赞 | 2 |
VIP | 143 |
好人卡 | 1 |
积分 | 1 |
经验 | 216792 |
最后登录 | 2019-10-10 |
在线时间 | 24 小时 |
Lv1.梦旅人
- 梦石
- 0
- 星屑
- 61
- 在线时间
- 24 小时
- 注册时间
- 2008-8-5
- 帖子
- 1924
|
全是 RO 的技能效果啊~
第一个(十字的牺牲{/cy}),可以给 Game_Battler 添加一个引用,指向自己的保护者,这样两个对象就被单向地链接起来了,然后添加一个技能【牺牲】,附带一个【牺牲】状态,在 make_skill_action_result 命中分歧下判断状态以及是否有保护者,没有就添加这个保护者……
再定义一个转移伤害的函数来应用整个转移的效果,具体请看下面的注释,红色是在原 RGSS 脚本基础上修改了的地方:class Game_Battler
# 指向保护者的引用
attr_accessor :protector
# 应用伤害转移的函数
def protector_skill_effect
# 获取需要转移的伤害,0.8 = 80% 伤害
transfer_damage = (self.damage * 0.8).round
# 如果保护者已经积累了伤害就在其基础上追加伤害
if self.protector.damage.class == Fixnum
self.protector.damage += transfer_damage
# 否则就直接给保护者的伤害赋值
else
self.protector.damage = transfer_damage
end
# 减少保护者的 hp
self.protector.hp -= transfer_damage
# 减少自己(被保护者)的伤害
self.damage -= transfer_damage
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用通常攻击效果
# attacker : 攻击者 (battler)
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_effect(attacker)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 第一命中判定
hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算基本伤害
atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 会心一击修正
if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
self.damage *= 2
self.critical = true
end
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 当伤害为正且有保护者时,应用伤害转移
if self.damage > 0 && self.protector != nil
protector_skill_effect
end
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# HP 的伤害计算
self.hp -= self.damage
# 状态变化
@state_changed = false
states_plus(attacker.plus_state_set)
states_minus(attacker.minus_state_set)
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
# 清除会心一击标志
self.critical = false
end
# 过程结束
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 计算威力
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# 计算倍率
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 计算基本伤害
self.damage = power * rate / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# 伤害符号正确的情况下
if self.damage > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
end
# 命中的情况下
if hit_result == true
# 当技能 ID 是【牺牲】的 ID 且是对着自己用时直接返回
# 81 是技能的 ID
return if skill.id == 81 && user == self
# 当前自己还没有保护者,且即将应用到自己身上的技能会附加一个【牺牲】状态
# 17 是状态的 ID
if self.protector == nil && skill.plus_state_set.include?(17)
# 让 protector 引用指向保护者,也就是使用【牺牲】技能的 user
self.protector = user
# 当自己有保护者,但【牺牲】状态消失了或保护者挂了
elsif self.protector != nil && (!self.state?(17) || self.protector.dead?)
# 去掉保护者并取消保护状态
self.protector = nil
self.remove_state(17)
end
# 当伤害为正且有保护者时,应用伤害转移
if self.damage > 0 && self.protector != nil
protector_skill_effect
end
# 威力 0 以外的物理攻击的情况下
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# 状态冲击解除
remove_states_shock
# 设置有效标志
effective = true
end
# HP 的伤害减法运算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# 状态变化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力为 0 的场合
if skill.power == 0
# 伤害设置为空的字串
self.damage = ""
# 状态没有变化的情况下
unless @state_changed
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# Miss 的情况下
else
# 伤害设置为 "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# 不在战斗中的情况下
unless $game_temp.in_battle
# 伤害设置为 nil
self.damage = nil
end
# 过程结束
return effective
end
end
class Scene_Battle
def update_phase4_step5
# 隐藏帮助窗口
@help_window.visible = false
# 刷新状态窗口
@status_window.refresh
# 显示伤害
for target in (@target_battlers + $game_party.actors).uniq
if target.damage != nil
target.damage_pop = true
end
end
# 移至步骤 6
@phase4_step = 6
end
end 系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~ |
|