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发表于 2009-5-18 01:21:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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发表于 2009-5-18 01:49:02 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2009-5-18 01:55:23 | 只看该作者
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发表于 2009-5-18 01:59:17 | 只看该作者
以下引用66rpg学习于2009-5-17 17:49:02的发言:

为什么现在问问题都喜欢这种语气?。。。

你问行不行,?  我回答 行。。。是不是算完成任务?

那你想要什么语气?LZ抱着探讨的语气不行么?难道非要低声下气地求人改吗?


回LZ:好像没有范例2{/fd}
http://rpg.blue/home.php?mod=space&uid=34951&do=blog&id=12799
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发表于 2009-5-18 02:01:29 | 只看该作者
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发表于 2009-5-18 02:01:30 | 只看该作者
订造系统的话,悬赏积分会更加有干劲哦,不过反正我今天比较有干劲也就做了 =v=
由于增加了菜单选项,Window_Command描绘项目那里需要修改,Scene_Menu那里也加个选项就好了
替换Window_Command:
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Command
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  一般的命令选择行窗口。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Command < Window_Selectable
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     width    : 窗口的宽
  10.   #     commands : 命令字符串序列
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def initialize(width, commands)
  13.     # 由命令的个数计算出窗口的高
  14.     super(0, 0, width, commands.size * 32 + 32)
  15.     @item_max = commands.size
  16.     @commands = commands   
  17.     if $scene.is_a?(Scene_Menu)
  18.       #@column_max = 6
  19.       @column_max = @item_max
  20.     end
  21.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
  22.     refresh
  23.     self.index = 0
  24.   end
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   # ● 刷新
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   def refresh
  29.     self.contents.clear
  30.     for i in 0...@item_max
  31.       draw_item(i, normal_color)
  32.     end
  33.   end

