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求助啊!升级提示问题!

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2009-5-20 06:30:11 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我用了樱雅的升级提示脚本加上并且用了IKKI的那个战斗后自动返回地图的脚本修改。

如果一般战斗结束后是能实现自动返回地图的。但是碰到升级问题就出来了!

但是碰到升级,问题就出来了!显示经验和物品的提示框框只闪了一下就切换到升级的提示框框了

我想升级的时候让经验和物品的提示框框多停留几秒再自动切换到升级提示框框

希望大家能帮帮我啊!应该修改哪几处脚本?谢谢了!

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 楼主| 发表于 2009-5-20 17:14:37 | 只看该作者
自己顶一下,难道真的没有办法修改吗?
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梦石
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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2009-5-20 20:00:43 | 只看该作者
LZ懒的放脚本 也就所有人都懒得回答
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2009-5-20 20:21:24 | 只看该作者
  1. #===============================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #===============================================================


  4. # ———————————————————————————

  5. # ▼▲▼ XRXS_BP10. LEVEL UP!能力上昇表示ウィンドウ plus ▼▲▼
  6. # by 桜雅 在土

  7. #——以下3个如果需要修改,直接输入文件名即可
  8. $data_system_level_up_se = "" #升级时的音效设置
  9. $data_system_level_up_me = "Audio/ME/007-Fanfare01" # 升级时播放的ME
  10. $data_system_skilllearn_se = "Audio/SE/106-Heal02" # 学会特技时播放的声效。

