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關於使用暗器的問題~!

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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
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发表于 2009-5-19 06:05:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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发表于 2009-5-19 09:34:34 | 只看该作者
還是在老地方——Game_Battler 3,item_effect 中添加裝備的判斷~
不過 item_effect 有個問題,就是在這個方法中不知道使用物品的是誰,所以我們應該添加一個參數,讓調用者傳遞使用物品的 Battler 進來~然后在命中后且回復量為負的分歧下判斷當前受傷害的是我方角色,且所有防具中有一個的 ID 是 10(因為不確定你的防具是盾還是頭部防具之類的),如果滿足條件的話就讓 recover_hp 自乘 5 即可:
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用物品效果
  #     item : 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_effect(item, user = nil)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= item.common_event_id > 0
    # 命中判定
    hit_result = (rand(100) < item.hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= item.hit < 100
    # 命中的情况
    if hit_result == true
      # 计算回复量
      recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
      recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
      if recover_hp < 0
        recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
        recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
        recover_hp = [recover_hp, 0].min
      end
      # 属性修正
      recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
      recover_hp /= 100
      recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
      recover_sp /= 100
      # 分散
      if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
        amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
        recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
        amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
        recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 回复量符号为负的情况下
      if recover_hp < 0
        # 10 号防具装备时投掷伤害变为 5 倍
        if user.class == Game_Actor && (user.armor1_id == 10 ||
          user.armor2_id == 10 || user.armor3_id == 10 ||
          user.armor4_id == 10)
          recover_hp *= 5
        end

        # 防御修正
        if self.guarding?
          recover_hp /= 2
        end
      end
      # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
      self.damage = -recover_hp
      # HP 以及 SP 的回复
      last_hp = self.hp
      last_sp = self.sp
      self.hp += recover_hp
      self.sp += recover_sp
      effective |= self.hp != last_hp
      effective |= self.sp != last_sp
      # 状态变化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(item.plus_state_set)
      effective |= states_minus(item.minus_state_set)
      # 能力上升值有效的情况下
      if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
        # 能力值的分支
        case item.parameter_type
        when 1  # MaxHP
          @maxhp_plus += item.parameter_points
        when 2  # MaxSP
          @maxsp_plus += item.parameter_points
        when 3  # 力量
          @str_plus += item.parameter_points
        when 4  # 灵巧
          @dex_plus += item.parameter_points
        when 5  # 速度
          @agi_plus += item.parameter_points
        when 6  # 魔力
          @int_plus += item.parameter_points
        end
        # 设置有效标志
        effective = true
      end
      # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
      if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
        # 设置伤害为空的字符串
        self.damage = ""
        # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
        if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
           (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
          # 状态没有变化的情况下
          unless @state_changed
            # 伤害设置为 "Miss"
            self.damage = "Miss"
          end
        end
      end
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
    end
    # 不在战斗中的情况下
    unless $game_temp.in_battle
      # 伤害设置为 nil
      self.damage = nil
    end
    # 过程结束
    return effective
  end

最后就是在戰斗中調用 item_effect 的時候把使用物品的人,也就是 @active_battler 傳遞進來即可~這個過程是在 Scene_Battle 4 的 make_item_action_result 中,將調用 item_effect 的那一段改為:
    # 应用物品效果
    for target in @target_battlers
      target.item_effect(@item, @active_battler)
    end

系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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 楼主| 发表于 2009-5-19 18:04:50 | 只看该作者
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发表于 2009-5-19 19:53:21 | 只看该作者
具體的錯誤信息是?我測試確實沒報錯的說……
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发表于 2009-5-19 20:30:02 | 只看该作者
你一定是用了什么腳本,覆蓋了 item_effect 這個方法~搜索一下你的腳本,看除了默認腳本以外還有哪里有“def item_effect”
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