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发现了2个冲突的脚本。。。

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2009-4-22 18:56:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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这个是“使用地图当背景完美脚本”
  1. #===============================================================
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com
  3. # 功能:对于没有设置战斗背景的地图,直接用地图做战斗背景
  4. #===============================================================

  5. #==============================================================================
  6. # ■ Spriteset_Map
  7. #------------------------------------------------------------------------------
  8. #  处理地图画面活动块和元件的类。本类在
  9. # Scene_Map 类的内部使用。
  10. #==============================================================================

  11. class Spriteset_Map
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 初始化对像
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   def initialize(flag = false)
  16.     # 生成显示端口
  17.     @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  18.     @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  19.     @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  20.     @viewport2.z = 200
  21.     @viewport3.z = 5000
  22.     # 生成元件地图
  23.     @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
  24.     @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
  25.     for i in 0..6
  26.       autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
  27.       @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  28.     end
  29.     @tilemap.map_data = $game_map.data
  30.     @tilemap.priorities = $game_map.priorities
  31.     # 生成远景平面
  32.     @panorama = Plane.new(@viewport1)
  33.     @panorama.z = -1000
  34.     # 生成雾平面
  35.     @fog = Plane.new(@viewport1)
  36.     @fog.z = 3000
  37.     unless flag
  38.       # 生成角色活动块
  39.       @character_sprites = []
  40.       for i in $game_map.events.keys.sort
  41.         sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
  42.         @character_sprites.push(sprite)
  43.       end
  44.       @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
  45.     end
  46.     # 生成天气
  47.     @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  48.     # 生成图片
  49.     @picture_sprites = []
  50.     for i in 1..50
  51.       @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
  52.         $game_screen.pictures[i]))
  53.     end
  54.     # 生成计时器块
  55.     @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  56.     # 刷新画面
  57.     update
  58.   end
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   # ● 释放
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   def dispose(flag = false)
  63.     # 释放元件地图
  64.     @tilemap.tileset.dispose
  65.     for i in 0..6
  66.       @tilemap.autotiles[i].dispose
  67.     end
  68.     @tilemap.dispose
  69.     # 释放远景平面
  70.     @panorama.dispose
  71.     # 释放雾平面
  72.     @fog.dispose
  73.     unless flag
  74.       # 释放角色活动块
  75.       for sprite in @character_sprites
  76.         sprite.dispose
  77.       end
  78.     end
  79.     # 释放天候
  80.     @weather.dispose
  81.     # 释放图片
  82.     for sprite in @picture_sprites
  83.       sprite.dispose
  84.     end
  85.     # 释放计时器块
  86.     @timer_sprite.dispose
  87.     # 释放显示端口
  88.     @viewport1.dispose
  89.     @viewport2.dispose
  90.     @viewport3.dispose
  91.   end
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   # ● 刷新画面
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   def update
  96.     # 远景与现在的情况有差异发情况下
  97.     if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
  98.        @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
  99.       @panorama_name = $game_map.panorama_name
  100.       @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
  101.       if @panorama.bitmap != nil
  102.         @panorama.bitmap.dispose
  103.         @panorama.bitmap = nil
  104.       end
  105.       if @panorama_name != ""
  106.         @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
  107.       end
  108.       Graphics.frame_reset
  109.     end
  110.     # 雾与现在的情况有差异的情况下
  111.     if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
  112.       @fog_name = $game_map.fog_name
  113.       @fog_hue = $game_map.fog_hue
  114.       if @fog.bitmap != nil
  115.         @fog.bitmap.dispose
  116.         @fog.bitmap = nil
  117.       end
  118.       if @fog_name != ""
  119.         @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
  120.       end
  121.       Graphics.frame_reset
  122.     end
  123.     # 刷新元件地图
  124.     @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
  125.     @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
  126.     @tilemap.update
  127.     # 刷新远景平面
  128.     @panorama.ox = $game_map.display_x / 8
  129.     @panorama.oy = $game_map.display_y / 8
  130.     # 刷新雾平面
  131.     @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
  132.     @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
  133.     @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
  134.     @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
  135.     @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
  136.     @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
  137.     @fog.tone = $game_map.fog_tone
  138.     if @character_sprites != nil
  139.       # 刷新角色活动块
  140.       for sprite in @character_sprites
  141.         sprite.update
  142.       end
  143.     end
  144.     # 刷新天候图形
  145.     @weather.type = $game_screen.weather_type
  146.     @weather.max = $game_screen.weather_max
  147.     @weather.ox = $game_map.display_x / 4
  148.     @weather.oy = $game_map.display_y / 4
  149.     @weather.update
  150.     # 刷新图片
  151.     for sprite in @picture_sprites
  152.       sprite.update
  153.     end
  154.     # 刷新计时器块
  155.     @timer_sprite.update
  156.     # 设置画面的色调与震动位置
  157.     @viewport1.tone = $game_screen.tone
  158.     @viewport1.ox = $game_screen.shake
  159.     # 设置画面的闪烁色
  160.     @viewport3.color = $game_screen.flash_color
  161.     # 刷新显示端口
  162.     @viewport1.update
  163.     @viewport3.update
  164.   end
  165. end
  166. #===============================================================
  167. class Scene_Battle
  168. alias battleback_map_main main
  169. def main
  170.   @battleback_sprite = Spriteset_Map.new(true)
  171.   battleback_map_main
  172.   @battleback_sprite.dispose(true)
  173. end
  174. end
  175. #===============================================================
  176. # 申请者:张永;脚本作者:bluefool 改进人:亿万星辰  完美化:IKKI
  177. #===============================================================
复制代码