  11. #=============================================================
  12. # ■ Window_LevelUpWindow
  13. #-------------------------------------------------------------------
  14. #  バトル終了時、レベルアップした場合にステータスを表示するウィンドウです。
  15. #=============================================================
  16. class Window_LevelUpWindow < Window_Base
  17.   #---------------------------------------------------------
  18.   # ● オブジェクト初期化
  19.   #------------------------------------------------------
  20.   def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  21.     super(0, 128, 160, 192)
  22.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  23.     self.visible = false
  24.     self.back_opacity = 160
  25.     refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  26.   end
  27.   #-----------------------------------------------------------
  28.   # ● リフレッシュ
  29.   #---------------------------------------------------------
  30.   def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  31.     self.contents.clear
  32.     self.contents.font.color = system_color
  33.     self.contents.font.size = 14
  34.     self.contents.draw_text( 0, 0, 160, 24, "LEVEL UP!!")
  35.     self.contents.font.size = 18
  36.     self.contents.draw_text( 0, 28, 160, 24, $data_system.words.hp)
  37.     self.contents.draw_text( 0, 50, 160, 24, $data_system.words.sp)
  38.     self.contents.font.size = 14
  39.     self.contents.draw_text( 0, 72, 80, 24, $data_system.words.str)
  40.     self.contents.draw_text( 0, 94, 80, 24, $data_system.words.dex)
  41.     self.contents.draw_text( 0, 116, 80, 24, $data_system.words.agi)
  42.     self.contents.draw_text( 0, 138, 80, 24, $data_system.words.int)
  43.     self.contents.draw_text(92, 0, 128, 24, "→")
  44.     self.contents.draw_text(76, 28, 128, 24, "=")
  45.     self.contents.draw_text(76, 50, 128, 24, "=")
  46.     self.contents.draw_text(76, 72, 128, 24, "=")
  47.     self.contents.draw_text(76, 94, 128, 24, "=")
  48.     self.contents.draw_text(76, 116, 128, 24, "=")
  49.     self.contents.draw_text(76, 138, 128, 24, "=")
  50.     self.contents.font.color = normal_color
  51.     self.contents.draw_text( 0, 0, 88, 24, last_lv.to_s, 2)
  52.     self.contents.draw_text( 0, 28, 72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2)
  53.     self.contents.draw_text( 0, 50, 72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2)
  54.     self.contents.draw_text( 0, 72, 72, 24, "+" + up_str.to_s, 2)
  55.     self.contents.draw_text( 0, 94, 72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2)
  56.     self.contents.draw_text( 0, 116, 72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2)
  57.     self.contents.draw_text( 0, 138, 72, 24, "+" + up_int.to_s, 2)
  58.     self.contents.font.size = 20
  59.     self.contents.draw_text( 0, 0, 128, 24, actor.level.to_s, 2)
  60.     self.contents.draw_text( 0, 26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2)
  61.     self.contents.draw_text( 0, 48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2)
  62.     self.contents.draw_text( 0, 70, 128, 24, actor.str.to_s, 2)
  63.     self.contents.draw_text( 0, 92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2)
  64.     self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2)
  65.     self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2)
  66.   end
  67. end
  68. #===========================================================
  69. # ■ Window_SkillLearning
  70. #------------------------------------------------------------------------------
  71. #  レベルアップ時などにスキルを習得した場合にそれを表示するウィンドウです。
  72. #=============================================================
  73. class Window_SkillLearning < Window_Base
  74.   #-------------------------------------------------------------
  75.   # ● 公開インスタンス変数
  76.   #-----------------------------------------------------------
  77.   attr_reader :learned # スキルを習得したかどうか
  78.   #----------------------------------------------------------
  79.   # ● オブジェクト初期化
  80.   #----------------------------------------------------------
  81.   def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
  82.     super(160, 64, 320, 64)
  83.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 28) # わざと▽を表示
  84.     self.visible = false
  85.     self.back_opacity = 160
  86.     @learned = false
  87.     refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  88.   end
  89.   #------------------------------------------------------------
  90.   # ● リフレッシュ
  91.   #-------------------------------------------------------
  92.   def refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  93.     for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
  94.       learn_lv = $data_classes[class_id].learnings[i].level
  95.       # 今回のレベルアップ範囲で習得するスキルの場合
  96.       if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
  97.         @learned = true
  98.         # SEの再生
  99.         if $data_system_skilllearn_se != ""
  100.           Audio.se_play($data_system_skilllearn_se)
  101.         end
  102.         # 各描写
  103.         skill_name = $data_skills[$data_classes[class_id].learnings[i].skill_id].name
  104.         self.contents.clear
  105.         self.contents.font.color = text_color(0)
  106.         self.contents.draw_text(0,0,448,32, "学会特技:"+skill_name)
  107.         self.contents.font.color = text_color(6)
  108.         self.contents.draw_text(0,0,448,32, "          "+skill_name)
  109.         self.contents.font.color = text_color(0)
  110.         self.visible = true
  111.         # メインループ
  112.         loop do
  113.           # ゲーム画面を更新
  114.           Graphics.update
  115.           # 入力情報を更新
  116.           Input.update
  117.           # フレーム更新
  118.           update
  119.           # 画面が切り替わったらループを中断
  120.           if @learned == false
  121.             break
  122.           end
  123.         end
  124.       # メインループここまで
  125.       end
  126.     end
  127.   end
  128.   #-----------------------------------------------------------
  129.   # ● フレーム更新
  130.   #------------------------------------------------------------
  131.   def update
  132.     # C ボタンが押された場合
  133.     wait_count = 100
  134.     if Input.trigger?(Input::C)
  135.       @learned = false
  136.       self.visible = false
  137.     end
  138.   end
  139. end
  140. #==================================================================
  141. # ■ Window_BattleStatus
  142. #==================================================================
  143. class Window_BattleStatus < Window_Base
  144.   #---------------------------------------------------------
  145.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  146.   #-------------------------------------------------------
