Project1
标题:
能否在游戏中的菜单加入读档?
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作者:
sanne纱音
时间:
2009-5-18 01:21
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作者:
66rpg学习
时间:
2009-5-18 01:49
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作者:
sanne纱音
时间:
2009-5-18 01:55
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作者:
tommay
时间:
2009-5-18 01:59
以下引用
66rpg学习于2009-5-17 17:49:02
的发言:
为什么现在问问题都喜欢这种语气?。。。
你问行不行,? 我回答 行。。。是不是算完成任务?
那你想要什么语气?LZ抱着探讨的语气不行么?难道非要低声下气地求人改吗?
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
回LZ:好像没有范例2{/fd}
作者:
66rpg学习
时间:
2009-5-18 02:01
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作者:
veal
时间:
2009-5-18 02:01
订造系统的话,悬赏积分会更加有干劲哦,不过反正我今天比较有干劲也就做了 =v=
由于增加了菜单选项,Window_Command描绘项目那里需要修改,Scene_Menu那里也加个选项就好了
替换Window_Command:
#==============================================================================
# ■ Window_Command
#------------------------------------------------------------------------------
# 一般的命令选择行窗口。
#==============================================================================
class Window_Command < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# width : 窗口的宽
# commands : 命令字符串序列
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(width, commands)
# 由命令的个数计算出窗口的高
super(0, 0, width, commands.size * 32 + 32)
@item_max = commands.size
@commands = commands
if $scene.is_a?(Scene_Menu)
#@column_max = 6
@column_max = @item_max
end
self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...@item_max
draw_item(i, normal_color)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘项目
# index : 项目编号
# color : 文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index, color)
self.contents.font.color = color
#rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
if $scene.is_a?(Scene_Menu)
#rect = Rect.new(107 * index+13, 0, 107, 32) #这行改成你自己的描绘项目规则
cursor_width = self.width / @column_max - 32
x = index % @column_max * (cursor_width + 32)
rect = Rect.new(x, 0, cursor_width, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.draw_text(rect, @commands[index], 1)
else
rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
end
#self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
#self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 项目无效化
# index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
draw_item(index, disabled_color)
end
end
复制代码
替换Scene_Menu:
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理菜单画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# menu_index : 命令光标的初期位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 生成命令窗口
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "状态"
s5 = "存档"
s6 = "读档"
s7 = "结束"
@command_window = Window_Command.new(640, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
@command_window.index = @menu_index
#插入图片
@menu_com = Sprite.new
@menu_com.bitmap = RPG::Cache.picture("主菜单.png")
#窗口消失
@command_window.opacity = 0
# 同伴人数为 0 的情况下
if $game_party.actors.size == 0
# 物品、特技、装备、状态无效化
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 存档无效
@command_window.disable_item(4)
end
# 生成状态窗口
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = 4
@status_window.y = 0
@status_window.opacity = 0
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果切换画面就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
@menu_com.dispose
# 释放窗口
@command_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@command_window.update
@status_window.update
# 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
if @command_window.active
update_command
return
end
# 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
if @status_window.active
update_status
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换的地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 0 # 物品
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到物品画面
$scene = Scene_Item.new
when 1 # 特技
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2 # 装备
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 激活状态窗口
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4 # 存档
# 禁止存档的情况下
if $game_system.save_disabled
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到存档画面
$scene = Scene_Save.new
when 5 # 读档
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到读档画面
$scene = Scene_Load.new
# 准备过渡
Graphics.freeze
@menu_com.dispose
# 关闭窗口
@command_window.visible = false
@status_window.visible = false
# 执行main
$scene.main
# 没有读档的话返回菜单
if $scene.is_a?(Scene_Title)
$scene = Scene_Menu.new(5)
end
when 6 # 游戏结束
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到游戏结束画面
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_status
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 激活命令窗口
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 1 # 特技
# 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到特技画面
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # 装备
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换的装备画面
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到状态画面
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end
复制代码
[LINE]1,#dddddd[/LINE]
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
作者:
66rpg学习
时间:
2009-5-18 02:05
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
66rpg学习
时间:
2009-5-18 02:09
提示:
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作者:
sanne纱音
时间:
2009-5-18 02:09
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
tommay
时间:
2009-5-18 02:09
难不成LSS以为之所以发问是因为不知道能否+读档?
还是认为LZ只是想你回答个“是”或“否”?
我想除了你,没人这么想了吧。
作者:
66rpg学习
时间:
2009-5-18 02:11
提示:
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作者:
tommay
时间:
2009-5-18 02:13
LS{/qiang}+1
作者:
sanne纱音
时间:
2009-5-18 02:13
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
失去的记忆
时间:
2009-5-18 02:13
赞成4楼的回答! LZ如果在就可以结贴了。。。{/wx}{/wx}
当然,她说的是默认工程!(一般不会有人用默认工程的菜单吧 = =!)
可以全局搜索s4 = "状态" 然后改脚本这几处:
1:s4 = "状态"
s5 = "存档"
s6 = "读档"
s7 = "结束"
2:@command_window = Window_Command.new(640, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,
s7
])
3:
when 5 # 读档
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到读档画面
$scene = Scene_Load.new
# 准备过渡
Graphics.freeze
@menu_com.dispose
# 关闭窗口
@command_window.visible = false
@status_window.visible = false
# 执行main
$scene.main
# 没有读档的话返回菜单
if $scene.is_a?(Scene_Title)
$scene = Scene_Menu.new(5)
end
OK! 自己看着改吧!肯定都在一个脚本里{/fd}
作者:
veal
时间:
2009-5-18 02:14
66rpg学习应该是想大家都开诚布公地说出自己的要求呢,我也喜欢这样,提出要求,悬赏若干分,勇夫众解决问题,直截了当
楼主的意思大家应该也明白就是了=v=
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