这个是“远景移动脚本”
  1. # ▼▲▼ XRXS34. パノラマスクロール ▼▲▼
  2. # by ぷのくー

  3. #——————————————————————————————————————
  4. # 这是一个非常简单的脚本,只要自定义自动滚动的地图编号和绝对不滚动的地图编号
  5. # 即可实现对远景的操作。
  6. #——————————————————————————————————————

  7. #==============================================================================
  8. # 初始化的一些常量
  9. #==============================================================================
  10. class Game_Map
  11.   
  12.   # 远景横向飘移速度速度
  13.   PANORAMA_SX = 0
  14.   
  15.   # 远景纵向飘移速度速度
  16.   PANORAMA_SY = 10
  17.   
  18.   # 自动滚动远景的地图编号(编号为1、4、7、5的地图远景会自动移动)
  19.   AUTO_SCROLL_PANORAMA_IDS = [3,89]
  20. end


  21. class Spriteset_Map
  22.   
  23.   # 锁定远景的地图编号(编号为2、8、10的地图远景会锁定)
  24.   SCROLL_FREEZE_PANORAMA_IDS = []  
  25.   
  26.   #——说明:如果自动滚动和锁定都包括了某张地图,则该地图不滚动。
  27.   #——如果自动滚动和锁定都没有包括某图,则还是会使用默认效果。
  28. end

  29. #==============================================================================
  30. # ■ Game_Map
  31. #==============================================================================
  32. class Game_Map
  33.   attr_accessor :panorama_sx         
  34.   attr_accessor :panorama_sy           
  35.   attr_reader   :panorama_ox              
  36.   attr_reader   :panorama_oy           
  37.   def setup(map_id)
  38.     @map_id = map_id
  39.     @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
  40.     tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
  41.     @tileset_name = tileset.tileset_name
  42.     @autotile_names = tileset.autotile_names
  43.     @panorama_name = tileset.panorama_name
  44.     @panorama_hue = tileset.panorama_hue
  45.     @fog_name = tileset.fog_name
  46.     @fog_hue = tileset.fog_hue
  47.     @fog_opacity = tileset.fog_opacity
  48.     @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
  49.     @fog_zoom = tileset.fog_zoom
  50.     @fog_sx = tileset.fog_sx
  51.     @fog_sy = tileset.fog_sy
  52.     # ===================================
  53.      if AUTO_SCROLL_PANORAMA_IDS.include?(map_id)
  54.        @panorama_sx = PANORAMA_SX
  55.        @panorama_sy = PANORAMA_SY
  56.      else
  57.        @panorama_sx = 0
  58.        @panorama_sy = 0
  59.      end
  60.     # ===================================
  61.     @battleback_name = tileset.battleback_name
  62.     @passages = tileset.passages
  63.     @priorities = tileset.priorities
  64.     @terrain_tags = tileset.terrain_tags
  65.     @display_x = 0
  66.     @display_y = 0
  67.     @need_refresh = false
  68.     @events = {}
  69.     for i in @map.events.keys
  70.       @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
  71.     end
  72.     @common_events = {}
  73.     for i in 1...$data_common_events.size
  74.       @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
  75.     end
  76.     @fog_ox = 0
  77.     @fog_oy = 0
  78.     @panorama_ox = 0
  79.     @panorama_oy = 0
  80.     @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  81.     @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  82.     @fog_tone_duration = 0
  83.     @fog_opacity_duration = 0
  84.     @fog_opacity_target = 0
  85.     @scroll_direction = 2
  86.     @scroll_rest = 0
  87.     @scroll_speed = 4
  88.   end
  89.   def update
  90.     if $game_map.need_refresh
  91.       refresh
  92.     end
  93.     if @scroll_rest > 0
  94.       distance = 2 ** @scroll_speed
  95.       case @scroll_direction
  96.       when 2  # 下
  97.         scroll_down(distance)
  98.       when 4  # 左
  99.         scroll_left(distance)
  100.       when 6  # 右
  101.         scroll_right(distance)
  102.       when 8  # 上
  103.         scroll_up(distance)
  104.       end
  105.       @scroll_rest -= distance
  106.     end
  107.     for event in @events.values
  108.       event.update
  109.     end
  110.     for common_event in @common_events.values
  111.       common_event.update
  112.     end
  113.     @fog_ox -= @fog_sx / 8.0
  114.     @fog_oy -= @fog_sy / 8.0
  115.     # ===================================
  116.     @panorama_ox -= @panorama_sx / 8.0
  117.     @panorama_oy -= @panorama_sy / 8.0
  118.     # ===================================
  119.     if @fog_tone_duration >= 1
  120.       d = @fog_tone_duration
  121.       target = @fog_tone_target
  122.       @fog_tone.red = (@fog_tone.red * (d - 1) + target.red) / d
  123.       @fog_tone.green = (@fog_tone.green * (d - 1) + target.green) / d
  124.       @fog_tone.blue = (@fog_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d
  125.       @fog_tone.gray = (@fog_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d
  126.       @fog_tone_duration -= 1
  127.     end
  128.     if @fog_opacity_duration >= 1
  129.       d = @fog_opacity_duration
  130.       @fog_opacity = (@fog_opacity * (d - 1) + @fog_opacity_target) / d
  131.       @fog_opacity_duration -= 1
  132.     end
  133.   end
  134. end