  147.   attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!表示
  148. end
  149. #===============================================================
  150. # ■ Game_Battler
  151. #===============================================================
  152. class Game_Battler
  153.   #--------------------------------------------------------------
  154.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  155.   #----------------------------------------------------------
  156.   attr_accessor :exp_gain_ban # EXP取得一時禁止
  157.   #------------------------------------------------------
  158.   # ● オブジェクト初期化
  159.   #-----------------------------------------------------
  160.   alias xrxs_bp10_initialize initialize
  161.   def initialize
  162.     @exp_gain_ban = false
  163.     xrxs_bp10_initialize
  164.   end
  165.   #-------------------------------------------------------
  166.   # ● ステート [EXP を獲得できない] 判定
  167.   #-----------------------------------------------------
  168.   alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp?
  169.   def cant_get_exp?
  170.     if @exp_gain_ban == true
  171.       return true
  172.     else
  173.       return xrxs_bp10_cant_get_exp?
  174.     end
  175.   end
  176. end
  177. #==============================================================
  178. # ■ Scene_Battle
  179. #==============================================================
  180. class Scene_Battle
  181.   #--------------------------------------------------
  182.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  183.   #--------------------------------------------------
  184.   alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
  185.   def start_phase5
  186.     # EXP 獲得禁止
  187.     for i in 0...$game_party.actors.size
  188.       $game_party.actors[i].exp_gain_ban = true
  189.     end
  190.     xrxs_bp10_start_phase5
  191.     # EXP 獲得禁止の解除
  192.     for i in 0...$game_party.actors.size
  193.       $game_party.actors[i].exp_gain_ban = false
  194.     end
  195.     # EXPを初期化
  196.     @exp_gained = 0
  197.     for enemy in $game_troop.enemies
  198.       # 獲得 EXPを追加 # エネミーが隠れ状態でない場合
  199.       @exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
  200.     end
  201.     # 設定
  202.     @phase5_step = 1
  203.     @exp_gain_actor = -1
  204.     # リザルトウィンドウを表示
  205.     @result_window.visible = true
  206.   end
  207.   #----------------------------------------------------------
  208.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
  209.   #--------------------------------------------------------
  210.   #alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
  211.   def update_phase5
  212.     case @phase5_step
  213.     when 1
  214.       update_phase5_step1
  215.     else
  216.     # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
  217.       if @phase5_wait_count > 0
  218.         # ウェイトカウントを減らす
  219.         @phase5_wait_count -= 1
  220.         # ウェイトカウントが 0 になった場合
  221.         if @phase5_wait_count == 0
  222.           # リザルトウィンドウを表示
  223.           #@result_window.visible = true
  224.           # メインフェーズフラグをクリア
  225.           $game_temp.battle_main_phase = false
  226.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  227.           @status_window.refresh
  228.         end
  229.       return
  230.       end
  231.       # C ボタンが押された場合
  232.       @wait_count = 160
  233.       #if Input.trigger?(Input::C)
  234.         # バトル終了
  235.         battle_end(0)
  236.       #end
  237.     # レベルアップしている場合は強制バトル終了
  238.     battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
  239.     end
  240.   end
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ 1 : レベルアップ)
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   def update_phase5_step1
  245.     # C ボタンが押された場合
  246.     @wait_count = 50
  247.     #if Input.trigger?(Input::C)
  248.       # ウィンドウを閉じて次のアクターへ
  249.       @levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
  250.       @status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
  251.       phase5_next_levelup
  252.     #end
  253.   end
  254.   #--------------------------------------------------------------------------
  255.   # ● 次のアクターのレベルアップ表示へ
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   def phase5_next_levelup
  258.     begin
  259.       # 次のアクターへ
  260.       @exp_gain_actor += 1
  261.       # 最後のアクターの場合
  262.       if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
  263.         # アフターバトルフェーズ開始
  264.         @phase5_step = 0
  265.         return
  266.       end
  267.       actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
  268.       if actor.cant_get_exp? == false
  269.         # 現在の能力値を保持
  270.         last_level = actor.level
  271.         last_maxhp = actor.maxhp
  272.         last_maxsp = actor.maxsp
  273.         last_str = actor.str
  274.         last_dex = actor.dex
  275.         last_agi = actor.agi
  276.         last_int = actor.int
  277.         # 経験値取得の決定的瞬間(謎
  278.         actor.exp += @exp_gained
  279.         # 判定
  280.         if actor.level > last_level
  281.           # レベルアップした場合
  282.           @status_window.level_up(@exp_gain_actor)
  283.           # リザルトウィンドウを消す
  284.           @result_window.visible = false
  285.           # SEの再生
  286.           if $data_system_level_up_se != ""
  287.             Audio.se_play($data_system_level_up_se)
  288.           end
  289.           # MEの再生
  290.           if $data_system_level_up_me != ""
  291.             Audio.me_stop
  292.             Audio.me_play($data_system_level_up_me)
  293.           end
  294.           # LEVEL-UPウィンドウの設定
  295.           @levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(actor, last_level,
  296.           actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
  297.           actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
  298.           @levelup_window.x = 120 * @exp_gain_actor
  299.           @levelup_window.visible = true
  300.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  301.           @status_window.refresh
  302.           # スキル習得ウィンドウの設定
  303.           @skilllearning_window = Window_SkillLearning.new(actor.class_id, last_level, actor.level)
  304.           # ウェイトカウントを設定
  305.           @phase5_wait_count = 10
  306.           @phase5_step = 1
  307.           return
  308.         end
  309.       end
  310.     end until false
  311.   end
  312. end
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发表于 2009-5-20 20:30:42 | 只看该作者
那个。。。可能是我好久没弄脚本了。。不过,我没看到您贴的这个脚本有和获得物品有关系的东西。。。。{/pz}
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Lv3.寻梦者 (版主)

