗的角色编号
  UNMOVABLE_ACTORS             = []           # 不能移动的角色编号
end
#------------------------------------------------------------------------------
#
# 解説
#   Game_Partyの @actors のうち先頭から↑FRONT_MEMBER_LIMIT番目までのアクターを
#   戦闘メンバーとして、それ以上を待機メンバーとして扱います。
#
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ インクルード
  #--------------------------------------------------------------------------
  include XRXS26
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :backword_actors          # 待機アクター
  attr_accessor :front_size
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26_initialize initialize
  def initialize
    xrxs26_initialize
    # 待機メンバー配列を初期化
    @backword_actors = []
    @front_size = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターを加える
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_actor(actor_id)
    # アクターを取得
    actor = $game_actors[actor_id]
    # このアクターがパーティにいない場合
    if not @actors.include?(actor)
      # 満員でないならメンバーに追加
      if @actors.size < (FRONT_MEMBER_LIMIT + BACKWARD_MEMBER_LIMIT)
        if @front_size < FRONT_MEMBER_LIMIT
          @front_size += 1
        end
        # # アクターを追加
        @actors.push(actor)
        # プレイヤーをリフレッシュ
        $game_player.refresh
      end
    end
  end
  def refresh
    new_actors = []
    for i in [email protected]
      if $data_actors[@actors[i].id] != nil
        new_actors.push(@actors[i] == nil ? nil : $game_actors[@actors[i].id])
      end
    end
    @actors = new_actors
  end
  def check_map_slip_damage
    for actor in @actors
      next if actor == nil
      if actor.hp > 0 and actor.slip_damage?
        actor.hp -= [actor.maxhp / 100, 1].max
        if actor.hp == 0
          $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
        end
        $game_screen.start_flash(Color.new(255,0,0,128), 4)
        $game_temp.gameover = $game_party.all_dead?
      end
    end
  end
end
class Window_Base
  def draw_actor_name(actor, x, y)
    return if actor == nil
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
  end
  def draw_actor_class(actor, x, y)
    return if actor == nil
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 236, 32, actor.class_name)
  end
  alias xrxs26_draw_actor_level draw_actor_level
  def draw_actor_level(actor, x, y)
    return if actor == nil
    xrxs26_draw_actor_level(actor, x, y)
  end
  alias xrxs26_make_battler_state_text make_battler_state_text
  def make_battler_state_text(battler, width, need_normal)
    return if battler == nil    
    xrxs26_make_battler_state_text(battler, width, need_normal)
  end
  def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
    return if actor == nil
    text = make_battler_state_text(actor, width, true)
    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text)
  end
  alias xrxs26_draw_actor_hp draw_actor_hp
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
    return if actor == nil
    xrxs26_draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
  end
  alias xrxs26_draw_actor_sp draw_actor_sp
  def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
    return if actor == nil
    xrxs26_draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
  end
end
class Scene_Save
  def write_save_data(file)
    characters = []
    for i in 0...$game_party.actors.size
      if $game_party.actors[i] == nil
        characters.push(nil)
      else
        actor = $game_party.actors[i]
        characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
      end
    end
    # 寫入描繪遊戲存檔用的角色資料
    Marshal.dump(characters, file)
    # 寫入測量遊戲時間用的畫面計數
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
    # 增加 1 次存檔次數
    $game_system.save_count += 1
    # 儲存魔法編號
    # (將編輯器儲存的值以隨機值取代)
    $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
    # 寫入各種遊戲物件
    Marshal.dump($game_system, file)
    Marshal.dump($game_switches, file)
    Marshal.dump($game_variables, file)
    Marshal.dump($game_self_switches, file)
    Marshal.dump($game_screen, file)
    Marshal.dump($game_actors, file)
    Marshal.dump($game_party, file)
    Marshal.dump($game_troop, file)
    Marshal.dump($game_map, file)
    Marshal.dump($game_player, file)
  end
end
class Window_SaveFile
  def refresh
    self.contents.clear
    # 描繪檔案編號
    self.contents.font.color = normal_color
    name = "檔案 #{@file_index + 1}"
    self.contents.draw_text(4, 0, 600, 32, name)
    @name_width = contents.text_size(name).width
    # 遊戲存檔存在的情況下
    if @file_exist
      # 描繪角色
      for i in [email protected]
