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还是昨天那个脚本算变量的事

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 楼主| 发表于 2009-4-26 02:58:46 | 只看该作者
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发表于 2009-4-26 03:00:32 | 只看该作者
乘法不代表代入,况且我没有设第3个变量啊...

炼金术的根本法则是等价交换。想要获得,必须失去同等价值的东西。每当烦躁的时候,煎熬在不想做却又正在做的烦心事中的时候,我就安慰自己,提醒自己做这些事情的目的所在,告诉自己不要忽略所获得或者即将获得的回报,物质的,精神的,肉体的,灵魂的回报!只做想做的事情,就会失去不想失去的东西。
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 楼主| 发表于 2009-4-26 03:02:13 | 只看该作者
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发表于 2009-4-26 03:05:12 | 只看该作者
以下引用凄风冷月残秋于2009-4-25 19:02:13的发言:
我这里是两个属性,相乘得出一个属性
那么,怎么样在事件里设置这个属性等于一个属性乘另个属性……

那也很简单啊,变量1=变量2,然后变量1*变量3

炼金术的根本法则是等价交换。想要获得,必须失去同等价值的东西。每当烦躁的时候,煎熬在不想做却又正在做的烦心事中的时候,我就安慰自己,提醒自己做这些事情的目的所在,告诉自己不要忽略所获得或者即将获得的回报,物质的,精神的,肉体的,灵魂的回报!只做想做的事情,就会失去不想失去的东西。
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 楼主| 发表于 2009-4-26 03:07:48 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2009-4-26 03:09:16 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2009-4-26 03:09:56 | 只看该作者
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发表于 2009-4-26 03:10:08 | 只看该作者
#气血上限设定=先天体魄*后天体魄
$game_variables[26] = $game_variables[1] * $game_variables[2]
........
$game_variables[1] = $game_variables[2] * $game_variables[3]


难道你没看懂这个?
你它囧一字母君谁记得……
当时那把剑离我的喉咙只有0.01工分。可是一柱香之后,这个女主人会深深的爱上我,虽然本人平生说了无数的谎话,可是这句最有效:“你应该这么做,我也应该死。
曾经有一取ID的机会放在我面前,我没有珍惜,等我失去的时候我才后悔莫及,人世间最痛苦的事莫过于此。你的剑在我的咽喉上割下去吧!不用再犹豫了!如果上天能够给我一个再来一次的机会,我绝对会取个汉字君。如果非要给这ID加点修饰的话,我希望是……红色加粗……

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发表于 2009-4-26 03:12:01 | 只看该作者
以下引用凄风冷月残秋于2009-4-25 19:09:56的发言:
如果这样用事件来搞的话
占用系统默认变量会很大很大……

我本来就不提倡你用变量....
我没有说过吗?其实可以直接用Game_actor设置这些东西,就像设置hp和sp这些属性一样..

炼金术的根本法则是等价交换。想要获得,必须失去同等价值的东西。每当烦躁的时候,煎熬在不想做却又正在做的烦心事中的时候,我就安慰自己,提醒自己做这些事情的目的所在,告诉自己不要忽略所获得或者即将获得的回报,物质的,精神的,肉体的,灵魂的回报!只做想做的事情,就会失去不想失去的东西。
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发表于 2009-4-26 03:13:07 | 只看该作者
呼呼,LZ以为变量就只有$game_variables吗?大错特错!
http://rpg.blue/home.php?mod=space&uid=34951&do=blog&id=12799
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