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发表于 2009-5-20 20:34:17 | 只看该作者
你把:
#-----------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#------------------------------------------------------------
def update
   # C ボタンが押された場合
   wait_count = 100
   if Input.trigger?(Input::C)
     @learned = false
     self.visible = false

这个   wait_count = 100  
“=”以后的数改大点试试
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 楼主| 发表于 2009-5-20 20:34:30 | 只看该作者
不是和获得物品有关系,就是那个显示经验和金钱的框,升级时就闪了一下,让人无法看清获得多少金钱或者物品...
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 楼主| 发表于 2009-5-20 20:41:14 | 只看该作者
可乐,我把那个数字该成500,但是还是只闪了一下就没了...
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发表于 2009-5-22 03:06:46 | 只看该作者
试试这个...我是基本不会 只是试着改了所有wait时间= =...汗

只是试试..你先备份原脚本


  1. #===============================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #===============================================================


  4. # ———————————————————————————

  5. # ▼▲▼ XRXS_BP10. LEVEL UP!能力上昇表示ウィンドウ plus ▼▲▼
  6. # by 桜雅 在土

  7. #——以下3个如果需要修改,直接输入文件名即可
  8. $data_system_level_up_se = "" #升级时的音效设置
  9. $data_system_level_up_me = "Audio/ME/007-Fanfare01" # 升级时播放的ME
  10. $data_system_skilllearn_se = "Audio/SE/106-Heal02" # 学会特技时播放的声效。