  135. #==============================================================================
  136. # ■ Spriteset_Map
  137. #==============================================================================
  138. class Spriteset_Map
  139.   def update
  140.     if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
  141.        @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
  142.       @panorama_name = $game_map.panorama_name
  143.       @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
  144.       if @panorama.bitmap != nil
  145.         @panorama.bitmap.dispose
  146.         @panorama.bitmap = nil
  147.       end
  148.       if @panorama_name != ""
  149.         @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
  150.       end
  151.       Graphics.frame_reset
  152.     end
  153.     if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
  154.       @fog_name = $game_map.fog_name
  155.       @fog_hue = $game_map.fog_hue
  156.       if @fog.bitmap != nil
  157.         @fog.bitmap.dispose
  158.         @fog.bitmap = nil
  159.       end
  160.       if @fog_name != ""
  161.         @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
  162.       end
  163.       Graphics.frame_reset
  164.     end
  165.     @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
  166.     @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
  167.     @tilemap.update
  168.     # ===================================
  169.     if SCROLL_FREEZE_PANORAMA_IDS.include?($game_map.map_id)
  170.      @panorama.ox = 0
  171.      @panorama.oy = 0
  172.     else
  173.       @panorama.ox = $game_map.display_x / 8 +$game_map.panorama_ox
  174.       @panorama.oy = $game_map.display_y / 8 +$game_map.panorama_oy
  175.     end
  176.   # ===================================
  177.     @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
  178.     @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
  179.     @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
  180.     @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
  181.     @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
  182.     @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
  183.     @fog.tone = $game_map.fog_tone
  184.     for sprite in @character_sprites
  185.       sprite.update
  186.     end
  187.     @weather.type = $game_screen.weather_type
  188.     @weather.max = $game_screen.weather_max
  189.     @weather.ox = $game_map.display_x / 4
  190.     @weather.oy = $game_map.display_y / 4
  191.     @weather.update
  192.     for sprite in @picture_sprites
  193.       sprite.update
  194.     end
  195.     @timer_sprite.update
  196.     @viewport1.tone = $game_screen.tone
  197.     @viewport1.ox = $game_screen.shake
  198.     @viewport3.color = $game_screen.flash_color
  199.     @viewport1.update
  200.     @viewport3.update
  201.   end
  202. end
复制代码

其中这两个脚本都定义了 for sprite in @character_sprites 。。 所以出现了冲突! 有高手能解决一下不?{/gg}{/gg}
做一个游戏也用这么长时间........
PS:说我自己呢
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