  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   # ● 描绘项目
  36.   #    index : 项目编号
  37.   #    color : 文字色
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   def draw_item(index, color)
  40.     self.contents.font.color = color
  41.     #rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
  42. if $scene.is_a?(Scene_Menu)
  43. #rect = Rect.new(107 * index+13,  0, 107, 32) #这行改成你自己的描绘项目规则
  44. cursor_width = self.width / @column_max - 32
  45. x = index % @column_max * (cursor_width + 32)
  46. rect = Rect.new(x, 0, cursor_width, 32)
  47. self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  48. self.contents.draw_text(rect, @commands[index], 1)
  49. else
  50. rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
  51. self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  52. self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  53. end
  54.     #self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  55.     #self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  56.   end
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ● 项目无效化
  59.   #     index : 项目编号
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   def disable_item(index)
  62.     draw_item(index, disabled_color)
  63.   end
  64. end
复制代码
替换Scene_Menu:
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Menu
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(menu_index = 0)
  12.     @menu_index = menu_index
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 主处理
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def main
  18.     # 生成命令窗口
  19.     s1 = $data_system.words.item
  20.     s2 = $data_system.words.skill
  21.     s3 = $data_system.words.equip
  22.     s4 = "状态"
  23.     s5 = "存档"
  24.     s6 = "读档"
  25.     s7 = "结束"
  26.     @command_window = Window_Command.new(640, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
  27.     @command_window.index = @menu_index
  28.     #插入图片
  29.     @menu_com = Sprite.new
  30.     @menu_com.bitmap = RPG::Cache.picture("主菜单.png")
  31.     #窗口消失
  32.     @command_window.opacity = 0
  33.     # 同伴人数为 0 的情况下
  34.     if $game_party.actors.size == 0
  35.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  36.       @command_window.disable_item(0)
  37.       @command_window.disable_item(1)
  38.       @command_window.disable_item(2)
  39.       @command_window.disable_item(3)
  40.     end
  41.     # 禁止存档的情况下
  42.     if $game_system.save_disabled
  43.       # 存档无效
  44.       @command_window.disable_item(4)
  45.     end
  46.     # 生成状态窗口
  47.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  48.     @status_window.x = 4
  49.     @status_window.y = 0
  50.     @status_window.opacity = 0
  51.     # 执行过渡
  52.     Graphics.transition
  53.     # 主循环
  54.     loop do
  55.       # 刷新游戏画面
  56.       Graphics.update
  57.       # 刷新输入信息
  58.       Input.update
  59.       # 刷新画面
  60.       update
  61.       # 如果切换画面就中断循环
  62.       if $scene != self
  63.         break
  64.       end
  65.     end
  66.     # 准备过渡
  67.     Graphics.freeze
  68.     @menu_com.dispose
  69.     # 释放窗口
  70.     @command_window.dispose
  71.     @status_window.dispose
  72.   end
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● 刷新画面
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   def update
  77.     # 刷新窗口
  78.     @command_window.update
  79.     @status_window.update
  80.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  81.     if @command_window.active
  82.       update_command
  83.       return
  84.     end
  85.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  86.     if @status_window.active
  87.       update_status
  88.       return
  89.     end
  90.   end
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   def update_command
  95.     # 按下 B 键的情况下
  96.     if Input.trigger?(Input::B)
  97.       # 演奏取消 SE
  98.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  99.       # 切换的地图画面
  100.       $scene = Scene_Map.new
  101.       return
  102.     end
  103.     # 按下 C 键的情况下
  104.     if Input.trigger?(Input::C)
  105.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  106.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  107.         # 演奏冻结 SE
  108.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  109.         return
  110.       end
  111.       # 命令窗口的光标位置分支
  112.       case @command_window.index
  113.       when 0  # 物品
  114.         # 演奏确定 SE
  115.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  116.         # 切换到物品画面
  117.         $scene = Scene_Item.new
  118.       when 1  # 特技
  119.         # 演奏确定 SE
  120.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  121.         # 激活状态窗口
  122.         @command_window.active = false
  123.         @status_window.active = true
  124.         @status_window.index = 0
  125.       when 2  # 装备
  126.         # 演奏确定 SE
  127.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  128.         # 激活状态窗口
  129.         @command_window.active = false
  130.         @status_window.active = true
  131.         @status_window.index = 0
  132.       when 3  # 状态
  133.         # 演奏确定 SE
  134.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  135.         # 激活状态窗口
  136.         @command_window.active = false
  137.         @status_window.active = true
  138.         @status_window.index = 0
  139.       when 4  # 存档
  140.         # 禁止存档的情况下
  141.         if $game_system.save_disabled
  142.           # 演奏冻结 SE
  143.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  144.           return
  145.         end
  146.         # 演奏确定 SE
  147.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  148.         # 切换到存档画面
  149.         $scene = Scene_Save.new
  150.       when 5  # 读档
  151.         # 演奏确定 SE
  152.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  153.         # 切换到读档画面
  154.         $scene = Scene_Load.new
  155.         # 准备过渡
  156.         Graphics.freeze
  157.         @menu_com.dispose
  158.         # 关闭窗口
  159.         @command_window.visible = false
  160.         @status_window.visible = false
  161.         # 执行main
  162.         $scene.main
  163.         # 没有读档的话返回菜单
  164.         if $scene.is_a?(Scene_Title)
  165.           $scene = Scene_Menu.new(5)
  166.         end
  167.       when 6  # 游戏结束
  168.         # 演奏确定 SE
  169.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  170.         # 切换到游戏结束画面
  171.         $scene = Scene_End.new
  172.       end
  173.       return
  174.     end
  175.   end
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   def update_status
  180.     # 按下 B 键的情况下
  181.     if Input.trigger?(Input::B)
  182.       # 演奏取消 SE
  183.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  184.       # 激活命令窗口
  185.       @command_window.active = true
  186.       @status_window.active = false
  187.       @status_window.index = -1
  188.       return
  189.     end
  190.     # 按下 C 键的情况下
  191.     if Input.trigger?(Input::C)
  192.       # 命令窗口的光标位置分支
  193.       case @command_window.index
  194.       when 1  # 特技
  195.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  196.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  197.           # 演奏冻结 SE
  198.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  199.           return
  200.         end
  201.         # 演奏确定 SE
  202.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  203.         # 切换到特技画面
  204.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  205.       when 2  # 装备
  206.         # 演奏确定 SE
  207.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  208.         # 切换的装备画面
  209.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  210.       when 3  # 状态
  211.         # 演奏确定 SE
  212.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  213.         # 切换到状态画面
  214.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  215.       end
  216.       return
  217.     end
  218.   end
  219. end
复制代码

系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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发表于 2009-5-18 02:09:26 | 只看该作者
难不成LSS以为之所以发问是因为不知道能否+读档?
还是认为LZ只是想你回答个“是”或“否”?

我想除了你,没人这么想了吧。
http://rpg.blue/home.php?mod=space&uid=34951&do=blog&id=12799
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