  11. #=============================================================
  12. # ■ Window_LevelUpWindow
  13. #-------------------------------------------------------------------
  14. #  バトル終了時、レベルアップした場合にステータスを表示するウィンドウです。
  15. #=============================================================
  16. class Window_LevelUpWindow < Window_Base
  17.   #---------------------------------------------------------
  18.   # ● オブジェクト初期化
  19.   #------------------------------------------------------
  20.   def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  21.     super(0, 128, 160, 192)
  22.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  23.     self.visible = false
  24.     self.back_opacity = 160
  25.     refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  26.   end
  27.   #-----------------------------------------------------------
  28.   # ● リフレッシュ
  29.   #---------------------------------------------------------
  30.   def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  31.     self.contents.clear
  32.     self.contents.font.color = system_color
  33.     self.contents.font.size = 14
  34.     self.contents.draw_text( 0, 0, 160, 24, "LEVEL UP!!")
  35.     self.contents.font.size = 18
  36.     self.contents.draw_text( 0, 28, 160, 24, $data_system.words.hp)
  37.     self.contents.draw_text( 0, 50, 160, 24, $data_system.words.sp)
  38.     self.contents.font.size = 14
  39.     self.contents.draw_text( 0, 72, 80, 24, $data_system.words.str)
  40.     self.contents.draw_text( 0, 94, 80, 24, $data_system.words.dex)
  41.     self.contents.draw_text( 0, 116, 80, 24, $data_system.words.agi)
  42.     self.contents.draw_text( 0, 138, 80, 24, $data_system.words.int)
  43.     self.contents.draw_text(92, 0, 128, 24, "→")
  44.     self.contents.draw_text(76, 28, 128, 24, "=")
  45.     self.contents.draw_text(76, 50, 128, 24, "=")
  46.     self.contents.draw_text(76, 72, 128, 24, "=")
  47.     self.contents.draw_text(76, 94, 128, 24, "=")
  48.     self.contents.draw_text(76, 116, 128, 24, "=")
  49.     self.contents.draw_text(76, 138, 128, 24, "=")
  50.     self.contents.font.color = normal_color
  51.     self.contents.draw_text( 0, 0, 88, 24, last_lv.to_s, 2)
  52.     self.contents.draw_text( 0, 28, 72, 24, "+" + up_hp.to_s, 2)
  53.     self.contents.draw_text( 0, 50, 72, 24, "+" + up_sp.to_s, 2)
  54.     self.contents.draw_text( 0, 72, 72, 24, "+" + up_str.to_s, 2)
  55.     self.contents.draw_text( 0, 94, 72, 24, "+" + up_dex.to_s, 2)
  56.     self.contents.draw_text( 0, 116, 72, 24, "+" + up_agi.to_s, 2)
  57.     self.contents.draw_text( 0, 138, 72, 24, "+" + up_int.to_s, 2)
  58.     self.contents.font.size = 20
  59.     self.contents.draw_text( 0, 0, 128, 24, actor.level.to_s, 2)
  60.     self.contents.draw_text( 0, 26, 128, 24, actor.maxhp.to_s, 2)
  61.     self.contents.draw_text( 0, 48, 128, 24, actor.maxsp.to_s, 2)
  62.     self.contents.draw_text( 0, 70, 128, 24, actor.str.to_s, 2)
  63.     self.contents.draw_text( 0, 92, 128, 24, actor.dex.to_s, 2)
  64.     self.contents.draw_text( 0, 114, 128, 24, actor.agi.to_s, 2)
  65.     self.contents.draw_text( 0, 136, 128, 24, actor.int.to_s, 2)
  66.   end
  67. end
  68. #===========================================================
  69. # ■ Window_SkillLearning
  70. #------------------------------------------------------------------------------
  71. #  レベルアップ時などにスキルを習得した場合にそれを表示するウィンドウです。
  72. #=============================================================
  73. class Window_SkillLearning < Window_Base
  74.   #-------------------------------------------------------------
  75.   # ● 公開インスタンス変数
  76.   #-----------------------------------------------------------
  77.   attr_reader :learned # スキルを習得したかどうか
  78.   #----------------------------------------------------------
  79.   # ● オブジェクト初期化
  80.   #----------------------------------------------------------
  81.   def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
  82.     super(160, 64, 320, 64)
  83.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 28) # わざと▽を表示
  84.     self.visible = false
  85.     self.back_opacity = 160
  86.     @learned = false
  87.     refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  88.   end
  89.   #------------------------------------------------------------
  90.   # ● リフレッシュ
  91.   #-------------------------------------------------------