        next if @characters[i] == nil
        bitmap = RPG::Cache.character(@characters[i][0], @characters[i][1])
        cw = bitmap.rect.width / 4
        ch = bitmap.rect.height / 4
        src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
        #x = 300 - @characters.size * 32 + i * 64 - cw / 2
        x = i * 64
        #p @characters[i], x
        self.contents.blt(x, 68 - ch, bitmap, src_rect)
      end
      # 描繪遊戲時間
      hour = @total_sec / 60 / 60
      min = @total_sec / 60 % 60
      sec = @total_sec % 60
      time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(4, 8, 600, 32, time_string, 2)
      # 描繪時間字串
      self.contents.font.color = normal_color
      time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
      self.contents.draw_text(4, 40, 600, 32, time_string, 2)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● インクルード
  #--------------------------------------------------------------------------
  include XRXS26
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26_initialize initialize
  def initialize
    xrxs26_initialize
    #
    # 以下、五人目以降のアクタースプライトの追加処理---
    #
    # アクターが表示されるビューポートを、とりあえず先頭の人から取得しとく(素
    actor_viewport = @actor_sprites[0].viewport
    # 戦闘参加メンバーが5人以上の場合
    if FRONT_MEMBER_LIMIT > 4
      for i in 5..FRONT_MEMBER_LIMIT
        # アクタースプライトを追加
        @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(actor_viewport))
        @actor_sprites[i-1].battler = $game_party.actors[i-1]
      end
    end
    # ビューポートを更新
    actor_viewport.update
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● インクルード
  #--------------------------------------------------------------------------
  include XRXS26
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理 をパーティメンバー処理ではさむ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26_main main
  def main
    # 待機メンバーへ退避----------
    $game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT]
    $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
    $game_party.actors.compact!
    # メイン処理
    xrxs26_main
    # 待機メンバーから復帰
    $game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
    $game_party.backword_actors.clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アフターバトルフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26_start_phase5 start_phase5
  def start_phase5
    # 「待機メンバー経験値獲得」が有効 and 待機アクターが一人以上いる
    if BACKWARD_EXP_GAINABLE and $game_party.backword_actors.size >= 1
      # 待機メンバーから復帰
      $game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors
      $game_party.backword_actors.clear
      # 呼び戻す
      xrxs26_start_phase5
      # 待機メンバーへ退避----------
      $game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT]
      $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil
      $game_party.actors.compact!
    else
      # 呼び戻す
      xrxs26_start_phase5
    end
  end
end 
# ▽△▽ XRXL 4. 第二カーソル 機構 ▽△▽
# by 桜雅 在土
#==============================================================================
# --- XRXS. 第二カーソル 機構 ---
#------------------------------------------------------------------------------
#     ウィンドウに .index2 プロパティを追加します。
#==============================================================================
module XRXS_Cursor2
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, w, h)
    super(x, y, h, w)
    # 補助ウィンドウ(透明)を作成:カーソル専用
    @xrxsc2_window = Window_Selectable.new(self.x, self.y, self.width, self.height)
    @xrxsc2_window.opacity = 0
    @xrxsc2_window.active = false
    @xrxsc2_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 第二カーソルの設置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def index2
    return @xrxsc2_window.index
  end
  def index2=(index)
    @xrxsc2_window.index = index
    if index == -1
      @xrxsc2_window.cursor_rect.empty
    else
      @xrxsc2_window.x = self.x
      @xrxsc2_window.y = self.y
      @xrxsc2_window.cursor_rect = self.cursor_rect
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 先頭の行の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row=(row)
    super
    # 補助ウィンドウの oy を更新
    pre_oy = @xrxsc2_window.oy
    @xrxsc2_window.oy = self.oy
    @xrxsc2_window.cursor_rect.y -= self.oy - pre_oy
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @xrxsc2_window.dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ X, Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def x=(n)
    super
    @xrxsc2_window.x = self.x unless @xrxsc2_window.nil?
  end
  def y=(n)
    super
    @xrxsc2_window.y = self.y unless @xrxsc2_window.nil?
