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以下引用xcyog于2009-4-27 17:21:32的发言:
啊!对
之前因为一直不行所以我用了排除法一个一个的弄
到后面一直失败就忘记弄上去了
现在我都全补充上去了
然后刚进去弄的时候发现有显示闪烁了。。。
同时晕人的是还没完全成功,,,
就是有范围但是却没有可选择移动到哪的那个方格圈。。。
然后出现新的错误
和之前使用的脚本有冲突。。。也就是其中哪个|-Bitmap(描绘渐变色)
出现问题:|-Bitmap(描绘渐变色)的13行发生了systemstackerror stack level roo deep
我试图删除此脚本,但是删除后依然是失败的。。。
原因是ショウ的东西太好用了,导致KKME整合系统和战棋系统中都有用他的脚本,两次重复alias造成此错误
把 ショウ-显示血条 中下面这些内容去掉即可,其他不用动
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● HP ゲージの描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- # オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_original と名前変更
- alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp
- def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
- # 変数rateに 現在のHP/MHPを代入
- if actor.maxhp != 0
- rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
- else
- rate = 0
- end
- # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
- # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
- # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
- # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
- # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
- plus_x = 0
- rate_x = 0
- plus_y = 25
- plus_width = 0
- rate_width = 100
- height = 10
- align1 = 1
- align2 = 2
- align3 = 0
- # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
- # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
- grade1 = 1
- grade2 = 0
- # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
- # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
- # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
- color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
- color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
- color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
- color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
- color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
- color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
- # 変数spに描画するゲージの幅を代入
- if actor.maxhp != 0
- hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
- else
- hp = 0
- end
- # ゲージの描画
- gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
- width, plus_width + width * rate_width / 100,
- height, hp, align1, align2, align3,
- color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
- # オリジナルのHP描画処理を呼び出し
- draw_actor_hp_original(actor, x, y, width)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● SP ゲージの描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- # オリジナルのSP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
- alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp
- def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
- # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入
- if actor.maxsp != 0
- rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
- else
- rate = 1
- end
- # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
- # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
- # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
- # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
- # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
- plus_x = 0
- rate_x = 0
- plus_y = 25
- plus_width = 0
- rate_width = 100
- height = 10
- align1 = 1
- align2 = 2
- align3 = 0
- # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
- # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
- grade1 = 1
- grade2 = 0
- # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
- # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
- # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
- color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
- color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
- color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
- color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
- color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
- color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
- # 変数spに描画するゲージの幅を代入
- if actor.maxsp != 0
- sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
- else
- sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
- end
- # ゲージの描画
- gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
- width, plus_width + width * rate_width / 100,
- height, sp, align1, align2, align3,
- color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
- # オリジナルのSP描画処理を呼び出し
- draw_actor_sp_original(actor, x, y, width)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● EXP ゲージの描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- # オリジナルのEXP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
- alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp
- def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 204)
- # 変数rateに 現在のexp/nextexpを代入
- if actor.next_exp != 0
- rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
- else
- rate = 1
- end
- # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
- # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
- # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
- # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
- # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
- plus_x = 0
- rate_x = 0
- plus_y = 25
- plus_width = 0
- rate_width = 100
- height = 10
- align1 = 1
- align2 = 2
- align3 = 0
- # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
- # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
- grade1 = 1
- grade2 = 0
- # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
- # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
- # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
- color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
- color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
- color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
- color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
- color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
- color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
- # 変数expに描画するゲージの幅を代入
- if actor.next_exp != 0
- exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
- 100 / actor.next_exp
- else
- exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
- end
- # ゲージの描画
- gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
- width, plus_width + width * rate_width / 100,
- height, exp, align1, align2, align3,
- color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
- # オリジナルのEXP描画処理を呼び出し
- draw_actor_exp_original(actor, x, y)
- end
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