  92.   def refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  93.     for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
  94.       learn_lv = $data_classes[class_id].learnings[i].level
  95.       # 今回のレベルアップ範囲で習得するスキルの場合
  96.       if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
  97.         @learned = true
  98.         # SEの再生
  99.         if $data_system_skilllearn_se != ""
  100.           Audio.se_play($data_system_skilllearn_se)
  101.         end
  102.         # 各描写
  103.         skill_name = $data_skills[$data_classes[class_id].learnings[i].skill_id].name
  104.         self.contents.clear
  105.         self.contents.font.color = text_color(0)
  106.         self.contents.draw_text(0,0,448,32, "学会特技:"+skill_name)
  107.         self.contents.font.color = text_color(6)
  108.         self.contents.draw_text(0,0,448,32, "          "+skill_name)
  109.         self.contents.font.color = text_color(0)
  110.         self.visible = true
  111.         # メインループ
  112.         loop do
  113.           # ゲーム画面を更新
  114.           Graphics.update
  115.           # 入力情報を更新
  116.           Input.update
  117.           # フレーム更新
  118.           update
  119.           # 画面が切り替わったらループを中断
  120.           if @learned == false
  121.             break
  122.           end
  123.         end
  124.       # メインループここまで
  125.       end
  126.     end
  127.   end
  128.   #-----------------------------------------------------------
  129.   # ● フレーム更新
  130.   #------------------------------------------------------------
  131.   def update
  132.     # C ボタンが押された場合
  133.     wait_count = 1000
  134.     if Input.trigger?(Input::C)
  135.       @learned = false
  136.       self.visible = false
  137.     end
  138.   end
  139. end
  140. #==================================================================
  141. # ■ Window_BattleStatus
  142. #==================================================================
  143. class Window_BattleStatus < Window_Base
  144.   #---------------------------------------------------------
  145.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  146.   #-------------------------------------------------------
  147.   attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!表示
  148. end
  149. #===============================================================
  150. # ■ Game_Battler
  151. #===============================================================
  152. class Game_Battler
  153.   #--------------------------------------------------------------
  154.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  155.   #----------------------------------------------------------
  156.   attr_accessor :exp_gain_ban # EXP取得一時禁止
  157.   #------------------------------------------------------
  158.   # ● オブジェクト初期化
  159.   #-----------------------------------------------------
  160.   alias xrxs_bp10_initialize initialize
  161.   def initialize
  162.     @exp_gain_ban = false
  163.     xrxs_bp10_initialize
  164.   end
  165.   #-------------------------------------------------------
  166.   # ● ステート [EXP を獲得できない] 判定
  167.   #-----------------------------------------------------
  168.   alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp?
  169.   def cant_get_exp?
  170.     if @exp_gain_ban == true
  171.       return true
  172.     else
  173.       return xrxs_bp10_cant_get_exp?
  174.     end
  175.   end
  176. end
  177. #==============================================================
  178. # ■ Scene_Battle
  179. #==============================================================
  180. class Scene_Battle
  181.   #--------------------------------------------------
  182.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  183.   #--------------------------------------------------
  184.   alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
  185.   def start_phase5
  186.     # EXP 獲得禁止
  187.     for i in 0...$game_party.actors.size
  188.       $game_party.actors[i].exp_gain_ban = true
  189.     end
  190.     xrxs_bp10_start_phase5
  191.     # EXP 獲得禁止の解除
  192.     for i in 0...$game_party.actors.size
  193.       $game_party.actors[i].exp_gain_ban = false
  194.     end
  195.     # EXPを初期化
  196.     @exp_gained = 0
  197.     for enemy in $game_troop.enemies
  198.       # 獲得 EXPを追加 # エネミーが隠れ状態でない場合
  199.       @exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
  200.     end
  201.     # 設定