  end
end
# ▼▲▼ XRXS26AX. +入れ替えメニュー ver.2 ▼▲▼ built 081113
# by 桜雅 在土
#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ インクルード
  #--------------------------------------------------------------------------
  include XRXS26
  include XRXS_Cursor2
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :column_max             # 列数
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    h = 480
    if MENU_STATUS_STRETCH
      h = FRONT_MEMBER_LIMIT * 116 + 16
    end
    super(0, 0, 480, h)
    h = ($game_party.actors.size - 1) * LINE_HEIGHT + CURSOR_HEIGHT
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, h)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 1 ページに表示できる行数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_row_max
    if MENU_STATUS_STRETCH
      return FRONT_MEMBER_LIMIT          # 戦闘パーティ最大数
    else
      return [FRONT_MEMBER_LIMIT, 4].max # 戦闘パーティ最大数(最低4)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 先頭の行の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row
    # ウィンドウ内容の転送元 Y 座標を、1 行の高さ LINE_HEIGHT で割る
    return self.oy / LINE_HEIGHT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 先頭の行の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row=(row)
    super
    self.oy = self.oy/32 * LINE_HEIGHT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルの矩形更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    super
    unless @index < 0
      y = (self.cursor_rect.y + self.oy) * LINE_HEIGHT/32 - self.oy
      self.cursor_rect.set(0, y, self.cursor_rect.width, CURSOR_HEIGHT)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ インクルード
  #--------------------------------------------------------------------------
  include XRXS26
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26ax_update update
  def update
    # インデックスを保存
    @status_index = @status_window.index
    # 呼び戻す
    xrxs26ax_update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26ax_update_command update_command
  def update_command
    # 呼び戻す
    xrxs26ax_update_command
    # 入れ替え移行キーが押されたとき、@command_window.indexが設定値以上
    if Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO) and
       @command_window.index >= MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # カーソル位置を記憶
      @command_index_before_menu_member_change = @command_window.index
      # 入れ替えウィンドウへ移行
      @command_window.active = false
      @command_window.index = -1
      @status_window.active = true
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26ax_update_status update_status
  def update_status
    # 呼び戻す
    if @command_window.index != -1
      xrxs26ax_update_status
      return
    end
    # B ボタンか入れ替え終了キーが押されたとき
    if ((Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END)) and
        @status_window.index2 == -1 and 
        @status_index%@status_window.column_max == 0)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # コマンドウィンドウをアクティブにする
      @command_window.active = true
      @command_window.index = 0
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # B ボタンが押されたとき
    if Input.trigger?(Input::B) and @status_window.index2 >= 0
      @status_window.index = @status_window.index2
      @status_window.index2 = -1
      return
    end
    # 決定キーが押されたとき
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @status_window.index2 == -1
        if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # メンバーの入れ替え一人目の決定
        @status_window.index2 = @status_window.index
      else
        if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id)
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # どちらかが戦闘メンバー かつ どちらかが戦闘禁止アクター の場合
        if (@status_window.index < FRONT_MEMBER_LIMIT or 
            @status_window.index2 < FRONT_MEMBER_LIMIT) and
           (UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
            UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # どちらかが待機メンバー かつ どちらかが待機禁止アクター の場合
        if (@status_window.index >= FRONT_MEMBER_LIMIT or 
            @status_window.index2 >= FRONT_MEMBER_LIMIT) and
           (FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or
            FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id))
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # メンバーの入れ替え二人目の決定と入れ替えの実行
        actor2 = $game_party.actors[@status_window.index]
        actor = $game_party.actors[@status_window.index2]
        $game_party.actors[@status_window.index2] = actor2
        $game_party.actors[@status_window.index] = actor
        ##########################################################
        if @status_window.index >= FRONT_MEMBER_LIMIT or
          @status_window.index2 >= FRONT_MEMBER_LIMIT
          $game_party.front_size -= 1
        end
        bA = $game_party.actors[@status_window.index] == nil
        bB = $game_party.actors[@status_window.index2] == nil
        if (bA ^ bB) and (@status_window.index < FRONT_MEMBER_LIMIT or
          @status_window.index2 < FRONT_MEMBER_LIMIT)
          for i in 0...4
            if $game_party.actors[i] == nil
              for j in i + 1...4
                if $game_party.actors[j] != nil
                  $game_party.actors[i] = $game_party.actors[j]
                  $game_party.actors[j] = nil
                  break
                end
              end
            end
          end
        end
        ##########################################################
        @status_window.index = @status_window.index2
        @status_window.index2 = -1
        # プレイヤーをリフレッシュ
        $game_player.refresh
        # ステータスウィンドウをリフレッシュ
        @status_window.refresh
      end
      return
