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文件过多增加解压缩时间的问题应该是首要吧,可以:class Window_Item < Window_Selectable
def draw_item(index)
item = @data[index]
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
if item.is_a?(RPG::Item) and
$game_party.item_can_use?(item.id)
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
y = index / 2 * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon("iconset.png")
item.description.slice!(/\\icon\[(\d+)\]/i)
if $1 != nil
index = $1.to_i
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap,
Rect.new(index % 16 * 24, index / 16 * 24, 24, 24), opacity)
end
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
end
这样在数据库武器、防具、物品描述信息中写上 \icon[x] 就是显示 iconset 中,从左到右、从上到下的索引为 x 的图标~
VX 中添加新的物品后也是直接指定物品图标吧,如果要按照 ID 号直接显示也可以,只分物品、武器、防具、技能、其它这几种还比较简单,因为这三种在数据库中的编号是独立的;但要把防具、物品再分类成头部、身体,草药、钥匙就比较麻烦了……
以下引用后知后觉于2009-5-6 2:35:51的发言:
这样的东西写脚本是做不到的吧
八方向的行走在工程里鼠标悬着面向的时候仍然是4*4的
这些东西属于操作平台的问题,不是脚本问题的说
在脚本里我们可以把人的HP设置成9999*10的N次方
但是在数据库里最高也就9999
呵呵,程序的最大缺陷是有穷性,除此之外人的简单逻辑没有什么是不可能的 系统信息:本贴获得楼主认可,66RPG感谢您的热情解答~ |
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