  202.     @phase5_step = 1
  203.     @exp_gain_actor = -1
  204.     # リザルトウィンドウを表示
  205.     @result_window.visible = true
  206.   end
  207.   #----------------------------------------------------------
  208.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
  209.   #--------------------------------------------------------
  210.   #alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
  211.   def update_phase5
  212.     case @phase5_step
  213.     when 1
  214.       update_phase5_step1
  215.     else
  216.     # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
  217.       if @phase5_wait_count > 0
  218.         # ウェイトカウントを減らす
  219.         @phase5_wait_count -= 1
  220.         # ウェイトカウントが 0 になった場合
  221.         if @phase5_wait_count == 0
  222.           # リザルトウィンドウを表示
  223.           #@result_window.visible = true
  224.           # メインフェーズフラグをクリア
  225.           $game_temp.battle_main_phase = false
  226.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  227.           @status_window.refresh
  228.         end
  229.       return
  230.       end
  231.       # C ボタンが押された場合
  232.       @wait_count = 1000
  233.       #if Input.trigger?(Input::C)
  234.         # バトル終了
  235.         battle_end(0)
  236.       #end
  237.     # レベルアップしている場合は強制バトル終了
  238.     battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
  239.     end
  240.   end
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ 1 : レベルアップ)
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   def update_phase5_step1
  245.     # C ボタンが押された場合
  246.     @wait_count = 1000
  247.     #if Input.trigger?(Input::C)
  248.       # ウィンドウを閉じて次のアクターへ
  249.       @levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
  250.       @status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
  251.       phase5_next_levelup
  252.     #end
  253.   end
  254.   #--------------------------------------------------------------------------
  255.   # ● 次のアクターのレベルアップ表示へ
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   def phase5_next_levelup
  258.     begin
  259.       # 次のアクターへ
  260.       @exp_gain_actor += 1
  261.       # 最後のアクターの場合
  262.       if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
  263.         # アフターバトルフェーズ開始
  264.         @phase5_step = 0
  265.         return
  266.       end
  267.       actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
  268.       if actor.cant_get_exp? == false
  269.         # 現在の能力値を保持
  270.         last_level = actor.level
  271.         last_maxhp = actor.maxhp
  272.         last_maxsp = actor.maxsp
  273.         last_str = actor.str
  274.         last_dex = actor.dex
  275.         last_agi = actor.agi
  276.         last_int = actor.int
  277.         # 経験値取得の決定的瞬間(謎
  278.         actor.exp += @exp_gained
  279.         # 判定
  280.         if actor.level > last_level
  281.           # レベルアップした場合
  282.           @status_window.level_up(@exp_gain_actor)
  283.           # リザルトウィンドウを消す
  284.           @result_window.visible = false
  285.           # SEの再生
  286.           if $data_system_level_up_se != ""
  287.             Audio.se_play($data_system_level_up_se)
  288.           end
  289.           # MEの再生
  290.           if $data_system_level_up_me != ""
  291.             Audio.me_stop
  292.             Audio.me_play($data_system_level_up_me)
  293.           end
  294.           # LEVEL-UPウィンドウの設定
  295.           @levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(actor, last_level,
  296.           actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
  297.           actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
  298.           @levelup_window.x = 120 * @exp_gain_actor
  299.           @levelup_window.visible = true
  300.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  301.           @status_window.refresh
  302.           # スキル習得ウィンドウの設定
  303.           @skilllearning_window = Window_SkillLearning.new(actor.class_id, last_level, actor.level)
  304.           # ウェイトカウントを設定
  305.           @phase5_wait_count = 1000
  306.           @phase5_step = 1
  307.           return
  308.         end
  309.       end
  310.     end until false
  311.   end
  312. end
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 楼主| 发表于 2009-5-22 05:12:48 | 只看该作者
可乐,你的还是不行,升级后等待时间超长,而且还没解决原先的问题。我已经在论坛中搜索到一个差不多的问题,现在已经解决了,谢谢你的诚意解答,分给你了~
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