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标题: 还是昨天那个脚本算变量的事 [打印本页]

作者: 凄风冷月残秋    时间: 2009-4-26 02:16
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作者: tommay    时间: 2009-4-26 02:17
LZ最好贴出你写的脚本“自己写的状态窗口”
作者: hitlerson    时间: 2009-4-26 02:18
把脚本位置挪到下面去
太上面了还没定义过$game_variables
作者: 凄风冷月残秋    时间: 2009-4-26 02:20
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作者: tommay    时间: 2009-4-26 02:23
LZ不会只写了这几行吧……

话说你参考下默认的脚本,哪有这样写的?至少得生成Game_Variables类的实例吧- -
作者: 凄风冷月残秋    时间: 2009-4-26 02:24
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作者: tommay    时间: 2009-4-26 02:26
以下引用凄风冷月残秋于2009-4-25 18:24:21的发言:

参考哪个里面的?
我是脚本白痴啊。。。。

你看看默认的脚本哪个不是这样写的:
class Xxxx_Xxxx
   def aaa
   end
end
还没见光秃秃地像你这样写的。。。
有一句劝:如果你想改脚本,摸摸默认的就行,如果你想写脚本,必须搞清楚默认的是干嘛的
作者: hitlerson    时间: 2009-4-26 02:33
不就是定义几个人物的新属性吗?
去看看物品分类等脚本,看看他们的物品新属性是怎么写的
用这么多Game_Variables以后你一定会后悔的
就此打住吧
作者: 凄风冷月残秋    时间: 2009-4-26 02:36
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作者: tommay    时间: 2009-4-26 02:39
以下引用凄风冷月残秋于2009-4-25 18:36:26的发言:

我目前在做的东西,就目前需要而言,其实我不需要我去写或改脚本,完全套用现成的就行了
我只是想加入一些变量的换算…………

另外,为什么加了Game_Variables会后悔啊?会产生什么后果?

这些变量都是默认可以在游戏中直接代入数值的变量,换句话说,你占了原本用来控制游戏进程的一些变量,完全没必要,还很麻烦,写这么长一串名字。。。
作者: 凄风冷月残秋    时间: 2009-4-26 02:42
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作者: 霜冻之狼    时间: 2009-4-26 02:44
以下引用凄风冷月残秋于2009-4-25 18:36:26的发言:
另外,为什么加了Game_Variables会后悔啊?会产生什么后果?

因为这些东西完全可以在Game_actor里定义...
就像he和sp这些属性一样,完全可以在Game_actor里给人物定义....

作者: 凄风冷月残秋    时间: 2009-4-26 02:46
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作者: 霜冻之狼    时间: 2009-4-26 02:48
以下引用凄风冷月残秋于2009-4-25 18:46:45的发言:
问一下
气血是变量1乘变量2,在事件里怎么实现?

一贴最多一问,这是规定的了....
事件命令里选择操作变量,选择乘法后,下面有个变量选项...

作者: 凄风冷月残秋    时间: 2009-4-26 02:50
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作者: hitlerson    时间: 2009-4-26 02:50
game_actor里加
def xieqi ; return $game_variables[1]*$game_variables[2] ; end
试试吧
$game_party.actors[0].xieqi

再嘴一下,楼主这样200个$game_variables也不够你用的
作者: 霜冻之狼    时间: 2009-4-26 02:53
以下引用凄风冷月残秋于2009-4-25 18:50:15的发言:

一贴一问啊……
知道了,下次不会犯了
不过那个事件里选择操作变量,不能进行两个变量的计算

真的是这样吗?难道你就没有怀疑过这个结论?

作者: 凄风冷月残秋    时间: 2009-4-26 02:54
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作者: 霜冻之狼    时间: 2009-4-26 02:57
以下引用霜冻之狼于2009-4-25 18:53:51的发言:
真的是这样吗?难道你就没有怀疑过这个结论?



作者: 凄风冷月残秋    时间: 2009-4-26 02:57
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作者: 凄风冷月残秋    时间: 2009-4-26 02:58
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作者: 霜冻之狼    时间: 2009-4-26 03:00
乘法不代表代入,况且我没有设第3个变量啊...
作者: 凄风冷月残秋    时间: 2009-4-26 03:02
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作者: 霜冻之狼    时间: 2009-4-26 03:05
以下引用凄风冷月残秋于2009-4-25 19:02:13的发言:
我这里是两个属性,相乘得出一个属性
那么,怎么样在事件里设置这个属性等于一个属性乘另个属性……

那也很简单啊,变量1=变量2,然后变量1*变量3
作者: 凄风冷月残秋    时间: 2009-4-26 03:07
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作者: 凄风冷月残秋    时间: 2009-4-26 03:09
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作者: 凄风冷月残秋    时间: 2009-4-26 03:09
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作者: hitlerson    时间: 2009-4-26 03:10
#气血上限设定=先天体魄*后天体魄
$game_variables[26] = $game_variables[1] * $game_variables[2]
........
$game_variables[1] = $game_variables[2] * $game_variables[3]


难道你没看懂这个?
作者: 霜冻之狼    时间: 2009-4-26 03:12
以下引用凄风冷月残秋于2009-4-25 19:09:56的发言:
如果这样用事件来搞的话
占用系统默认变量会很大很大……

我本来就不提倡你用变量....
我没有说过吗?其实可以直接用Game_actor设置这些东西,就像设置hp和sp这些属性一样..

作者: tommay    时间: 2009-4-26 03:13
呼呼,LZ以为变量就只有$game_variables吗?大错特错!
作者: 凄风冷月残秋    时间: 2009-4-26 03:14
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作者: 霜冻之狼    时间: 2009-4-26 03:16
以下引用凄风冷月残秋于2009-4-25 19:14:03的发言:
Game_actor里的那些东西
是指RMXP自带数据库里的那些吗?
不够用的啊
我做的是RPG武侠
武功系统以大量变量来判断的

你没明白我的意思,我没要求你用默认的....
你就没想过自己新定义一些属性吗?

作者: 凄风冷月残秋    时间: 2009-4-26 03:17
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作者: tommay    时间: 2009-4-26 03:20
LZ在这样下去要有麻烦了,请自重!原则上是不允许一贴多问的,大家也克制一下吧,建议LZ要想改脚本,先看置顶帖的脚本教程,谢谢!
作者: 霜冻之狼    时间: 2009-4-26 03:24
以下引用tommay于2009-4-25 19:20:28的发言:
LZ在这样下去要有麻烦了,请自重!原则上是不允许一贴多问的,大家也克制一下吧,建议LZ要想改脚本,先看置顶帖的脚本教程,谢谢!

抱歉,一时疏忽了.....





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