    end
  end
end
 
#============================================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,转载和使用请保留此信息
#============================================================================================
# ▼▲▼ XRXS26BX. +BUZZデザイン ▼▲▼ built 033109
# by 桜雅 在土
#==============================================================================
# □ 初始化定义
#==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #
  # 不显示能力值的角色编号
  #
  NO_PARAMETER_ACTORS = [] 
end
#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ インクルード
  #--------------------------------------------------------------------------
  include XRXS26
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :newitem_window
  attr_reader   :bottomkeyhelp_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26bx_initialize initialize
  def initialize
    # 呼び戻す
    xrxs26bx_initialize
    # 寄生してウィンドウを作成
    # ボトルキーヘルプウィンドウ
    @bottomkeyhelp_window = Window_BottomKeyHelp.new
    @bottomkeyhelp_window.visible = false
    # 設定変更
    self.height   = 448
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = 10#$game_party.actors.size
    @column_max = 2
    y = (FRONT_MEMBER_LIMIT+1)/2 * 64 + 28
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 92, 28, "戰鬥人物:")
    self.contents.draw_text(4, 175, 92, 28, "待機人物:")
    for i in 0...$game_party.actors.size
      ####################################
      next if $game_party.actors[i] == nil
      ####################################
      x = 64 + i%2 * 224
      y = i/2 *  72 + 24
      actor = $game_party.actors[i]
      if i >= FRONT_MEMBER_LIMIT
        y += 32
        self.contents.font.color = disabled_color
        self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
      else
        draw_actor_name(actor   , x     , y     )
      end
      draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 64)
      unless NO_PARAMETER_ACTORS.include?(actor.id)
        draw_actor_level(actor  , x + 94, y     )
        draw_actor_hp(actor     , x, y + 16)
        draw_actor_sp(actor     , x, y + 32)
        draw_actor_state(actor  , x, y + 48)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ウィンドウを更新
    @bottomkeyhelp_window.update
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @bottomkeyhelp_window.dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルの矩形更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      y = @index/2 * 72 + 28
      if @index >= FRONT_MEMBER_LIMIT
        y += 32
      end
      self.cursor_rect.set(@index%2 * 224, y, 224, 72)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26bx_update update
  def update
    # 登録
    if @bottomkeyhelp_window.nil?
      @bottomkeyhelp_window = @status_window.bottomkeyhelp_window
      @bottomkeyhelp_window.visible = true
      set_keyhelp1
    end
    # 呼び戻す
    xrxs26bx_update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26bx_update_command update_command
  def update_command
    # 呼び戻す
    xrxs26bx_update_command
    # 入れ替え移行キーが押されたとき
    if @command_window.index == -1 and @status_window.active
      set_keyhelp2
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26bx_update_status update_status
  def update_status
    # 保存
    last_index = @status_window.index2
    # 呼び戻す
    xrxs26bx_update_status
    #
    if last_index != @status_window.index2
      # 一人目を選択した場合
      if @status_window.index2 >= 0
        set_keyhelp3
      else
        set_keyhelp2
      end
    end
    # 戻った場合
    unless @status_window.active
      set_keyhelp1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ キーヘルプを設定 1
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_keyhelp1
    @bottomkeyhelp_window.clear
    @bottomkeyhelp_window.add("B","關閉本窗口")
    @bottomkeyhelp_window.add("C","確定")
    @bottomkeyhelp_window.add("→","人物順序調整")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ キーヘルプを設定 2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_keyhelp2
    @bottomkeyhelp_window.clear
    @bottomkeyhelp_window.add("←,B","返回")
    @bottomkeyhelp_window.add("C","第一個人物確定")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ キーヘルプを設定 3
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_keyhelp3
    @bottomkeyhelp_window.clear
    @bottomkeyhelp_window.add("B","返回")
    @bottomkeyhelp_window.add("C","第二個人物確定")
  end
end
 
#==============================================================================
# □ Window_BottomKeyHelp
#------------------------------------------------------------------------------
#     画面下で操作説明をする透明なウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_BottomKeyHelp < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 432, 640, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = 0
    clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ クリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear
    self.contents.clear
    @now_x = 608
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 追加
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add(key, explanation)
    # 計算
    self.contents.font.size = 20
    x  = self.contents.text_size(key).width
    self.contents.font.size = 16
    x += self.contents.text_size(explanation).width + 8
    @now_x -= x
    # 描写
    self.contents.font.size = 20
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(@now_x, 0, x, 32, key, 0)
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(@now_x, 0, x, 32, explanation, 2)
    # 余白
    @now_x -= 32
  end
end
2009/04/06 编辑:上面这个脚本存在很多 BUG,更新之后的版本在这里:http://rpg.blue/viewthread.php?t ... 2D4%2D6+4%3A00%3A32
 
 系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
 | 
 |